Буквально несколько слов о новых
возможностях…
Приведенный ниже материал есть немного
сильно переработанные выдержки из Tome of Magic.
Заранее извиняюсь, если кому не понравится мой вольный
стиль изложения. Просто, когда читаешь ТоМ, порой создается впечатление, будто это учебник по
какой-то мудреной науке.
Это игра, люди! Кто согласится пользоваться материалом
для игры, если ему (или ей) придется продираться
сквозь заросли терминов и заумные
грамматические конструкции?! Правильно, никто!
Так зачем усложнять себе жизнь?..
Творческая переработка: brother Antonius, 2008 г.
Прямиком к делу…
Не буду загружать вас различными псевдофилософскими рассуждениями на тему «для кого эта
книга», «как ее использовать», «как ввести новые возможности в игру» и «в чем
заключается высочайшее предназначение мага (жреца), который хочет отправиться в
приключение с партией»… Всех вас Господь наделил ИНТЕЛЛЕКТОМ, поэтому вы сами
сможете ответить на эти вопросы. Так что давайте перейдем к самому интересному.
Дикая Магия
Совсем недавно где-то в Забытых царствах
кто-то открыл новую область магического искусства – дикую магию. Ее источником
стали дикие земли, которые первоначально рассматривались как побочный продукт
эпической борьбы между богами этого мира, но затем привлекли внимание многих
умных и просто любопытных волшебников.
Дальше история становится предельно простой:
умники разработали теорию случайной магии, а любопытные начали совать дикую магию куда ни попадя, пытаясь окрутеть
не по уровню.
Кстати, к вопросу о моем стиле повествования.
То, что я уместил в одно предложение, в ТоМ раскатано
на три абзаца.
Дикие маги
Тех, кто стал применять дикую магию, стали
называть как?.. Правильно, дикими магами. Новое знание дало им уникальные
выгоды, но в то же время ограничило их (это называется
умным словом баланс).
Важный момент: дикие маги – это не
волшебники-специалисты. Это просто маги нетрадиционной… формы обучения. В
школах они не учатся, в магоситеты не поступают.
Вместо этого они исследуют дикую магию. Самоучки, так сказать.
Дикая магия неплохо проявляется себя в таких
областях как Изменение (Alteration) и
Воплощение (Evocation), но понятие школы к ней
применить сложно. Нагло пользуясь неразберихой, сторонники использования дикой
магии выделываются как могут. Мол, широкая база, куча
возможностей, вагон преимуществ и все такое. Правда, в пылу споров они забывают
про всякие… м-м-м… ме-е-елкие недостатки своей магии.
Как уже говорилось, это дикая магия. В некоторых случаях исполнение заклятья может повлечь
совершенно непредсказуемые последствия, включая создание эффекта,
противоположного желаемому и прочие пироги. Нестабильность заклятий приводит к
тому, что диапазон, время действия, область поражения или даже урон могут
колебаться от раза к разу. Одним словом – читка диких заклятий превращается
порой в настоящую лотерею.
Поскольку искусство дикой магии не сочетается
с классическими представлениями о магии, то заниматься ей могут лишь самые
умные (т.е. волшебники с Интеллектом 16 и выше). От себя могу предложить DM-ам ввести понятие Intelligence Shock для тех, кто желает стать диким
магом. Скажем, бросок d20, результат
которого должен быть меньше половинного значения Интеллекта плюс значение Loyalty Base
(зависит от Обаяния), как говорится «за красивые глаза». В случае провала
броска кандидат в дикие маги испытывает дикий умственный шок, который позднее
проявляется в частой задумчивости (особенно, когда маг находится в уединении по
различным причинам), рассеянности, странных сновидениях и пр. В случае
критического промаха (т.е. при выпавшей 20) может
наблюдаться энурез, истерический невроз (примерно как
при ПМС) или суицидальная апатия. Короче, есть, где
развернуться. ;-)
Коротко о прочих ограничения. Элайнмент (alignment) –
любой, расы – почти все стандартные для мага (люди, эльфы и полуэльфы).
Гномов не берут – они слишком тупые. Это не мое мнение, это так в ТоМ написано. Цитирую дословно: «Gnomes … lack
the broad base of skills and knowledge necessary to master this new field».
Оружие и шмотки –
как обычно. ТНАС0, спасброски, рост в уровне и
количестве используемых в день заклятий – такой же как у обычного мага.
А теперь о том, почему стоит стать диким
магом. Подобно специалистам, дикие маги способны запомнить одно дополнительное
заклинание на каждом уровне заклинаний. Это заклинание должно быть диким, хотя
оно может быть из любой школы; в отличие от специалистов для диких магов не
существует понятия оппозиционных школ.
