Age Object |
Состарить
объект (Изменение) |
Источник |
ToM |
Обратимое
Сфера: |
Время (Time) |
||
Дальность: |
10 ярдов |
Компоненты: |
V, S, М |
Продолжительность: |
Постоянная |
Время исполнения: |
1 раунд |
Область воздействия: |
1 куб. фут/уровень |
Спасительный бросок: |
Нет |
Используя данное заклятье, жрец
может вызвать сильное старение неживых, немагических объектов. Объекты старятся
на возраст до 20 лет за каждый уровень опыта заклинателя. Следующая таблица
дает типичные результаты старения различных объектов на 100 лет. Результаты
приведены в порядке усиления разрушительного действия старения.
Объект |
Результата старения |
Алмаз |
Никакого |
Серебро |
Тускнеет |
Камень |
Трескается и теряет прочность |
Железо |
Ржавеет и разрушается |
Пергамент |
Рвется, становится хрупким |
Дерево |
Гниет, крошится, превращается в
труху |
Заклинатель может контролировать
процесс старения. Например, он может состарить книгу так, что ее страницы
станут желтыми и хрупкими, но вовремя остановить процесс, чтобы она не
превратилась в кучу пыли. Для удобства можно считать, что каждые 100 лет
старения вызывают все более и более разрушительное воздействие на предмет. Так,
двухсотлетний пергамент будет мало чем отличаться от пыли, тогда как железо
будет разделяться на слои от прикосновения.
Многие вещи (особенно драгоценные
камни) не подвержены старению. Выбор конкретных эффектов заклятья остается за DM′ом.
Материальные компоненты заклятья
– бутылка морской воды и кусок угля.
Реверс этого заклятья, обновить объект (youthful object), восстанавливает объект, разрушенный действием времени.
Так, проржавевшее железо снова становится крепким и блестящим, разрушенный
камень становится целым, сгнившее дерево обретает твердость. Возраст объект
можно уменьшить на 20 лет за каждый уровень опыта заклинателя.
Материальный компонент заклятья –
кусок скорлупы и волосы с головы новорожденного человека или другого гуманоида.
Barrier of Retention |
Задерживающий
барьер (Отречение) |
Источник |
ToM |
Сфера: |
Покровительство (Wards) |
||
Дальность: |
Особая |
Компоненты: |
V, S, М |
Продолжительность: |
1 ход/уровень |
Время исполнения: |
1 ход |
Область воздействия: |
Куб со стороной 10 футов/уровень |
Спасительный бросок: |
Отм. |
Заклятье создает в области
воздействия силовое поле, невидимое снаружи. Объем поля равен объему куба
10×10×10 футов за каждый уровень заклинателя. Полю можно придать
любую прямоугольную форму.
Незваные гости, входящие внутрь
защищенной области не получают никакого урона, но не могут выйти обратно.
Заклятье воздействует на тех существ, которые провалили спасбросок от заклятья.
Сам заклинатель может свободно проходить сквозь барьер в любом направлении.
Нарушители, пойманные удерживающим барьером, могут читать
заклятья, центрованные вне барьера, и могут использовать заклинания вроде телепорта (teleport), чтобы
выбраться наружу. Объекты, находящиеся внутри защищенной области, нельзя
выкинуть наружу, но покидающее область существо может их вынести. Барьер можно
разрушить заклятьем развеять магию (dispel magic) или его аналогом.
Материальный компонент заклятья –
маленькая клетка, сплетенная из серебряной проволоки. Заклинатель должен обойти
нужную территорию по периметру при исполнении заклятья.
Blessed Abundance |
Благословенное
изобилие (Заклинание/Призывание) |
Источник |
ToM |
Сфера: |
Создание (Creation) |
||
Дальность: |
Касание |
Компоненты: |
V, S, М |
Продолжительность: |
Постоянная |
Время исполнения: |
1 раунд |
Область воздействия: |
1 куб. фут/уровень |
Спасительный бросок: |
Нет |
Данное заклятье позволяет жрецу
создать некоторое количество продуктов животного или растительного
происхождения. Магические предметы и минералы (включая камни, металлы и
драгоценные камни) создавать нельзя. Хотя заклятье может создавать органическую
материю, (например, еду или растения), оно не создает живых существ.
Заклинатель может сотворить 1
кубический фут материала за каждый уровень опыта. Создаваемый материал должен
быть сформирован в «куски» объемом 1 куб. фут. К примеру, жрец 9-го уровня
может создать до 9 куб. футов материи животного или растительного
происхождения. Он может создать девять караваев хлеба объемом 1 куб. фут каждый
или девять корзин, в которых содержится по 1 куб. футу яблок.
Материальный компонент заклятья –
святой символ жреца.*
* – по своему действию данное
заклятье аналогично заклятью 3-го уровня создать
пищу и воду (create food and water). Отличие в том, что созданные продукты
могут сохраняться дольше суток (хотя, это зависит от типа продукта). Прим. переводчика.
(Alteration) |
Сила чемпиона (Изменение) |
Источник |
ToM |
Сфера: |
Порядок (Law) |
||
Дальность: |
0 |
Компоненты: |
V, S, М |
Продолжительность: |
Особая |
Время исполнения: |
2 |
Область воздействия: |
Особая |
Спасительный бросок: |
Нет |
За счет действия силы чемпиона одни из членов партии получает
все бонусы к атаке и урону, которыми обладают его товарищи. После этого
получатель заклятья может сражаться как чемпион партии.
Заклятье вытягивает бонусы у
одного существа за каждые 2 уровня заклинателя. Существа-цели заклятья должны
находиться не дальше 30 футов от жреца. Во время прочтения заклятья жрец
указывает получателя бонусов и тех, чьи бонусы он получает. Все, кто отдает
свои бонусы, должны сделать это добровольно.
После завершения заклятья,
зачарованный персонаж (чемпион партии) получает любые немагические бонусы к
ТНАС0 и урону, которыми обладали «доноры». Заклятье может также воздействовать
на персонажей, не имеющих бонусов или даже подверженных действию пенальти.
Такие персонажи не считаются за полноценных «доноров» (к примеру, если жрец
10-го уровня может воздействовать только на пять человек, то подобные персонажи
могут быть и шестыми, и седьмыми и т.д.), но их пенальти влияют на
характеристики чемпиона, поэтому «доноров» следует тщательно выбирать.
