(Evocation) |
Кислотный
дождь (Воплощение) |
Источник |
ТоМ |
Дальность: |
10 ярдов/уровень |
Компоненты: |
V, S, M |
Продолжительность: |
1 раунд/уровень |
Время исполнения: |
7 |
Область воздействия: |
Круг радиусом 20 футов |
Спасительный бросок: |
Особый |
Это смертоносное заклятье вызывает ливень из вязкой
магической кислоты. Все существа в зоне действия заклятья оказываются покрыты
липкими каплями кислоты. Кислоту можно смыть лишь вином, уксусом или успешным
применением заклятья развеять магию (dispel magic) или подобного ему. Кислота существует 1 раунд за
каждый уровень заклинателя, а затем исчезает.
Существа, покрытые кислотой, получают 1d4 пункта повреждений в раунды с 1 по 3, 1d6 – с 4 по 6 и 1d8 пунктов – во все оставшиеся раунды. Существа,
которые выкинули спасбросок от заклятья во время первого раунда, получают
половинные повреждения до конца действия заклятья. Как только время действия кислотного дождя истекает, урон жертвам больше не наносится.
Повреждения, нанесенные кислотой, можно
вылечить любым доступным способом кроме регенерации.
Материальный компонент заклятья – капля
кислоты.
Bloodstone′s Frightful Joining (Necromancy) |
Ужасное
вселение Бладстоуна (Некромантия) |
Источник |
ТоМ |
Дальность: |
Касание |
Компоненты: |
V, S |
Продолжительность: |
1 ход/уровень |
Время исполнения: |
7 |
Область воздействия: |
Один неупокоенный |
Спасительный бросок: |
Особый |
Применив это могущественное заклятье,
волшебник в состоянии переместить свой дух в тело неупокоенного и полностью его
контролировать. Если неупокоенный разумен, ему позволено сделать спасбросок от
заклятья. Если бросок был успешен, дух волшебника выталкивается назад в его
тело. В этом случае заклинатель должен кинуть проверку на шок организма. Если
бросок провален, волшебник получает 5d6 (5-30)
пунктов урона; при успешной проверке волшебник получает половинное повреждение.
Если неупокоенный провалил спасбросок от
заклятья, заклинатель соединяет свою жизненную силу с жизненной силой
неупокоенного. Находясь в чужом теле, заклинатель может использовать все его
особые атаки и врожденные способности, за исключением заклятий, запомненных
существом.
Тело волшебника находится в коматозном
состоянии и может быть объектом любых атак, получая при этом полный урон. Дух
волшебника может перемещаться на неограниченное расстояние от своего тела до
тех пор, пока дух и тело находятся на одном плане существования.
Интеллектуальная нежить, «одержимая»
заклинателем (Страх какой! Прим.
переводчика), будет постоянно пытаться ослабить волшебника ментальными
угрозами, которые слышны лишь самому заклинателю. Мысли неупокоенного
непередаваемо ужасны, поэтому в начале каждого часа пребывания в теле
неупокоенного заклинатель должен сделать успешную проверку на Интеллект, чтобы
не сойти с ума. Бросок модифицируется разностью между Интеллектом волшебника и
неупокоенного. Если неупокоенный умнее волшебника, разница прибавляется к
броску; если наоборот, то разница вычитается из броска.
Если бросок был успешен, ничего не
происходит, и заклинатель может дальше контролировать неупокоенного. Если
волшебник провалил проверку на Интеллект, его разум деградирует, и волшебник
становится неистовым маньяком-убийцей. Его дух немедленно возвращается в тело.
Волшебник должен кинуть чек на шок организма с последствиями, описанными выше.
Волшебник остается опасным психопатом, пока на него не исполнят заклятье лечение (heal) или желание
(wish), чтобы восстановить его рассудок.
Заклятье может быть крайне полезным при
одновременном применении заклятья посмертная маска (mask of death).
Когда время действия заклятья истекает, дух
волшебника немедленно возвращается обратно в тело.