Дикие маги получают премию +10% при изучении
новых заклинаний дикой магии и штраф -5% при изучении других заклинаний.
Поскольку дикая магия "быстрая и неограниченная", дикие маги могут
исследовать новые заклинания, как будто те на один уровень проще, чем должны
быть. Это уменьшает количество времени и денег, необходимых для создания нового
заклинания. Экономия, однако.
Некоторые волшебные изделия ведут себя
по-другому в руках дикого мага. Кто-то скажет, что это от недостатка
образования и особенностей анатомии (в частности из-за врожденного аномального положения плечевого
пояса), но нет. Просто дикий маг лучше понимает природу случайных процессов,
происходящих в предмете. Наиболее известный предмет – палочка удивления (wand of wanders). В 50% случаев дикий маг
может управлять палочкой, и использовать ее заряды, чтобы исполнить любое
заклинание, которое он уже знает (но не заучил на данный момент). Число
зарядов, используемых палочкой, равно уровню исполняемого заклинания. Если
попытка терпит неудачу, используется только один заряд, который приводит к
случайному результату.
Дикий маг может управлять следующими
изделиями в 50% случаев: амулет планов, мешок бобов, мешок уловок, колода
иллюзий, колода многих вещей и источник многих миров.
Истинный
уровень |
Бросок
d20 |
|||||||||||||||||||
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
6 |
7 |
8 |
9 |
10 |
11 |
12 |
13 |
14 |
15 |
16 |
17 |
18 |
19 |
20 |
|
1 |
-1 |
-1 |
-1 |
-1 |
-1 |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
+1 |
+1 |
+1 |
+1 |
+1 |
2 |
-1 |
-1 |
-1 |
-1 |
-1 |
-1 |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
+1 |
+1 |
+1 |
+1 |
+1 |
+1 |
3 |
-2 |
-1 |
-1 |
-1 |
-1 |
-1 |
-1 |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
+1 |
+1 |
+1 |
+1 |
+1 |
+1 |
+2 |
4 |
-2 |
-2 |
-1 |
-1 |
-1 |
-1 |
-1 |
-1 |
0 |
0 |
0 |
0 |
+1 |
+1 |
+1 |
+1 |
+1 |
+1 |
+2 |
+2 |
5 |
-3 |
-2 |
-2 |
-1 |
-1 |
-1 |
-1 |
-1 |
-1 |
0 |
0 |
+1 |
+1 |
+1 |
+1 |
+1 |
+1 |
+2 |
+2 |
+3 |
6 |
-3 |
-3 |
-2 |
-2 |
-1 |
-1 |
-1 |
-1 |
-1 |
0 |
0 |
+1 |
+1 |
+1 |
+1 |
+1 |
+2 |
+2 |
+3 |
+3 |
7 |
-4 |
-3 |
-3 |
-2 |
-2 |
-1 |
-1 |
-1 |
-1 |
0 |
0 |
+1 |
+1 |
+1 |
+1 |
+2 |
+2 |
+3 |
+3 |
+4 |
8 |
-4 |
-4 |
-3 |
-3 |
-2 |
-2 |
-1 |
-1 |
-1 |
0 |
0 |
+1 |
+1 |
+1 |
+2 |
+2 |
+3 |
+3 |
+4 |
+4 |
9+ |
-5 |
-4 |
-4 |
-3 |
-3 |
-2 |
-2 |
-1 |
-1 |
0 |
0 |
+1 |
+1 |
+2 |
+2 |
+3 |
+3 |
+4 |
+4 |
+5 |
В серых клеточках жирным красным шрифтом выделены результаты
броска, которые вызывают дикую волну. В этих случаях следует обратиться к
таблице эффектов дикой волны.
Поскольку дикий маг работает с нестабильной
магией, то эффект заклятий, в которых есть переменная компонента, может
варьироваться. Эффект заклятья может быть обычным, а может быть лучше или хуже
обычного в зависимости от результата случайного броска d20 и уровня мага.
Думаю, стоит объяснить, как именно
пользоваться таблицей (т.е. как находить нужную циферку на пересечении столбца
и строки), причем сделать это на примере.
Theos, дикий маг 7-го уровня, зачитывает огненный шар (fireball).
Он хочет, чтобы шар взорвался в 70 ярдах от него и накрыл группу продвигающихся
орков. Огненный шар (fireball)
имеет несколько переменных характеристик: диапазон (10 ярдов + 10
ярдов/уровень) и урон (1d6/уровень). Маг делает бросок d20, получает число 19. Смотрим пересечение строки для
7-го уровня и столбца для значения броска 19 и получаем модификатор +3. Таким
образом, огненный шар (fireball)
будет иметь такие характеристики, как будто его исполнил маг 10-го (7+3)
уровня. Он без проблем долетает до цели, нанося 10d6 (10-60) единиц
повреждения. Если бы изменение уровня было -3 (при результате броска 2), то
заклинание сработало бы, как будто оно было 4-го
уровня. В этом случае, огненный шар (fireball)
упал бы ближе, так как его максимальный диапазон составлял бы 50 ярдов (10
ярдов + 40 ярдов).