Бонусы, полученные за счет силы чемпиона, добавляются к собственным
бонусам персонажа. Чемпион пропускает чужую энергию сквозь себя, улучшая свои
боевые способности.
Чемпион должен находиться в поле
зрения и не дальше 30 футов от «доноров». Персонажи, дающие чемпиону силы,
должны концентрироваться на нем в течение всего времени действия заклятья. Если
концентрация нарушается, вклад «донора» в мощь чемпиона немедленно теряется.
Нарушение концентрации происходит, если персонаж передвигается быстрее 10
футов/раунд, ввязывается в схватку, получает ранение или теряет чемпиона из
виду.
Действие силы чемпиона оканчивается, когда последний «донор» перестает
концентрироваться на заклинании.
Персонаж может получать бонусы
только от одного заклятья сила чемпиона
за раз. «Доноры» могут усиливать лишь одного чемпиона.
Материальный компонент заклятья –
цепь из пяти золотых колец стоимостью не менее 1000 gp.
Chaotic Commands |
Хаотичные
команды (Чары/Очарование) |
Источник |
ToM |
Сфера: |
Хаос (Chaos) |
||
Дальность: |
Касание |
Компоненты: |
V, S, М |
Продолжительность: |
1 ход/уровень |
Время исполнения: |
3 |
Область воздействия: |
Одно существо |
Спасительный бросок: |
Особый |
Хаотичные команды наделяют существо иммунитетом к магическим командам. Дразнить (taunt), забудь (forget), указание (suggestion), господство (domination), цель (geas), требование (demand), выручка (succor), команда (command), enthrall (увлечь), quest (поиск), exaction (взыскание) и
другие заклятья, посредством которых субъекту дается прямая устная команда,
автоматически не срабатывают.
Кроме того, любой, кто исполняет
подобные заклятья на защищенное существо, должен сам сделать спасбросок от
заклятья, поскольку оно отражается обратно к заклинателю. Проваленный
спасбросок означает, что заклинатель подвергается действию собственной магии.
Материальный компонент заклятья –
кусочек шкуры угря.
Clear Path |
Расчистить
путь (Изменение) |
Источник |
ToM |
Обратимое
Сфера: |
Путешествие (Travelers) |
||
Дальность: |
0 |
Компоненты: |
V, S, М |
Продолжительность: |
1 час/уровень |
Время исполнения: |
5 |
Область воздействия: |
Особая |
Спасительный бросок: |
Нет |
Данное заклятье убирает с дороги
ветки, камни и прочий мусор в квадрате 10×10 футов перед заклинателем.
Заклятье может расчищать путь в течение всего времени действия, пока жрец
продолжает двигаться вперед. Заклятье воздействует на джунгли, лес, каменистую
землю и снег.
Результатом действия заклятья расчистить путь является то, что
скорость передвижения увеличивается вдвое. Это отражается в уменьшении пенальти
к передвижению по данной местности (см. Таблицу 74 DMG). К примеру, если заклятье расчистить путь используется в густых
джунглях, стоимость передвижения уменьшается с 8 до 4. Заклятье не может
уменьшить стоимость передвижения больше, чем до 1.
Расчистить путь не влияет на реки, озера или другие водные объекты, а также на
зыбучие пески, лаву или похожие естественные препятствия. Заклятье не
воздействует на магически созданную или измененную местность и на препятствия,
созданные людьми.
Жреца, который использовал
заклятье расчистить путь, можно легко
выследить. Для этого даже не требуется навык следопыта.
Материальный компонент заклятья –
лезвие ножа и несколько прутиков из метлы.
Реверс заклятья, завалить путь (clutter path), засыпает квадрат 10×10 футов позади заклинателя
ветками, маленькими камнями и другим мусором. Это скрывает следы, затрудняя
работу следопытов. Заклинатель может маскировать свои следы на протяжении всего
времени действия заклятья. В этом случае шанс на успешный поиск следов
уменьшается на 50%.
Материальные компоненты заклятья
– пригоршня камешков и пучок сорной травы.
Cloud of Purification |
Облако
очищения (Призывание/Воплощение) |
Источник |
ToM |
Сфера: |
Воздух, Вода (Air, Water) |
||
Дальность: |
30 ярдов |
Компоненты: |
V, S |
Продолжительность: |
1 раунд/уровень |
Время исполнения: |
5 |
Область воздействия: |
Куб со стороной 20 футов |
Спасительный бросок: |
Нет |
Заклятье создает колышущееся
облако магических паров, которое движется по ветру со скоростью 20 футов/раунд.
Сильный ветер (более 15 миль/час) разрушает облако за 4 раунда, а если скорость
ветра составляет 25 миль/час или больше, то облако
очищения создать нельзя. Густая растительность разрушает облако за 2
раунда.
Облако превращает органические
отходы, мусор и паразитов (мышей, крыс, древоточцев и т.д.) в эквивалентное
количество чистой воды. К примеру, гнездо личинок, попавшее в облако,
«растает», превратившись в лужицу воды. Если заклятье исполнить на воду, облако
погрузится в нее и «переработает» любой мусор, микробов, мальков и прочие
посторонние включения.
Очищающие пары тяжелее воздуха,
поэтому они заполняют все впадины и углубления (даже отверстия в земле).
Заклятье может быть очень полезным для очистки канализаций или колодцев.
Заклятье не воздействует на магических
существ и на существ размерами больше обычной крысы.
Consequence |
Последствие (Прорицание) |
Источник |
ToM |
Сфера: |
Числа, Прорицание (Numbers,
Divination) |
||
Дальность: |
0 |
Компоненты: |
V, S, М |
Продолжительность: |
Мгновенная |
Время исполнения: |
1 раунд |
Область воздействия: |
Особая |
Спасительный бросок: |
Нет |
Данное заклятье позволяет жрецу
определить, как недавнее событие вписывается в «общую ситуацию». Исполнив заклятье,
жрец может определить, влияют ли последствия некоего события на ситуацию, или
нет. Произвело ли событие какие-то глобальные изменения, или оно было
незначительным? Будет ли оно и дальше оказывать влияние на тех, кто принимал в
нем участие?
Используя свое знание о деталях
события, DM
сообщает часть информации игроку. Это «небесное послание» обычно однозначно и
его легко понять, но если возможных последствий очень много и они
взаимосвязаны, послание может быть загадочным. В любом случае сообщение всегда
правдиво.