(Abjuration) |
Антимагическая
сфера Хаага (Отречение) |
Источник |
GG |
Дальность: |
0 |
Компоненты: |
V, S, M |
Продолжительность: |
1 ход/уровень |
Время исполнения: |
1 ход |
Область воздействия: |
Особая |
Спасительный бросок: |
Нет |
Это заклинание предназначено для создания большой
антимагической сферы. Для исполнения волшебник становится в круг, образованный
руками помощников – других волшебников, коих должно быть не менее трех, не
более двенадцати и уровень каждого должен быть не ниже пятого. Область
воздействия – сфера, радиус которой определяется уровнем заклинателя плюс еще
единица за каждые пять уровней помощников, помноженный на 10 ярдов.
Сфера полностью блокирует действие магии в
любом виде на все время действия чары. Аватары, полубоги, артефакты и реликвии
имеют право на спасбросок от заклятья при каждом его прочтении. Действующие
заклятья теряют силу или их действие предотвращается (так, волшебный меч теряет
свои магическое свойства до тех пор, пока находится внутри этой сферы).
Сам заклинатель может разрушить действие
этого заклятья в любой момент, просто покинув круг.
Материальный компонент заклятья – две
алмазные полусферы с извлеченной сердцевиной (стоимостью не менее 5 000 gp).
(Alteration, Enchantment/Charm, Evocation) |
Вырастить камень
из яйца (Изменение,
Чары/Очарование, Воплощение) |
Источник |
ТоМ |
Дальность: |
Касание |
Компоненты: |
V, S, M |
Продолжительность: |
Особая |
Время исполнения: |
1d4+4 часа |
Область воздействия: |
Одна алхимическая смесь |
Спасительный бросок: |
Нет |
Если волшебник хочет создать магический
предмет, называемый философским камнем, то для начала он должен узнать
алхимическую формулу, в которой указаны необходимые ингредиенты и метод их
обработки. Данное заклятье не дает такой информации и бесполезно, если
волшебник не знает формулы. Конкретные вещества и формулу приготовления смеси
придумывает DM. Волшебник может узнать эту
информацию во время приключения.
Как только волшебник узнал формулу и
подготовил все компоненты, он должен зачаровать алхимическую смесь заклятьем зачаровать предмет (enchant an item). Затем
на смесь исполняется заклятье вырастить
камень из яйца. Это заклинание медленно превращает смесь в философский
камень. Процесс завершается прочтением заклятья постоянство (permanency).
Материальный компонент заклятья – магический
предмет, известный под названием философское яйцо,
которое представляет собой реторту с алхимической смесью. Яйцо не
разрушается по завершении заклятья и может быть использовано вновь.
(Conjuration/Summoning, Necromancy) |
Улучшенный
призыв (Заклинание/Вызывание,
Некромантия) |
Источник |
ТоМ |
Дальность: |
Особая |
Компоненты: |
V, S, M |
Продолжительность: |
1 ход |
Время исполнения: |
6 |
Область воздействия: |
Особая |
Спасительный бросок: |
Нет |
Заклятье увеличивает мощь существ, призванных
заклинателем при помощи заклятий призыва с 1-го по 6-ой уровень включительно. Эффект
распространяется лишь на заклятья, которые переносят вызываемое существо к
волшебнику.
Усиливаются лишь существа, призванные
посредством первых двух заклятий призыва, исполненных в течение 1 хода после
прочтения улучшенного призыва.
Существа получают 2 хита за каждый свой Hit Dice. Существа
сохраняют дополнительные жизни до конца срока действия заклятья, призвавшего
их.
Материальный компонент заклятья – кожаный
мешочек и миниатюрный серебряный канделябр.
(Evocation) |
Огненный
кулак Малек-Кеса (Воплощение) |
Источник |
ТоМ |
Дальность: |
0 |
Компоненты: |
V, S |
Продолжительность: |
1 раунд/уровень |
Время исполнения: |
1 |
Область воздействия: |
Одно существо или объект |
Спасительный бросок: |
Особый |
По прочтении заклятья одна из рук волшебника
(по его выбору) вспыхивает ярким светом и окутывается пламенем. Волшебник не
получает никакого вреда от этого пламени. Сила света эквивалентна свету факела.