При исполнении заклятья переменной силы может
наблюдаться еще одно явления. Если заклинатель ухитрился сделать такой бросок,
что попал на жирную красную цифру, то он вызывает дикую волну.
Дикая волна – это всплеск чистой энергии.
Поскольку чистую энергию трудно контролировать, последствия дикой волны могут
быть какими угодно.
Если маг вызвал дикую волну, DM может
воспользоваться таблицей эффектов дикой волны, чтобы определить, какой именно
эффект она вызвала. Авторы ТоМ прямым текстом
советуют DM′ам
не ставить дикую волну на рельсы, а определять эффект случайным броском. Благо вариантов
хоть отбавляй.
Бросок
d100 |
Эффект |
01 |
Перед заклинателем появляется стена силы (wall of
force) |
02 |
Заклинатель пахнет подобно скунсу на время
действия заклятья |
03 |
Из пальцев заклинателя вылетают 8
неядовитых змей (они не нападают) |
04 |
Одежда заклинателя вызывает у него зуд (+2
к инициативе на 1d10 раундов) |
05 |
Заклинатель светится, будто от действия
заклятья свет (light) |
06 |
Эффект заклятья действует в радиусе 60
футов и центруется на маге |
07 |
Следующая фраза, которую произносит
заклинатель, кажется всем истинной на 1 ход |
08 |
Волосы заклинателя отрастают на 1 фут |
09 |
Заклинателя разворачивает на 180° |
10 |
Лицо заклинателя чернеет от небольшого
взрыва |
11 |
У заклинателя развивается аллергия на
собственные волшебные предметы. Он постоянно чихает, пока не отбросит все
магические предметы. Аллергия длится 1d6 ходов |
12 |
Голова заклинателя увеличивается на 1d3 хода |
13 |
Заклинатель уменьшается (reduce) (инвертированное увеличение (enlarge)) на 1d3 хода |
14 |
Заклинатель без памяти влюбляется в цель
заклятья, пока на него не прочитают снять
проклятье (remove curse) |
15 |
Прочитанное заклятье нельзя отменить по
желанию заклинателя |
16 |
Заклинатель беспорядочно перевоплощается (polymorph) |
17 |
Изо рта заклинателя вместо слов вылетают
разноцветные пузыри. Слова слышно, когда пузыри лопаются.
В течение 1 хода заклинатель не может исполнять заклятья, требующие устной
компоненты |
18 |
На всех существ в пределах
60 футов накладывается инверсия заклятье языки
(tongues) |
19 |
Заклинателя окружает стена огня (wall
of
fire) |
20 |
Ноги заклинателя увеличиваются в размерах
на 1d3 хода. Скорость передвижения уменьшается вдвое,
заклинатель получает пенальти +4 к броску на инициативу |
21 |
На заклинателя воздействует то же заклятье,
что и на цель |
22 |
Заклинатель поднимается в воздух на 20
футов на 1d4 хода |
23 |
Заклинателя окружает аура страха радиусом
60 футов. Все существа в зоне действия заклятья должны сделать спасбросок от
страха. |
24 |
Заклинатель говорит писклявым голосом в
течение 1d6 дней |
25 |
Заклинатель получает способность
рентгеновского зрения на 1d6 раундов |
26 |
Заклинатель стареет на 10 лет |
27 |
Заклинатель попадает под действия заклятья тишина (silence), центрованного на нем |
28 |
Прямо перед заклинателем появляется яма 10×10
футов и глубиной 5 футов за каждый уровень заклинателя |
29 |
На заклинателя воздействует заклинание обратить гравитацию (reverse gravity) |
30 |
Из кончиков пальцев заклинателя льют
цветные струи |
31 |
Эффект заклятья рикошетит в заклинателя |
32 |
Заклинатель становится невидимым |
33 |
Из пальцев заклинателя бьют разноцветные брызги (color spray) |
34 |
Изо рта заклинателя вылетают бабочки |
35 |
Следы заклинателя похожи на следы монстра,
пока на заклинателя не прочитать заклятье развеять
магию (dispel
magic) |
36 |
Из кончиков пальцев заклинателя вылетают 3d10 (3-30) драгоценных камней. Каждый камень стоит 1d6×10 (10-60) gp |
37 |
В воздухе разливается музыка |
38 |
Исполняется заклятье создать пищу и воду (create
food
&
water) |
39 |
Все обычные огни в пределах 60 футов от
заклинателя тухнут |
40 |
Одно волшебное изделие в пределах 30 футов
от заклинателя навсегда теряет магическую силу |
41 |
Один обычный предмет в пределах 30 футов от
заклинателя навсегда становится волшебным |
42 |