К примеру, представьте себе
партию, которая отправилась на поиски некоего могущественного святого предмета.
На пути к цели персонажи попадают в засаду, устроенную злыми существами с одного
из Внешних Планов, но им удается уничтожить противников. Священник считает, что
эти существа могут быть первой линией обороны на пути к целевому предмету и
исполняет последствие, в надежде
получить подсказку. DM
знает, что эти существа не имеют никакого отношения к квесту, а столкновение
было случайным. Однако, уцелевшие монстры скоро вернуться с поддержкой, чтобы
отомстить за убитых, поэтому DM отвечает игроку жреца: «Они не имеют отношения к вашей цели, но
они соберут против вас еще большие силы».
Заклятье нельзя исполнять чаще
одного раза в сутки, иначе получаемые сообщения не будут ничем отличаться от
самого первого. Однако, если второй жрец исполнит это заклятье раньше, чем
пройдет 24 часа с момента исполнения заклятья первым жрецом, он получит правильное
сообщение.
Материальный компонент заклятья –
три особые монетки или игральные кости, сделанные из платины (их общая
стоимость составляет 1000 gp). Жрец должен подбрасывать их на ладони, концентрируясь на
заклятье. Монетки (или кости) не исчезают при исполнении заклятья.
Disguise |
Маскировка (Иллюзия/Фантом) |
Источник |
ToM |
Сфера: |
Война (War) |
||
Дальность: |
200 ярдов |
Компоненты: |
V, S, М |
Продолжительность: |
1 ход/3 уровня |
Время исполнения: |
2 хода |
Область воздействия: |
Один отряд (до 300 человек) |
Спасительный бросок: |
Нет |
Это заклятье изменяет внешний вид
одного отряда так, что он становится похож на другой. Маскировка может заставить существ выглядеть как представителей другого
класса, национальности, звания, расы, характера или политической принадлежности
(т.е. отряд одной армии будет выглядеть так, будто его члены носят броню и
цвета вражеской армии). Маскировка не
может изменять физические размеры членов отряда. Так, можно замаскировать отряд
людей под отряд эльфов, но не под отряд гигантов или халфлингов. Заклятье не
влияет на численность воинов в отряде; отряд в 50 человек по-прежнему будет
выглядеть как отряд из 50 существ.
Замаскированный отряд может
выглядеть вооруженным любым оружием ближнего или дальнего боя (т.е. топорами,
длинными мечами, арбалетами и т.д.) и одетым в любую броню. Однако в битве
отряд будет атаковать и отражать чужие атаки, используя свое обычное вооружение
и броню; иллюзия снаряжения остается всего лишь иллюзией.
Маскировка
эффективна лишь на больших расстояниях. Если другой отряд подойдет к
зачарованным воинам ближе, чем на 20 ярдов, он увидит их истинный облик.
Заклинатель автоматически видит
реальных воинов сквозь наложенную им иллюзию. Члены заколдованного отряда не
видят никаких изменений в своем внешнем виде. Истинное видение (true seeing) или похожее заклятье позволяют видеть
сквозь иллюзию (даже с расстояния больше 20 ярдов).
Материальный компонент заклятья –
тонкое шелковое покрывало и кусок плетеной платиновой проволоки. Проволока
исчезает при исполнении заклятья.
Easy March |
Марш-бросок (Призывание/Воплощение) |
Источник |
ToM |
Сфера: |
Путешествие (Travelers) |
||
Дальность: |
50 футов |
Компоненты: |
V, S, М |
Продолжительность: |
1 день/уровень |
Время исполнения: |
1 ход |
Область воздействия: |
1 существо/уровень |
Спасительный бросок: |
Нет |
Заклятье воздействует на столько
существ, сколько уровней опыта есть у заклинателя и позволяет им передвигаться
в ускоренном темпе в течение такого же количества дней. Зачарованные существа
могут перемещаться в 2 раза быстрее, не рискуя устать. Другими словами, им не
надо кидать чек на Здоровье в конце дня.
Существа получают пенальти -1 к броскам
на атаку, пока на них действует марш-бросок.
Этот модификатор не кумулятивен. Зачарованная партия, которая идет два или
большее количество дней, все равно получает пенальти -1. Модификатор не
пропадает после отдыха.
Марш-бросок не
влияет на модификаторы к скорости передвижения за счет типа местности,
усталости, погоды и других факторов. Чтобы больше узнать о факторах, влияющих
на скорость передвижения, обратитесь к Главе 14 РНВ.
Материальный компонент заклятья –
кусок кожи от сапога.
Elemental Forbiddance |
Защита от
элементалей (Отречение) |
Источник |
ToM |
Сфера: |
Покровительство, Элементная
(Wards,
Elemental) |
||
Дальность: |
Особая |
Компоненты: |
V, S, М |
Продолжительность: |
1 ход/уровень |
Время исполнения: |
1 ход |
Область воздействия: |
Куб со стороной 5
футов/уровень |
Спасительный бросок: |
Нет |
Область, зачарованная данным
заклятьем, становится недоступной для любых элементалей. Элементали, находящиеся
снаружи области, не могут физически атаковать существ внутри, однако они могут
использовать для этого магию или дистанционные атаки.
Заклятье воздействует на куб со
стороной 5 футов за каждый уровень заклинателя. Так, жрец 12-го уровня мог бы зачаровать
область 60×60×60 футов.
Защита от элементалей не влияет на элементалей, которые были внутри защищаемой области
при прочтении заклятья. Он если эти элементали покинут область, они не смогут
снова войти в нее.
Материальный компонент заклятья –
святой символ жреца и четыре стеклянных шарика разных цветов (зеленого,
голубого, красного и желтого). Жрец должен обойти защищаемую территорию во
время прочтения заклятья.
Extradimensional Manipulation |
Изменение
иного измерения (Изменение) |
Источник |
ToM |
Сфера: |
Числа (Numbers) |
||
Дальность: |
10 ярдов |
Компоненты: |
V, S, М |
Продолжительность: |
2d10 раундов + 4 раунда/уровень |
Время исполнения: |
5 |
Область воздействия: |
Одна внепространственная
область 20×20 футов |
Спасительный бросок: |
Особый |
Это заклятье позволяет жрецу
изменить характеристики одной внепространственной области, вроде тех, которые
возникают при исполнении трюка с веревкой
(rope trick) и аналогичных заклятий, или которые
являются частью предметов (например, вместительного мешка (bag of holding) или портативного отверстия (portable hole)).
