Addition |
Вставка (Изменение) |
Источник |
ToM |
Сфера: |
Числа, Создание (Numbers, Creation) |
||
Дальность: |
30 ярдов |
Компоненты: |
V, S, М |
Продолжительность: |
Особая |
Время исполнения: |
1 раунд |
Область воздействия: |
Особая |
Спасительный бросок: |
Нет |
Жрецы, постигнувшие суть сферы Чисел,
утверждают, что структура реальности определяется «моментальным уравнением»,
которое можно проанализировать, и, при наличии достаточной силы и знания, даже
изменить. Вставка позволяет жрецу
добавить еще один член в моментальное уравнение. Это позволяет создать новый
объект или даже живое существо, которые будут существовать в течение некоего
промежутка времени.
Сила заклятья зависит от уровня
жреца. Если жрец 10-го уровня, вставка может создать один неживой
объект весом до 10 фунтов. Заклятье дает жрецу лишь частичный контроль над
процессом создания объекта, поэтому объект не может быть сложным. Объект
следует описать одним словом или короткой фразой (к примеру, кувшин воды,
каменный блок и т.д.). Заклинатель не может определять детали, такие как форма
или цвет. Таким образом, кувшин с водой может быть приплюснутым, широким и
голубым или высоким, узким и красным.
Данное заклятье не может
создавать механизмы сложнее (и совершеннее) арбалета. Если жрец пытается
создать более сложный объект, заклятье не создает ничего. Таким образом, если
жрец пытается создать «пистолет», о котором он раньше где-то слышал, заклятье
не возымеет эффекта.
Созданные объекты не могут
содержать какую-либо абстрактную информацию (например, записи или схемы). Если
жрец пытается создать объект, игнорируя данное условие, конечный результат
будет соответствовать одному из двух вариантов: заклятье может потерпеть
неудачу или объект будет создан без каких-либо символов, рисунков и т.д. Таким
образом, если жрец пытается создать «книгу заклинаний», в результате он либо не
получит ничего, либо создаст книгу, похожую на желаемую, но с чистыми
страницами.
Объект появляется в любом месте
по желанию заклинателя, если это место находится внутри зоны действия заклятья.
Объект не может появиться на месте, занимаемом другим объектом или существом
или внутри полого объекта (к примеру, жрец не может создать объект внутри
трахеи врага).
Объект, созданный заклятьем вставка, существует в течение 1 хода за
каждый уровень заклинателя. В течение этого времени к объекту применимы все
законы физики, как будто он «настоящий». В объект нельзя не поверить (как в
иллюзию), а заклятья вроде истинного видения (true seeing) не помогут отличить его от настоящих объектов.
Жрецы с 11-го по 15-ый уровень могут создать один неживой объект весом до 20 фунтов или
два одинаковых объекта, по 5 фунтов каждый. Созданные объекты существуют 2 часа
(12 ходов) за каждый уровень заклинателя.
Жрецы с 16-го по 19-ый уровень могут создать один неживой объект весом до 50 фунтов или
до 10 одинаковых объектов весом по 5 фунтов каждый. Объекты создаются навсегда
и существуют, пока их не разрушат. Поскольку данные объекты состоят не из
магической энергии, а являются частью моментального уравнения реальности,
заклятье развеять магию (dispel magic) на них не действует. Кроме того, заклинатель может
создать одно живое существо (не монстра) весом до 20 фунтов. Созданное существо
ведет себя как обычный представитель своего вида. Заклинатель не может
контролировать созданное существо. Существо существует в течение 5 раундов за
уровень заклинателя.
Жрецы 20-го уровня и выше могут создать один неживой объект весом до 100 фунтов или до 10
объектов весом по 10 фунтов каждый. Объекты создаются навсегда. Кроме того,
заклинатель может создать одно живое существо (не монстра) весом до 100 фунтов
с 2 Hit Dice. Созданное существо ведет себя как
обычный представитель своего вида. Заклинатель не может контролировать
созданное существо. Существо существует в течение 2 ходов за каждый уровень
заклинателя.
Материальный компонент заклятья –
небольшая таблица с нумерологическими формулами, нарисованная на пластинке из
слоновой кости и кусок шелкового шнура. Во время исполнения заклятья жрец
завязывает на шнуре сложный узел. После высвобождения магической энергии шнур
вспыхивает ярким светом и исчезает. Пластинка из слоновой кости сохраняется
после исполнения.