Любое волшебное оружие в пределах 30 футов
от заклинателя получает премию +2 на 1 ход |
43 |
В течение 1 хода из ушей всех существ,
находящихся не дальше 60 футов от заклинателя, идет дым |
44 |
Активируется заклятье танцующие огни (dancing
lights) |
45 |
Все существа в пределах 30 футов от
заклинателя начинают икать (+1 к времени исполнения заклятий, -1 к броску на
атаку) |
46 |
Все обычные двери, секретные люки, решетки
и пр. (включая закпертые и забаррикадированные) в
пределах 60 футов от заклинателя распахиваются |
47 |
Заклинатель и цель заклятья меняются
местами |
48 |
Заклятье действует на случайную цель в
пределах 60 футов от заклинателя |
49 |
Заклятье не работает, но остается в памяти
заклинателя |
50 |
Активируется заклятье вызывание монстров II
(monster
summoning
II) |
51 |
Происходит внезапное изменение погоды
(повышение температуры, снегопад, дождь и т.д.), которое сохраняется в
течение 1d6 ходов |
52 |
Все существа в пределах 60 футов от
заклинателя должны выкинуть спасбросок или они будут ошеломлены на 1d3 раунда |
53 |
Заклинатель и цель обмениваются голосами,
пока на них не прочитают заклятье снять
проклятье (remove curse) |
54 |
Открываются врата на один из внешних
планов. Есть шанс в 50%, что из врат вылезет местный обитатель |
55 |
Заклятие действует как обычно, но при этом
издает ужасные вопли |
56 |
Характеристики заклинания (область
действия, продолжительность, область воздействия и пр.) уменьшаются на 50% |
57 |
Заклятье полностью инвертирует свой эффект,
если это возможно |
58 |
Заклятье создает элементаля, который обладает собственной волей и не управляется
заклинателем. Прикосновение элементаля вызывает эффект заклинания, которое
хотел исполнить волшебник (у элементаля ТНАС0 как у
заклинателя) |
59 |
Все оружие в пределах 60 футов от
заклинателя пылает в течение 1d4 раундов |
60 |
Заклятье действует как обычно, но целям не
позволено делать спасбросок |
61 |
Кажется, будто заклятье не действует, но
его эффект вступает в силу через 1d4 раунда |
62 |
Все волшебные изделия в пределах 60 футов
от заклинателя пылают в течение 2d8
(2-16) дней |
63 |
Заклинатель и цель меняются лицами на 2d10 раундов |
64 |
Активируется заклятье замедлить (slow), центрованное на цели |
65 |
Цель подвергается действию заклятья обман (delude) |
66 |
В цель попадает молния (lightning
bolt) |
67 |
Цель подвергается действию заклятья увеличить (enlarge) |
68 |
Активируется заклятье темнота (darkness), центрованное на цели |
69 |
Активируется заклятье рост растений (plant
growth), центрованное на цели |
70 |
1000 фунтов неживой материи в пределах 10
футов от цели подвергаются действию заклятья пропасть (vanish) |
71 |
Активируется заклятье огненный шар (fireball), центрованное на цели |
72 |
Цель превращается в камень |
73 |
Заклятье работает как обычно, но
заклинатель его не забывает, а материальные компоненты сохраняются |
74 |
Все в радиусе 10 футов от заклинателя
подвергаются действию заклятья лечение
(heal) |
75 |
Цель страдает от головокружения
(АС ухудшается на 4, броски на атаку делаются с пенальти -4, цель не
может использовать заклятья) в течение 2d4 (2-8) раундов |
76 |
Цель оказывается окруженной стеной огня (wall of
fire) |
77 |
Цель поднимается на 20 футов в воздух на 1d3 хода |
78 |
Цель подвергается действию заклятья слепота (blindness) |
79 |
Цель очарована, как будто от действия
заклятья очаровать монстра (charm monster) |
80 |
Цель подвергается
действию заклятья забудь (forget) |
81 |
Ноги цели увеличиваются в размерах на 1d3 хода. Скорость передвижения уменьшается вдвое,
заклинатель получает пенальти +4 к броску на инициативу |
82 |
Прямо перед целью появляется ржавый монстр
(rust monster) |
83 |
Цель беспорядочно перевоплощается (polymorph) |
84 |
Цель без памяти влюбляется в заклинателя,
пока на нее не прочитают снять проклятье (remove curse) |
85 |
Цель изменяет пол (нужно кинуть Intelligence Shock ;-)) |
86 |
Над целью появляется маленькое грозовое
облачко |
87 |