Изменение иного измерения может увеличить или уменьшить размер одной внепространственной
области. Степень увеличения или уменьшения зависит от уровня жреца.
Уровень |
Множитель |
до 10-го |
×2 |
11-16 |
×3 |
выше 17-го |
×4 |
Это значит, что жрец 10-го уровня
может удвоить объем вместительного мешка (bag of holding) или уменьшить его вдвое. Жрец 15-го уровня
может увеличить или уменьшить этот объем в три раза.
Если размер и вместимость
внепространственной области уменьшились, то все, что в ней больше не
помещается, выбрасывается наружу (что именно, определяется случайным образом).
Содержимое выбрасывается наружу таким же образом, как оно туда помещалось, если
только «вход» в область не закрыт каким-либо образом. Если «вход» заблокирован,
как это может произойти в случае завязанного вместительного мешка (bag of holding) или свернутого портативного отверстия (portable hole), лишнее содержимое выбрасывается в
Астральный План. Если внепространственная область была увеличена и заполнена
вещами, то по истечении времени действия заклятья лишние предметы также будут
выброшены наружу или в Астральный План.
Если поместить носитель
внепространственной области внутрь другой такой области, это может привести к
плачевным последствиям (см. DMG). Изменение иного
пространства может помочь решить подобную проблему. Если заклятье
используется для подобных целей, оно уже не может влиять на размеры самой
области. После наложения заклятья зачарованную внепространственную область
можно поместить в другую такую область (или наоборот) без каких-либо проблем.
Если одна области находится в другой, когда время действия заклятья истекает,
последствия взаимодействия двух внепространственных карманов немедленно
проявляются.
Если внепространственная область
была создана заклинателем, как в случае с трюком
с веревкой (rope trick), заклинатель получает право на
спасбросок от изменения иного измерения.
Если же область была создана при помощи магического предмета, спасбросок не
позволяется.
Материальный компонент заклятья –
полоска золотой ткани стоимостью хотя бы 5 gp, которая сворачивается петлю Мёбиуса.
Петля исчезает при исполнении заклятья.
Extradimensional Pocket |
Внепространственный
карман (Изменение) |
Источник |
ToM |
Сфера: |
Числа (Numbers) |
||
Дальность: |
Касание |
Компоненты: |
V, S, М |
Продолжительность: |
1d12 раундов + 2 хода/уровень |
Время исполнения: |
1 раунд |
Область воздействия: |
Особая |
Спасительный бросок: |
Нет |
Заклятье позволяет создать одну
внепространственную область или карман, наподобие тех, которые находятся внутри
вместительных мешков (bag of holding). Заклятье следует исполнять на
какую-либо тару, вроде мешка, сумки или рюкзака. Зачарованная сумка открывает
доступ к внепространственному карману,
поэтому в нее может поместиться гораздо больше вещей, чем положено по
физическим размерам. Вес зачарованной тары остается постоянным, независимо от
того, сколько вещей находится внутри. Этот вес и вместимость
внепространственной области зависят от уровня заклинателя.
Уровень |
Вес
тары, фунт |
Массовая
вместимость, фунт |
Объемная
вместимость, куб. фут |
9-13 |
15 |
250 |
30 |
14-16 |
25 |
500 |
70 |
17-19 |
35 |
750 |
100 |
20+ |
60 |
1000 |
150 |
Если зачарованная сумка была
перегружена или повреждена каким-то острым предметом, она немедленно разрывается,
а все ее содержимое попадает на Астральный План. Все предметы, находившиеся
внутри сумки в момент прекращения действия заклятья, также попадают на
Астральный План.*
Материальные компоненты заклятья –
тара (сумка, мешок и т.д.), алмазная пыль на сумму 200 gp и лист платины стоимостью 500 gp. Платиновый лист следует свернуть в виде
бутылки Клейна (уникальная фигура, обладающая лишь одной поверхностью,
трехмерный аналог петли Мёбиуса). Алмазная пыль исчезает при исполнении
заклятья, платиновый лист остается.
* – есть подозрение, что за счет
использования этого и некоторых других заклятий Астральный План скоро
превратиться в натуральную помойку, там заведутся астральные бомжи, а на Прайме
появится организация, выступающая в защиту «первозданного Астрала» (наподобие
наших «зеленых»). Прим. переводчика.
Grounding° |
Заземление° (Отречение) |
Источник |
ToM |
Сфера: |
Покровительство (Wards) |
||
Дальность: |
30 ярдов |
Компоненты: |
V, S, М |
Продолжительность: |
1 ход/уровень |
Время исполнения: |
1 ход |
Область воздействия: |
Квадрат 10×10
ярдов/жрец |
Спасительный бросок: |
Нет |
Заземление
защищает персонажей от обычных и магических атак, основанных на электричестве.
Существа, находящиеся на защищенной территории, не получают урона от обычных
электрических атак (к примеру, от удара молнией во время грозы или от атак
немагических электрических существ, таких как электрический угорь). Магические
атаки на основе электричества (включая выдыхаемые электрические атаки) наносят
лишь 50% обычного урона. Кроме того, существа внутри защищенной области
получают бонус +2 к спасброскам от электрических атак, независимо от того,
находился ли источник электричества внутри или снаружи защищенной области.*
Материальные компоненты заклятья
– святой символ жреца и кольцо из серебряной проволоки.
* – почему-то в оригинале не
оговаривают, как действует данное заклятье, если его исполняют сразу несколько
жрецов, хотя, судя по графе «область воздействия», заклятья явно кооперативное.
Советую воспользоваться объяснением, приведенным для заклятья гаситель° (fire purge°), все равно оно однотипное. Прим. переводчика.
Illusory Artillery |
Иллюзорная
артиллерия (Чары/Очарование) |
Источник |
ToM |
Сфера: |
Война (War) |
||
Дальность: |
300 ярдов |
Компоненты: |
V, S, М |
Продолжительность: |
Мгновенная |
Время исполнения: |
1 ход |
Область воздействия: |
Квадрат 30×30 ярдов |
Спасительный бросок: |
Нет |
Это заклятье создает иллюзию
артиллерийских снарядов (стрел баллист, камней, выпущенных катапультой и т.д.) летящих
на указанную заклинателем территорию. Иллюзия очень точна и включает звуковые и
визуальные компоненты. Жертвы обстрела не могут определить, откуда ведется
огонь; атакуемые существа замечают снаряды только когда те уже на подлете.