Если волшебник удачно касается противника,
тот должен сделать спасбросок. Если бросок был успешным, пламя остается на руке
у заклинателя (и он может использовать его для последующих атак, пока не
истечет время действия заклятья), а жертва получает 1d4+2 (3-6) единицы урона. Если спасбросок был провален,
пламя перескакивает с руки заклинателя на существо, заключая его в огненный
кокон. Пламя горит 1 раунд и наносит существу 1d4 пунктов урона за каждый уровень заклинателя.
Вместо того, чтобы атаковать кого-то,
заклинатель может дотронуться до какого-либо объекта. Этот объект автоматически
загорается и горит в течение 1 раунда. Объект должен сделать успешный
спасбросок от магического огня или он будет уничтожен. Огонь полностью
охватывает объект объемом 5 куб. футов за каждый уровень опыта заклинателя.
(Illusion) |
Теневой кот (Иллюзия) |
Источник |
ТоМ |
Дальность: |
10 ярдов/уровень |
Компоненты: |
V, S, М |
Продолжительность: |
1 ход/уровень |
Время исполнения: |
3 |
Область воздействия: |
Особая |
Спасительный бросок: |
Нет |
Зачитав данное заклинание, заклинатель
создает кота из теней вокруг. По размерам теневой
кот аналогичен обычному коту и может быть черного или серого цвета в
зависимости от желания заклинателя. Заклинатель обладает полным телепатическим
контролем над призванным созданием. Он может видеть, слышать и даже говорить
через кота, пока тот находится в зоне действия заклятья. Если кот выйдет за
пределы области, он немедленно исчезнет. Заклинателю не требуется
концентрироваться для поддержания заклятья.
Теневой
кот нематериален, поэтому может быть
ранен лишь магией или специальными атаками, включая атаки волшебным оружием +1
или лучше. Его АС 5, скорость передвижения – 18, спасброски такие же, как у
волшебника. Теневой кот исчезает,
если ему нанесут урон, численно равный половине хитов заклинателя. Теневой кот не может атаковать, трогать
или переносить объекты. Успешное применение заклинания развеять магию (dispel magic) заставляет кота исчезнуть.
Теневой
кот двигается абсолютно бесшумно. В
90% случаев его невозможно заметить, за исключением случаев, когда он выходит
на ярко освещенное место. Он может проходить сквозь небольшие отверстия и узкие
щели.
Материальные компоненты заклятья – черная
жемчужина стоимостью по крайней мере 100 gp и коготь черного или серого кота.
(Enchantment/Charm) |
Украсть чары (Чары/Очарование) |
Источник |
ТоМ |
Дальность: |
Касание |
Компоненты: |
V, S, М |
Продолжительность: |
Постоянная |
Время исполнения: |
1 час |
Область воздействия: |
Одно изделие |
Спасительный бросок: |
Отм. |
Заклятье «крадет» чары, наложенные на
магический предмет, и перемещает их в другой, немагический предмет
(материальный компонент). Заклинатель должен касаться обоих предметов в
процессе исполнения заклятья. Оба предмета должны быть одного вида (дробящее
оружие, режущее оружие, кольцо, амулет, щит, броня, жезл и т.д.).
Чары можно перенести только в немагический
предмет. За раз можно переместить энергию лишь одного предмета; нельзя переместить
чары с двух предметов в один. Новый предмет имеет все свойства оригинального
магического предмета (включая то же количество зарядов).
В конце заклятья магическому предмету
позволен спасбросок от дезинтеграции со всеми модификаторами, применяемыми для
магических предметов. Особо мощные объекты (например, артефакты) могут по
решению DM′а выкидывать спасбросок автоматически.
Если спасбросок был успешным, магический
предмет сопротивляется эффекту заклятья украсть
чары. Если бросок был провален, магический предмет теряет силу, и она
перемещается в другой объект.