Активируется заклятье вонючее облако (stinking
cloud) |
88 |
Над целью появляется тяжелый предмет (валун,
наковальня, сейф и т.д.) и падает, нанося 2d20 пунктов повреждений (2-40) |
89 |
Цель начинает чихать. 1d6 раундов цель не может исполнять заклятья |
90 |
Эффект заклятья действует в радиусе 60
футов и центруется на цели |
91 |
Одежда цели вызывает у него зуд (+2 к
инициативе на 1d10) |
92 |
Цель постоянно меняет расу, пока на нее не
исполнят |
93 |
Цель становится эфирной на 2d4 (2-8) раунда |
94 |
Активируется заклятье ускорить (haste), центрованное на цели |
95 |
Вся одежда на цели рассыпается в пыль |
96 |
Цель обрастает листьями
(это не наносит урона, листья можно обрезать без каких-либо
последствий) |
97 |
Цель отращивает какую-то бесполезную часть тела
(крыло, руку, ухо и т.д.), которые могут быть удалены
заклятьем развеять магию (dispel
magic) |
98 |
Цель изменяет цвет (эффект отменяет
заклятьем развеять магию (dispel magic)) |
99 |
Заклятье имеет минимальное время действия 1
ход (т.е. огненный шар (fireball)
создает сферу пламени, который держится 1 ход, разряд молнии (lightning
bolt) продолжает рикошетить и т.д.) |
100 |
Характеристики заклятья (область действия,
продолжительность, область воздействия и пр.) увеличиваются на 200% |
Если в таблице нет никаких пояснений, то все
заклинания, созданные дикой волной активируются в обозначенной целевой точке, и
действуют как обычно (соответствующие инстинктивные защиты позволяются). При
вычислении диапазона, продолжительности, области поражения, и т.д. этих
заклинаний используется истинный уровень заклинателя.
Приведенный список – всего лишь пример. Любой
DM может создать собственный список эффектов дикой
волны.
Иногда описанные в таблице эффекты просто
бессмысленны. К примеру, если при исполнении какого-то заклятья на замок, маг
вызвал дикую волну и получил эффект №85 (цель изменяет
пол), то ничего не произойдет, поскольку замки обычно бесполы. То же относится
к ускорению камней или увеличению ног у змеи. Таким образом,
мы снова возвращаем к старому доброму произволу DM′а. 8-] Ведь ни один DM (если только он не гений
импровизации) не позволит какой-то глупой дикой волне испортить отличное
приключение.
Из вышесказанного вы должны были сделать
важный вывод: дикие маги – это опасные существа и их надо сдавать на руки
кочегарам Святой Инквизиции… Шутка.
И все же далеко не каждый игрок мечтает стать
диким магом и не каждая партия захочет, чтобы с ними вместе приключалась эдакая бомба замедленного действия.
С другой стороны, DM не должен давать диким магам лишних привилегий,
надеясь сделать этот класс более "привлекательным" для игроков.
Игроки, которые любят диких магов, будут играть ими и без взяточничества.
Короче говоря, дикие маги – это отличная
альтернатива для тех, кому слишком скучно играть обычного мага, кто хочет
разнообразия, экстрима и новых впечатлений.
Новые возможности для священников
Здесь идет кусок, в котором священников
немного опускают, но на самом деле это просто предлог, чтобы ввести вышеупомянутые новые возможности.
Для чего нужны квестовые заклятья? Если
коротко, то для того, чтобы жрецы не завидовали магам, у которых есть желание (wish). Вот… Собственно, других причин нет… Да, кстати, с заклятьем поиск (quest) кветовые заклятья не имеют
ничего общего!
Что хорошо в квестовых заклятьях? Во-первых,
их можно получить даже на относительно невысоком уровне (от 12 и выше).
Во-вторых, они мощные. Конечно, гору с их помощью не передвинешь и остров в
небеса не вознесешь, но, тем не менее, каждый праведный жрец будет молиться
(читай: упрашивать DM′а), чтобы божество
воздало ему за его труды таким вот спелом. Ниже
приводится краткая форма приказа «О квестовых заклятьях», в которой
раскрываются все особенности получения, меморизации,
хранения, использования и борьбы с последствиями квестовых заклятий (в
дальнейшем КЗ, а то полностью мне писать лень).
Приказ № 69 «О квествых заклятьях»
1. Об условиях выдачи КЗ.