Снаряды никогда не долетают до
цели, они исчезают в нескольких дюймах от голов жертв и не наносят урона. Тем
не менее, иллюзия настолько устрашает жертв, что они должны немедленно сделать
проверку морали. Когда группа или отряд впервые попадают под обстрел иллюзорной артиллерии, они делают
обычную проверку морали. Во все последующие разы они делают проверку морали с
бонусом +1 (бонус действует только при проверке морали после действия иллюзорной артиллерии), пока отряд не
окажется целью настоящего артиллерийского залпа. В последнем случае бонус +1 к
проверке морали не применяется.
Материальный компонент заклятья –
маленький пустотелый цилиндр, сделанный из латуни.
Impeding Permission |
Разрешение (Чары/Очарование) |
Источник |
ToM |
Сфера: |
Порядок (Law) |
||
Дальность: |
150 ярдов |
Компоненты: |
V, S |
Продолжительность: |
1 ход/уровень |
Время исполнения: |
3 |
Область воздействия: |
Одно существо |
Спасительный бросок: |
Отм. |
Данное заклятье можно исполнить
лишь на существо, которое обладает Интеллектом 2 или больше и способно общаться
с заклинателем. Заклятье влияет на способность жертвы принимать решения. Жертва
не может предпринять ни одного действия, не получив на него разрешения
заклинателя или существа, указанного заклинателем. Жертва будет обращаться лишь
к существу, указанному заклинателем.
Жертва не будет приступать к
действию, пока не получит разрешение. Если в разрешение было отказано, жертва
не может осуществить задуманное действие и ей следует придумать другое
действие, на которое она получит разрешение.
Каждый раунд зачарованное
существо должно решать, какое действие оно предпримет. Жертва должна спросить
разрешения на это действие. Если она не получает разрешения, то в данном раунде
она не делает ничего.
Жертве не надо спрашивать
разрешения на неосознанные действия, вроде дыхания.
В большинстве случаев получение
разрешения занимает небольшое время. Можно достаточно быстро дать ответ на
заданный во время сражения вопрос, вроде: «Можно ли мне взмахнуть мечом?» Чтобы
получить разрешение на более сложные действия, например, на осуществление
сложного плана, требуется гораздо больше времени. В таких случаях DM может добавить модификатор к инициативе зачарованного
существа.
(Enchantment/Charm) |
Подчинение° (Чары/Очарование) |
Источник |
ToM |
Сфера: |
Очарование (Charm) |
||
Дальность: |
10 ярдов |
Компоненты: |
V, S, М |
Продолжительность: |
12 часов |
Время исполнения: |
1 ход |
Область воздействия: |
Один жрец |
Спасительный бросок: |
Особый |
Это кооперативное заклятье может
исполнять лишь один жрец, но целью заклятья обязательно должен быть другой жрец
той же веры. Получателем заклятья может быть лишь доброволец. Получатель
становится «носителем» духа первого жреца. Он сохраняет собственное сознание и
способность действовать, но первый жрец может в любой момент «перехватить
контроль». При этом первый жрец полностью доминирует над получателем заклятья.
На время действия заклятья
заклинатель фактически отделен от собственного тела. Он не может двигаться и
совершать какие-либо иные действия, поскольку его разум соединен с телом
«носителя». Он видит, слышит, чувствует запахи и вкус посредством органов
чувств «носителя». Он может телепатически общаться с «носителем». После
исполнения заклятья нет никаких ограничений относительно расстояния, на которое
«носитель» может удалиться от тела заклинателя, однако и заклинатель и
«носитель» должны находиться на одном плане существования. Поскольку эффект
заклятья основан на телепатическом взаимодействии, связь заклинателя с
«носителем» может быть заблокирована даже тонким листом свинца
При желании заклинатель может
управлять телом «носителя». Когда это происходит, заклинатель отодвигает
сознание «носителя» на задний план. Личность, память, навыки и магические
способности «носителя» временно замещаются аналогичными знаниями заклинателя.
Находясь в теле «носителя», заклинатель может исполнять любые заклинания,
которые он запомнил, при условии, что у него есть нужные материальные
компоненты. Заклятья действуют так, будто заклинатель исполняет их, находясь в
собственном теле.
Заклинатель может в любой момент
вернуть «носителю» контроль над телом, позволяя ему восстановить собственные
способности и личность.
Заклятье не имеет ограничений и
не подвергает никого опасности. Наложение заклятья должно быть основано на
добровольном согласии. Если «носитель» сопротивляется исполнению заклятья, оно
автоматически не работает. Если заклятье уже действует, «носитель» может
попытаться воспротивиться его действию, сделав спасбросок. В случае успеха
заклятье немедленно перестает действовать.
Если «носителю» наносится урон,
заклинатель должен выкинуть спасбросок от смерти, чтобы заклятье продолжало
функционировать. Если спасбросок был провален, волна боли передается
заклинателю, он получает 1d6 пунктов урона, а подчинение
перестает действовать. Если «носитель» умирает, заклинатель должен сделать
проверку на шок организма или он тоже погибнет.
Материальный компонент заклятья –
потир стоимостью не менее 1000 gp. Этот потир следует отдать «носителю» (он не может вернуть потир
ни при каких обстоятельствах).
(Alteration, Enchantment/Charm) |
Стирание
памяти (Изменение,
Чары/Очарование) |
Источник |
ToM |
Сфера: |
Мысль (Thought) |
||
Дальность: |
10 ярдов |
Компоненты: |
V, S, М |
Продолжительность: |
2 раунда/уровень |
Время исполнения: |
1 раунд |
Область воздействия: |
Одно существо |
Спасительный бросок: |
Отм. |
Это опасное заклятье «отключает» кратковременную
и долгосрочную память субъекта. На время действия заклятья жертва не может
запоминать информацию, используя долгосрочную память. Каждый момент
представляется субъекту отдельным событием. Он или она не запоминают последние
события, мысли и чувства дольше, чем на несколько секунд (такое количество
времени они находятся в краткосрочной памяти).