Даже если предмет проваливает спасбросок, это
не гарантирует успех заклятья. Есть шанс, что чары бесследно исчезнут. Базовый
шанс составляет 100% и модифицируется -5% за каждый уровень опыта заклинателя.
Таким образом, волшебник 20-го уровня может переместить магическую энергию без
какого-либо шанса потерять ее. Если чары исчезают, оба предмета становятся
немагическими.
Материальный компонент заклятья –
немагический предмет, который получает чары. Он должен стоить столько же или
даже больше, чем предмет, из которого «крадутся» чары.
(Alteration, Necromancy) |
Душитель (Изменение,
Некромантия) |
Источник |
ТоМ |
Дальность: |
30 ярдов |
Компоненты: |
V, S, М |
Продолжительность: |
1 раунд/уровень |
Время исполнения: |
7 |
Область воздействия: |
Круг радиусом 10 футов |
Спасительный бросок: |
Отм. |
Заклятье вытягивает весь воздух из легких
существ, попавших в область действия. Воздух помещается в маленький серебряный
мешочек, который волшебник держит в руке.
Каждый раунд жертва заклятья кидает чек на
Здоровье. Если бросок провален, существо получает 2d4 (2-8) пунктов урона. Если бросок был удачным, то
существо сумело вдохнуть немного воздуха, чтобы уменьшить урон до 1d4.
Из-за нехватки воздуха существа передвигаются
и атакуют в два раза медленнее, их АС ухудшается на 4, броски на атаку
выполняются с пенальти -4, а боевые бонусы на Ловкость не учитываются.
Заклятье действует на существ, независимо от
того, покинули ли они зону действия заклятья или нет. Они получают урон до тех
пор, пока не истечет время действия заклятья, пока кто-то не откроет серебряный
мешочек или пока на мешочек не исполнят заклятье развеять магию (dispel magic). Все пенальти продолжают действовать в течение 1d3 раундов после истечения времени действия заклятья.
Материальный компонент заклятья – маленький
серебряный мешочек, усыпанный черными опалами. Это изделие должно стоить не
меньше 5000 gp. Мешочек не разрушается при
исполнении заклятья, но становится бесполезным, если на него успешно исполнить
заклятье развеять магию (dispel magic).
(Necromancy) |
Зомби-двойник (Некромантия) |
Источник |
CWH |
Дальность: |
0 |
Компоненты: |
V, S, M |
Продолжительность: |
1 ход/уровень |
Время исполнения: |
1 ход |
Область воздействия: |
Особая |
Спасительный бросок: |
Нет |
Заклятье создает джу-джу зомби, похожего на
мага. Зомби-двойник обладает той же
памятью, разумом и характером, что и заклинатель; на самом деле заклинатель теперь
существует в двух телах одновременно. В остальном зомби-двойник аналогичен обычному джу-джу зомби: HD 3+12; AC 6; ТНАС0 16;
#AT 1; Dmg 3d4 (3-12); SA strike как у монстра с HD 6; SD –
иммунитет к заклятьям, воздействующим на разум, в том числе к иллюзиям;
иммунитет ко сну, очарованию, удержанию, смертельной магии, магическим снарядам (magic missile), электричеству, холоду и яду; режущее и рубящее
оружие наносят обычный урон, дробящее и колющее – только половину обычного;
обычный и магический огонь наносят половинное повреждение.
Зомби-двойник не может исполнять заклятья, но может драться любым
оружием, которое использует заклинатель. Также двойник способен карабкаться по
стенам подобно вору (значение навыка – 92%). Зомби-двойник может быть изгнан как спектр (жрецом уровня 5 и
выше). Если двойник отходит от заклинателя дальше, чем на 30 ярдов, он
прекращает любую деятельность и падает на землю. Если расстояние между
двойником и заклинателем станет меньше 30 ярдов, двойник «оживает».
Материальные компоненты заклятья – капля
воска с черной свечи и прядь волос заклинателя.