1.1. Если божеству
от тебя чего-то надо, оно приходит к тебе и дает заклятье, чтобы, выполняя
поставленное задание, ты загнулся не сразу.
1.2. Если тебе
чего-то надо от божества, помолись и жди. Если просишь на благое дело (например,
реликвию отконвоировать в главный храм), то получишь заклятье. Если для себя
(например, тупо срубить gp′ов) – то получишь по башке!
2. Об использовании КЗ.
2.1. Если твоя
проблема не относится к религии, не проси КЗ! Божеству важны проблемы в его
сферах влияния, а не возня смертных! Также см. п. 1.2.
2.2. Настоящий
приказ категорически рекомендует DM′ам помнить о балансе. Мастерские
персонажи тоже могут получать КЗ (читай: DМ′ы, не обижайте себя!).
2.3. По функциям
КЗ зачастую напоминают оружие массового поражения. Игроки, не стоит
пользоваться ими слишком часто! Плохой мир лучше хорошего Армагеддона!
3. Об условиях отказа в выдаче КЗ.
3.1. См. п. 1.2. и
п. 2.1. <<<Составители ТоМ почему-то любят
повторять одно и тоже по десять раз.>>>
3.2. В выдаче КЗ
может быть оказано, если дело, для которого его просят, можно решить обычными
методами и заклятьями. Одним словом, не ленитесь и не тупите!
4. О face control′е.
4.1. КЗ могут
получить лишь истинно верующие. Только они знают особые молитвы, которыми
(естественно!) ни с кем не делятся. К сожалению, паладины в пролете.
4.2. Поскольку КЗ
– это очень мощные заклятья, обычно их могут получить лишь жрецы относительно
высокого сана (от 12 уровня и выше). У других силенок не хватит их исполнить. «Lo-o-o-o-osers!» Quote
from: Ace
4.3. Тормоза не
могут исполнять КЗ. Тормозами считаются все, у кого Мудрость ниже 17. Если
Мудрость 17, то все нормально. Если же Мудрость 18 и выше, то вы – акселерат, а
боги таких не любят, поэтому КЗ вы не получите. Правда! Это не шутка, так в ТоМ написано!
4.4. В
исключительных случаях (читай: по желанию DM′а) КЗ может получить кто угодно. Обычно эта
процедура сопровождается проверками на крутость и достойность.
5. О порядке выдачи КЗ.
Для получения КЗ необходимо пройти ряд
формальных процедур, которые перечислены ниже.
5.1. Проведение
особого ритуала/церемонии/богослужения/жертвоприношения (по желанию DМ′а).
5.2.
Молитва/медитация в течение 24 часов. Если речь идет об исключительном случае,
когда Мудрость священника ниже 17 или он не достиг 12 уровня, то время
молитвы/медитации удваивается. Если подготовка прерывается, ее надо начинать
заново.
5.3. Установление
мысленного контакта с божеством. Внимание! Данная процедура сопровождается
забытьем и эйфорией, которую нельзя прервать ничем, кроме смерти! Возможно
возникновение зависимости!
5.4. Получение
ответа (да/нет/ну ты меня достал!) и КЗ (если повезет).
Примечание: вышеозначенные процедуры следует
повторять КАЖДЫЙ раз, когда вы хотите получить КЗ.
6. О конфликте КЗ со стандартной магией.
КЗ конфликтует со стандартной магией, поэтому
священник, запомнивший какое-либо КЗ не может запоминать или исполнять
жреческие заклятья самого высокого из доступных ему уровней (например священник
13-го уровня, становится неспособным прочитать любое заклинание 6-го уровня)
7. Расшифровка некоторых обозначений в форме
71/1-Ж (используется для описания характеристик КЗ).
7.1. Компоненты.
Поскольку процедура получения КЗ само по себе сложна и утомительна, то все КЗ
не нуждаются в материальных компонентах, только в вербальных и соматических.
7.2.
Продолжительность. В описании КЗ зачастую используется термин «день». Это
означает, что заклинание продолжает действовать до рассвета, если было
прочитано в дневное время суток и до вечернего сумрака, если его прочитали в
вечерне-ночное время.
7.3.
Противодействие квестовым заклинаниям.
7.3.1.Большинство
КЗ нельзя развеять с помощью других заклинаний, потому что они крутые. Точка.
7.3.2. Если КЗ
действует на область, то его эффект нельзя перебить ничем, кроме другого КЗ.
Примечание: с жалобами
и предложениями обращайтесь к Бэйну в кабинет №4. При
себе иметь: заполненную форму 71/1-Ж (в 2-х экземплярах) и свою бессмертную
душу.
7.4. Спасбросок.
Чаще всего обычному существу не позволяется делать спас бросок против КЗ.