Воспоминания о событиях,
произошедших до начала действия заклятья, не подвергаются изменению, поскольку
они уже хранятся в долгосрочной памяти. Это означает, что жертва может
исполнять заклятья, запомненные до того, как стирание памяти вступило в силу, но при прочтении заклятья у него
возникают различные трудности, описанные ниже.
Жертва заклятья ограничена в
возможности предпринимать какие-либо действия. Зачарованный человек может
заниматься лишь одним делом и должен концентрироваться, чтобы держать ситуацию
и план действий в кратковременной памяти. Пока субъект может поддерживать
концентрацию, но может действовать как обычно.
Если субъекта что-то отвлекло
(например, если его ранили, поразили магией, напугали, удивили и т.д.), он
забывает, все, что помнил с момента воздействия на него заклятья и до момента
отвлечения. Субъект может заново оценить ситуацию, как если бы он только что ее
увидел.
Рассмотрим следующий случай:
субъектом заклятья является солдат, которому поручили охранять вход в здание.
Приходит жрец и исполняет на солдата стирание
памяти. Солдат прекрасно помнит отданные ему приказы, поскольку он получил
их до исполнения заклятья. Он также помнит прибытие жреца. Теперь жрец пытается
убедить солдата, что ему можно войти в здание. Страж отказывается пропустить
жреца. Жрец подбирает камень и бросает в солдата, отвлекая его. Солдат забывает
все, что произошло после того, как на него наложили стирание памяти. Он забывает, что жрец уже пытался убедить его и
после этого кинул в него камнем. Он должен заново оценить ситуацию, как будто
жрец только что приехал. Жрец может предпринять еще одну попытку войти в
здание.*
Когда заклятье перестает
действовать, субъект не помнить ничего из произошедшего с ним, что может
выглядеть очень забавно («Во имя богов, что я тут делаю?!»).
Материальный компонент заклятья –
рубин стоимостью как минимум 200 gp, который превращается в пыль при исполнении заклятья.
* – данное заклятье было
разработано с одно целью – безнаказанно издеваться над всеми подряд, что обычно
несвойственно жрецам 9-го (!) уровня. Вышеописанную ситуацию можно гораздо
эффективней решить при помощи банального поиска
(quest), если уж мы говорим о заклятьях 5-го
уровня. Посылаем солдата в святой поход или на борьбу с еретиками (достойный
квест, солдату не отмазаться!) и дело сделано! Еще тупее – зачитать команду (command), вроде
«беги отсюда», и целый раунд солдат будет мчаться прочь от охраняемого объекта!
На мой взгляд, КПД у заклятья
слишком низкий. Лучше уж какой-нибудь удар
пламенем (flame strike) или превратить
камень в грязь (transmute rock to mud) запомнить…А рубин за 200 gp отдайте солдату, он вас не только в здание пропустит, но
еще и за пивом сгоняет! Прим. переводчика.
(Enchantment/Charm) |
Сумасшествие (Чары/Очарование) |
Источник |
ToM |
Сфера: |
Мысль (Thought) |
||
Дальность: |
3 ярда/уровень |
Компоненты: |
V, S, М |
Продолжительность: |
Особая |
Время исполнения: |
1 раунд |
Область воздействия: |
Одно существо |
Спасительный бросок: |
Отм. |
Данное заклятье позволяет создать
у жертвы одну из пяти форм психического расстройства.
Шизофрения. Это форма сумасшествия характеризуется
потерей личности. Субъект не имеет собственной личности, поэтому он выбирает
ролевую модель и всегда подгоняет свое поведение под эту модель. Выбранная
ролевая модель отличает от изначального характера персонажа настолько,
насколько это возможно. Так, волшебник-шизофреник может вести себя подобно
воину. Очевидно, что воин, возомнивший себя волшебником, не сможет исполнять
заклятья (он будет думать, что колдует, или будет придумывать различные
отговорки, вроде: «Я не в настроении колдовать!»). Человек, считающий себя
представителем другого класса, не получает навыков, присущих данному классу и
делает все броски на атаку и спасброски как положено его истинному классу. Если
поведение персонажа идет в разрез с ограничениями его истинного класса, это
может привести к негативным последствиям. К примеру, жрец, вообразивший себя
воином, может нарушить запрет своей веры на использование режущего оружия.
Аналогичная ситуация возникает, когда паладин начинает вести себя как
Нейтрально Злой вор. В обоих случаях персонажи понесут такое же наказание, как
если бы, будучи очарованными, они предали свои убеждения. Эти персонажу должны
будут обязательно искупить свои проступки, когда снова станут нормальными.
Ранее слабоумие. Субъект становится полностью безразличным
к любому занятию. Все кажется ему недостаточно важным, субъект впадает в
апатию, его обуревают ужасная скука и чувство неудовлетворенности. Не имеет
значения, насколько важна ситуация, в 50% случаев субъект проигнорирует ее,
решив, что его усилия все равно бессмысленны.
Мания величия. Субъект убежден, что является великим
существом: королем, полубогом или кем-то в этом роде. Если кто-то не оказывает
субъекту соответствующие почести, он воспринимает это как враждебность или
неверие. Субъект ведет себя в соответствии с воображаемым социальным статусом,
он раздает приказы реальным и воображаемым существам и использует
несуществующие ресурсы.
Паранойя.
Субъект убежден, что «они» (кто бы они ни были) следят за ним и что-то против
него замышляют. Он считает, что все вокруг него, даже друзья и союзники,
участвуют в заговоре. Если кто-то предпринимает некое действие, которое субъект
может истолковать как враждебное или злонамеренное, то в 20% случаев он атакует
«заговорщика».
Галлюцинаторный психоз. Субъект начинается видеть, слышать и просто чувствовать вещи,
которых на самом деле нет. Если субъект попадает в стрессовую ситуацию, шанс
увидеть галлюцинации увеличивается. Хотя в большинстве случаев галлюцинации
являются «внешними» по отношению к субъекту (то есть, субъект наблюдает
существ, объекты и ситуации, которых на самом деле нет), в 10% случаев
галлюцинации могут быть связаны с самим очарованным существом. К примеру,
субъект может вдруг поверить, что у него есть крылья, что он вырос до
гигантских размеров и т.д.