Волшебные изделия, дающие иммунитет от определенных эффектов, предоставляют
возможность защититься от подобных эффектов КЗ, но вероятность спасения равна
броску 18 и выше на d20 (так, к примеру, кольцо
свободного действия (ring of free action), позволяет сопротивляться
эффектам паралича и другим формам удержания, вызываемым КЗ). Способность к
сопротивлению эффектам магии продолжают действовать, но только с половинным
шансом успеха. Если КЗ имеет несколько волшебных эффектов, то сопротивление
магии необходимо применять по отношению к каждому эффекту в отдельности.
Прочие возможности жрецов
К прочим возможностям относятся:
Во-первых, религиозная магия. Если в двух
словах, то для заклятий, использующих религиозную магию, требуется определенное
количество народа, который будет силой своей веры это заклятье подпитывать.
Хорошим примером религиозной магии является заклятье фокусировка
(focus).
Во-вторых, кооперативные заклятья, которые можно
отличить в списке по значку ° после названия. Для их исполнения требуются
усилия нескольких жрецов, которые одновременно читают выбранное заклятье.
Обычно чем больше жрецов, тем мощнее эффект. Примером является заклятье круг добра°
(ring of hands°).
В дополнение к новым типам применения
жреческого волшебства, в данном сборнике представлено множество новых сфер
(взятых из ТоМ, ессно).
Данные сферы помогают завершить образ божества и создать новых божеств, образуя
тем самым новый класс священнослужителей.
Хаос (Chaos) |
|
Большая часть заклинаний из сферы Хаоса
позволяет жрецу внести дополнительную частичку хаоса в и так не простую игровую
жизнь. Некоторые из заклинаний изменяют вероятность протекания различных
событий, в то время как другие помогаю защититься от эффектов заклятий сферы
Порядка.
Многие из заклинаний имеют обманчивую
природу. Иногда вместо того, чтобы помогать они только вредят. Но таков путь
Хаоса – любой, кто пытается соприкоснуться с энергией Хаоса и извлечь от этого
для себя выгоду, знает, что ничто, даже пожелание божества не может предсказать
поведение этой материи.
Силы, которые покровительствуют данной сфере,
это обычно божества разрушения, обмана, неудачи и индивидуального могущества.
Порядок (Law) |
|
Сфера Порядка основана на двух
фундаментальных принципах. Первый: группа в целом всегда сильнее, чем сами
персонажи, составляющие ее. Второй: каждый персонаж должен повиноваться
установленным правилам, вне зависимости от того, выигрывает он от этого или
нет. В любом случае силы порядка могут использоваться как во благо, так и во
зло.
Заклинания сферы Порядка, приносящие выгоду,
чаще всего базируются на первом принципе. Такие заклинания координируют общий
потенциал группы персонажей. Используя заклинания этой сферы, каждый отдельный
индивидуум работающий неподалеку от своей группы, может сильно выиграть от процесса
объединения.
Негативные эффекты заклинаний, чаще всего
ориентированы на второй принцип данной сферы, поскольку они несут на себе
концепцию закона и стабильности, которая шаг за шагом порабощает волю
персонажа. Эти заклинания ограничивают выбор очарованного существа, заставляя
его подавить в себе спонтанность, загоняя его в определенные рамки хода мыслей
и последовательности деятельности. Учитывая такой факт, что заклинания
приносящие выгоду сплачивают группу вместе, негативные наоборот принуждают индивидуума
к изоляции либо привязывают его к группе других персонажей.
Божества покровительствующие лидерству,
правящим сообществам, организованным структурам, вероятнее всего будут иметь
доступ к данной сфере.
Числа (Numbers) |
|
Сфера Чисел вращается вокруг концепции, что числа
и математические отношения регулируют все процессы, протекающие во Вселенной.
Изучая числа и их отношения, некоторые ученые стали полагать, что они постигают
никому ранее не доступные истины, которые могут фактически менять ткань
действительности.
Данная сфера использует заклинания, которые
позволяют священнослужителю постичь и использовать тайны числовых знаков. Так
многие из этих заклинаний невероятно запутанны и зависят от многих
математических концепций в математике и высшей математике, только священникам с
относительно высоким показателем интеллекта (13 и выше) позволен доступ к
использованию данных заклинаний.
Заклинания данной сферы скорее всего будут
предоставляться жрецам, служащим божеству знаний (в особенности тайных и скрытых
знаний и наук).