Когда сумасшествие исполняется жрецом 13-го или более низкого уровня, DM выбирает форму психического расстройства
случайным образом (и может запросто придумать альтернативные формы
помешательства). Если же жрец имеет уровень 14 или больше, он может сам
выбрать, как именно будет поражено сознание жертвы.
Находясь под действием заклятья,
жертва может исполнять заклятья и использовать врожденные способности. Однако
их использование должно быть согласовано с симптомами сумасшествия. РС, пораженные данным заклятьем должны отыгрывать его
эффекты.
Время действия заклятья зависит
от суммы значений Интеллекта и Мудрости субъекта. От этой суммы зависит, как
часто субъект может делать спасбросок от заклятья. Если спасбросок был
успешным, заклятье немедленно развевается.
Интеллект + Мудрость |
Время между спасбросками |
меньше 8 |
1 месяц |
9-18 |
3 недели |
19-24 |
2 недели |
25-30 |
1 неделя |
31-35 |
3 дня |
больше 36 |
1 день |
Эффекты сумасшествия можно снять заклятьем ограниченное желание (limited wish), желание
(wish), их аналогами или целенаправленным
использованием заклятья лечение (heal).
Материальный компонент заклятья –
небольшой бюст из тонкого фарфора, высотой 3 дюйма. Жрец должен разбить бюст
при прочтении заклятья.
(Enchantment/Charm) |
Повтор (Чары/Очарование) |
Источник |
ToM |
Сфера: |
Время (Time) |
||
Дальность: |
30 ярдов |
Компоненты: |
V, S |
Продолжительность: |
Особая |
Время исполнения: |
5 |
Область воздействия: |
Одно существо |
Спасительный бросок: |
Отм. |
Данное заклятье заставляет жертву
повторить действие, которое она осуществляла в предыдущем раунде. Результат
повторенного действия всегда идентичен оригинальному действию.
К примеру, если персонаж выстрелил
и нанес кому-то 4 пункта урона, повтор
заставит его выпустить еще одну стрелу, которая также нанесет 4 пункта урона.
Если цель первого выстрела находится в зоне поражения, зачарованное существо
будет стараться попасть по ней во второй раз. Если цель находится вне
досягаемости стрел, существо просто выстрелит в сторону цели. Если цель
скрылась из виду, зачарованный субъект выстрелит по тому месту, где последний
раз находилась цель.
Жертва повтора должна иметь возможность повторить свое последнее действие.
Если у зачарованного существа кончились стрелы, оно не сможет выстрелить во
второй раз. Если волшебник должен был еще раз исполнить заклятье, он сделает
это при условии, что он помнит еще одно такое заклятье и что у него есть нужные
материальные компоненты. Если в предыдущем раунде субъект нашел драгоценный
камень, повтор просто заставит его
поискать еще раз; он не найдет еще один камень, если его нет.
Существа, нежелающие становиться
целью заклятья, могут сделать обычный спасбросок.
Материальные компоненты заклятья
– две одинаковые стеклянные сферы, диаметром 1 дюйм или меньше.
(Enchantment/Charm) |
Визжащие
стены (Чары/Очарование) |
Источник |
ToM |
Сфера: |
Покровительство (Wards) |
||
Дальность: |
Касание |
Компоненты: |
V, S, М |
Продолжительность: |
1 день/уровень |
Время исполнения: |
1 ход |
Область воздействия: |
Куб со стороной 20 футов |
Спасительный бросок: |
Нет |
Заклятье может зачаровать одну комнату,
не превышающую по размерам область действия заклятья. Когда в комнату входит
любое существо, превышающее размерами обычную крысу (больше ½ куб. фута
или тяжелее 3 фунтов), стены испускают пронзительный визг, который продолжается
1d4+1 (2-5) раундов.
Стены не претерпевают никаких изменений.
Визг слышен лишь существам,
находящимся в комнате. В первом раунде существа не получают никаких повреждений
и могут покинуть комнату или заткнуть уши. Заклятье тишина (silence) также защищает от эффектов визжащих стен.
Существа, которые остаются в
комнате дольше одного раунда и никак не защищают свой слух от визга,
оказываются под действием следующих эффектов:
v
Существа,
чей уровень или Hit Dice
больше, чем уровень заклинателя, оглушаются на 2d4 (2-8) раундов.
v
Существа
с меньшим уровнем или Hit Dice глохнут на 1d4 часов и получают пенальти -1 к броскам на неожиданность (таким
образом, их легче осюрпризить). Оглохшие заклинатели в 20% случаев неправильно
исполняют заклятья с вербальными компонентами.
Материальный компонент заклятья –
золотой колокольчик и крыло пчелы.
(Divination) |
Мысленный
сигнал° (Прорицание) |
Источник |
ToM |
Сфера: |
Прорицание (Divination) |
||
Дальность: |
0 |
Компоненты: |
V, S |
Продолжительность: |
Мгновенная |
Время исполнения: |
1 |
Область воздействия: |
Особая |
Спасительный бросок: |
Особый |
Это кооперативное заклятье может
быть исполнено как одним, так и несколькими жрецами. Мысленный сигнал позволяет послать короткое, по мощное сообщение
одному или нескольким индивидам, оповещая их о ситуации, в которую попал жрец и
о примерном его местонахождении. Заклятье мгновенно создает мощный образ
ментального состояния жреца – гнев, страх, боль, отчаяние и т.д.
Заклинатель может указать до 10
получателей сообщения, если их можно особым образом назвать или выделить в одну
группу. Так, заклинатель может указать группу персонажей или обозначить
индивидов как «дружественные жрецы», «начальство», «товарищи по партии», «рыцари
лорда Харкорта» или «жители деревни Допп». Если группа включает больше 10
индивидов, сообщение получат те, кто находятся ближе всех к жрецу.
Заклятье не имеет никаких
ограничений по дальности действия, хотя его эффект не распространяется на
существ, находящихся на другом плане существования.
Существа, получившие мысленный сигнал, автоматически знают,
кто его послал (даже если они никогда не встречали этого человека), в каком он
настроении и в какую ситуацию он попал. Получатели сообщения также знают приблизительное
место исполнения заклятья, хотя они не могут точно определить комнату, уровень
подземелья или какие-то ориентиры. К примеру, воин может внезапно получить
образ того, что отец Растибон ранен, он испытывает сильную боль и находится в
одиночестве где-то в лесу. Жрец может почувствовать, что патриарха пытают в
подвалах замка Варрак.
Заклятье может быть исполнено
несколькими жрецами, что позволяет им связаться с большим количеством людей
или усилить интенсивность сообщения. В первом случае жрецы могут связаться с
десятью индивидами за каждого жреца, прочитавшего заклятье.
Увеличение интенсивности
сообщения приводит к усилению воздействия на разум получателя. Если
интенсивность удвоить (для этого требуются усилия трех жрецов), сообщение будет
работать как указание (suggestion). В этом случае эффекту будет подвержен
лишь один человек. Если интенсивность утроить (для этого требуются усилия пяти
жрецов), оно станет эквивалентно поиску
(quest). Эффект заклятья опять же действует лишь
на одного человека. В обоих случаях жертве позволяется спасбросок от заклятья.
(Divination) |
Омут времени (Прорицание) |
Источник |
ToM |
Сфера: |
Время (Time) |
||
Дальность: |
Касание |
Компоненты: |
V, S, М |
Продолжительность: |
1 раунд/уровень |
Время исполнения: |
1 раунд |
Область воздействия: |
Особая |
Спасительный бросок: |
Нет |
Заклятье позволяет зачаровать
зеркало, водоем или любой другой объект с отражающей свет поверхностью так,
чтобы он показал некое событие из прошлого. Заклятье позволяет жрецу видеть и
слышать происходящее так, как если бы он был участником события. Картинка и
звук держатся до истечения времени действия заклятья.
Омут времени
не может показать сцены, происходившие на других планах существования.
Шанс на успех заклятья не
равняется 100%. Заклинатель должен иметь общее представление о событии, которое
он желает увидеть (к примеру, он может сказать: «Покажи мне убийство короля
Тхамака»). Базовый шанс увидеть желаемую сцену составляет 50%. Он может быть
модифицирован приведенными ниже бонусами до максимума 90%.
+5% за каждый пункт Мудрости
заклинателя выше 15.
+20%, если заклинатель уже
успешно использовал омут времени,
чтобы увидеть то же событие.
Также можно использовать один из
следующих модификаторов:
+20%, если заклинатель принимал
участие в этом событии.
+10%, если заклинатель хорошо
проинформирован относительно данного события.
+5%, если заклинатель плохо
проинформирован относительно данного события.
Заклинатель не может общаться или
как-то еще взаимодействовать с увиденной картинкой. Через омут времени нельзя исполнять заклятья.
Материальные компоненты заклятья
– объект с отражающей свет поверхностью и пригоршня порошка кварца.
Unceasing Vigilance of the Holy Sentinel (Alteration) |
Неусыпная
бдительность святого стражника (Изменение) |
Источник |
ToM |
Сфера: |
Стража (Guardian) |
||
Дальность: |
0 |
Компоненты: |
V, S, М |
Продолжительность: |
1 час/уровень |
Время исполнения: |
1 ход |
Область воздействия: |
Сфера радиусом 5 футов |
Спасительный бросок: |
Нет |
Заклятье улучшает способность
жреца охранять определенного человека, место или предмет. Заклятье следует
центровать на некой области, поскольку оно создает невидимую границу в виде
сферы радиусом 5 футов. Эффект заклятья стационарен, он не может перемещаться
вместе с живым существом.
Жрец (и только он), который
находится в области действия заклятья, получает следующие способности:
v
Магия
обостряет его чувства. Он может видеть в обычной темноте, замечать невидимых
существ и объекты. Однако он не может видеть сквозь твердые объекты, а радиус
его зрения ограничен 60-ю футами.
v
Жрецу
не требуется ни еда, ни вода, ни отдых. Он не чувствует усталости и, находясь
внутри области действия заклятья, восстанавливает 1 хит в час. На самом деле он
не отдыхает, поэтому не может запоминать заклятья, пока не выспится.
v
Жрец
получает иммунитет к эффектам обычного и магически вызванного страха, а также к
заклятьям сна и обаяния.
Если жрец покидает круг, заклятье
развеивается. Когда время действия заклятья истекает, жрец должен отдохнуть 1
ход за каждый час (или часть часа), проведенный внутри круга. Если в это время
ситуация требует от жреца каких-то действий (например, если его атаковали), он
передвигается в два раза медленнее, его АС ухудшается на 2, все броски на атаку
делаются с пенальти -2, а боевые бонусы за Ловкость игнорируются.
Чтобы исполнить данное заклятье,
жрец должен начертить круг радиусом 5 футов из особых символов и рун. Для этого
следует использовать особые чернила, содержащие пыль сапфира стоимостью как
минимум 1000 gp и
каплю святой воды. Создание круга занимает 1 ход.
(Abjuration, Necromancy) |
Защита от
нежити (Отречение,
Некромантия) |
Источник |
ToM |
Сфера: |
Покровительство (Wards) |
||
Дальность: |
Особая |
Компоненты: |
V, S, М |
Продолжительность: |
1 ход/уровень |
Время исполнения: |
2 хода |
Область воздействия: |
Куб со стороной 5
футов/уровень |
Спасительный бросок: |
Нет |
Область, защищенная заклятьем,
становится недоступной для большинства неупокоенных. Размер защищенной
территории соответствует кубу со стороной 5 футов за каждый уровень
заклинателя. Так, жрец 15-го уровня может защитить куб со стороной 75 футов.
Когда неупокоенный пытается войти
в защищенную область, защита пытается изгнать его. При этом используются такие
же броски, как у жреца, который на два уровня младше заклинателя. Жрец,
исполнивший защиту от нежити сам по
себе может не иметь способности изгонять нежить. Так, защита от нежити, исполненная жрецом 10-го уровня будет изгонять
нежить как жрец 8-го уровня.
Результат попытки изгнания
определяется как обычно. Если в защищенную область вторгаются слишком много
неупокоенных, то, согласно обычным ограничения, изгнана будет лишь часть из
них. Нежить, которая устойчива к изгнанию, игнорирует присутствие защиты от нежити. Нежить, которая
находилась внутри области действия заклятья в момент исполнения, не подвержена
его действию. Тем не менее, если неупокоенный покинет область и захочет войти в
нее снова, заклятье попытается изгнать его.
Материальный компонент заклятья –
святой символ жреца, с которым он должен обойти защищаемую территорию по
периметру.