Мысль (Thought) |
|
Сфера Мысли была внедрена в философию
процесса мышления и эффектов процесса умственных действий и структур внешней
действительности. Священники данной сферы полагают, что обычные процессы
мышления ошибочны и зачастую вводят в заблуждение. Эта философия, как и ее
приверженцы утверждают, что мыслительные процессы являются и должны быть
привязаны к происходящей действительности. В реалии, они полагают, что
мыслитель, мысль, и предмет мыслительного процесса, так или иначе взаимосвязаны
между собою. Таким образом, мыслящий субъект относительно объекта или состояния
способен причинить физическое изменение на конкретном объекте или конкретном
состоянии.
Философы данной сферы также полагают, что
после того, как мысль была рождена в разуме мыслителя (к примеру «мысль о своих
размышлениях»), стартует процесс рождения мысли как «автономного разумного
объекта». «Данный разумный объект» может быть, в различное сочетание времени и
событий, обнаружен и управляем.
Данная сфера использует заклинания, связанные
с данными философскими верованиями. Подобно сфере Чисел, данные заклинания
запутанны и основываются на некоторых тайнах концепциях философии.
Предполагается, что только священники с относительно высоким показателем
интеллектуальных способностей (Интеллект 13 и выше) может получить доступ к
использованию данных заклинаний.
Время (Time) |
|
Заклинания сферы Времени исследуют пути, с
помощью которым было бы возможно изменить или познать сам процесс времени.
Данные заклинания управляют процессами течения времени для различных объектов,
а также способны влиять непосредственно на сам процесс времени. Такие
заклинания - зачастую область божеств, связанных так или иначе с природой,
философией, предсказаниями и обманом.
Путешествие (Travelers) |
|
Заклинания данной сферы обеспечивают помощь в
создании комфорта путешественникам, создавая их поездки более безопасными,
более легкими и более комфортными. Божество, покровительствующее
исследователям, кочевым племенам, и просто странникам, дарует своим жрецам
доступ к данной сфере.
Война (War) |
|
Сфера Войны вовлекает волшебство в большие
баталии - массовые сражения между огромными армиями соперников. Обычно данные
заклинания предоставляются божествами войны: теми, которые считают, что победа
и слава боя, это окончательная и вечная цель для каждого смертного.
Священнослужители, которые служат идеям
данных богов, зачастую сами являются полководцами или прочими лидерами армий.
Для данных священнослужителей, тактический и стратегический успех, также важен,
как и персональный навык в сражении.
Существует два существенных различия, между
сферами Бой и Война. Боевые заклинания - те, которые священник способен
использовать в персональных сражениях. Данные заклинания причиняют физические
повреждения или временно улучшают боевые способности священнослужителя и его
спутников. Военные заклинания, с другой стороны, направлены на использование в
крупномасштабных сражениях, поэтому редко направлены на причинение прямых
повреждений, именно поэтому они влияют на: наблюдательность, идентификацию
своего/противника, передвижение отрядов, моральный дух отряда и т.д. Очень
немногие заклинания данной сферы направлены на причинение повреждений врагу.
В отличие от заклинаний других сфер,
большинство Военных заклинаний может быть прочитано только на отдельной военной
«единице». Определение «единицы» – то же самое, что используется в BATTLESYSTEM™; однако мастер может варьировать данное правило, так
любая большая группа отряда, сопровождающих персонажа, может быть рассмотрена
как военная «единица». Единицей может быть пехотной или кавалерийской (наземной
или воздушной), распределена по расовому составу, регулярному и нерегулярному
формированию. Вообще, она должна быть организована как единая боевая единица и
ее количество не должно быть менее пяти индивидуумов. Данные заклинания вообще
бесполезны в индивидуальном бою.
Заклинания из сферы Война предназначены для
использования в крупномасштабных сражениях, подобно тем, которые проводятся при
использовании BATTLESYSTEM™.
Божество, которое осуществляет контроль над
сферой Войны, обычно достаточно осторожно дарует данные заклинания своим
священнослужителям. Скорее всего данные заклинания будут предоставляться только
тогда, когда священнослужитель решит войти в сражение. В случаях, когда
воинствующие боги даруют данные заклинания священнику, который использует их
неуместно или неверно, боги могут жестоко наказать за неправильное
использование своего дара.
Покровительство (Ward) |
|
Данная сфера включает в себя заклинания,
которые обеспечивают защиту конкретных областей, колеблющихся от небольших
предметов до целых деревень. Волшебные границы, установленные данными
заклинаниями не дают пройти или полностью отрицают возможности некоторых
существ, энергий, или внешних условий. Многие из заклинаний пользуются
преимуществом совместного прочтения, лучшая силу заклинания с помощью множества
священнослужителей собранных вместе, для того, чтобы увеличить область действия
заклинания, для определенных заклинаний. Божества Войн и Защиты, а также боги,
связанные с милосердием и благосклонностью могли бы даровать данные заклинания
своим верующим.