Age Plant |
Состарить
растение (Изменение) |
Источник |
ToM |
Сфера: |
Время (Time) |
||
Дальность: |
30 ярдов |
Компоненты: |
V, S, М |
Продолжительность: |
Постоянная |
Время исполнения: |
1 раунд |
Область воздействия: |
Одно растение, семя или
дерево/уровень |
Спасительный бросок: |
Нет |
Заклятье позволяет жрецу изменить
возраст любого растения, от семечка до дерева. Возраст можно уменьшить или
увеличить, заставляя цветы распускаться, семена прорастать, а деревья –
плодоносить. С другой стороны, плоды можно превратить обратно в цветки, деревья
уменьшить до ростков, а ростки – до семян.
При исполнении заклятья жрец
решает, как именно будет изменяться возраст растения. Изменения, связанные с
нормальным или обратным ростом, проявляются немедленно. Возраст растений может
быть изменен на 10 лет за каждый уровень заклинателя. Заклинатель может
остановить старение (или омоложение) на любом возрасте. Он может заставить
побег расти до тех пор, пока тот не превратится в дерево, не засохнет и не
погибнет, а может остановить рост на стадии большого, крепкого дерева, которое
может послужить жрецу укрытием.
Заклятье не влияет на внешний вид
и свойства дерева, если только они не связаны с обычным ростом (прямым или
обратным). Заклятье состарить растение
не оказывает эффекта на магически созданные или монстро-подобные растения.
Материальный компонент заклятья –
святой символ жреца и лепесток от цветка яблони.
Blessed Warmth |
Благословенное
тепло (Изменение) |
Источник |
ToM |
Сфера: |
Солнце (Sun) |
||
Дальность: |
Касание |
Компоненты: |
V, S |
Продолжительность: |
1 раунд/уровень |
Время исполнения: |
4 |
Область воздействия: |
Особая |
Спасительный бросок: |
Нет |
После прочтения данного заклятья
жреца озаряет луч света, который делает его нечувствительным к обычному холоду (например,
во время вьюги) и дает бонус +3 к спасброскам от магического холода (например,
от дыхания белого дракона).
За каждый уровень выше 7-го жрец
может вызвать дополнительный луч света, чтобы защитить еще одно существо.
Существо должно находиться не далее 3 футов от жреца. Таким образом, жрец 10-го
уровня может защитить четырех существ, включая себя самого.
Body Clock |
Внутренние
часы (Изменение) |
Источник |
ToM |
Сфера: |
Время (Time) |
||
Дальность: |
Касание |
Компоненты: |
V, S, М |
Продолжительность: |
1 час/уровень |
Время исполнения: |
4 |
Область воздействия: |
Одно существо |
Спасительный бросок: |
Нет |
Внутренние часы воздействуют на получателя следующим образом:
v
Человек
меньше спит. За один час сна он отдыхает так, будто проспал 10 часов. Если
персонаж спит 2 часа в период действия заклятья (эквивалентно 20 часам отдыха),
он восстанавливает столько хитов, как после дня отдыха в постели. Однако,
волшебники не могут запоминать заклятья после такого отдыха. Для этого следует
пождать, пока не пройдет «настоящее» время.
v
Потребность
в дыхании также уменьшается. Пока действует заклятье, человек дышит с частотой
10% от обычной частоты дыхания, что позволяет ему не дышать в 10 раз дольше и
экономнее использовать воздух, когда его не хватает.
v
Субъект
заклятья может устанавливать «внутренний будильник», который сообщит ему, когда
пройдет определенный промежуток времени. При этом персонаж (и только он) слышит
короткий звон в ушах. Звон достаточно громкий, чтобы разбудить персонажа.
Человек может устанавливать столько «будильников», сколько пожелает, главное,
чтобы заклятье продолжало действовать.
Заклятье не воздействует на
скорость передвижения, исполнения заклятий или другие действия.
Материальные компоненты заклятья
– зернышко злакового растения, капля воды и закупоренная стеклянная бутылка.
Chaotic Combat |
Хаотичное
сражение (Призывание/Воплощение) |
Источник |
ToM |
Сфера: |
Хаос (Chaos) |
||
Дальность: |
30 ярдов |
Компоненты: |
V, S |
Продолжительность: |
1 раунд/уровень |
Время исполнения: |
3 |
Область воздействия: |
Одно существо |
Спасительный бросок: |
Нет |
Если исполнить хаотичное сражение на воина, он почувствует
волну воодушевления, и ему в голову начнут приходить идеи по поводу изменения
некоторых стандартных приемов атаки и защиты. Заклятье действует только на
воинов.
К сожалению, это интуитивное
знание эффективно лишь для двух третей атак, осуществляемых воином. В прочих
случаях заклятье ухудшает воинские качества получателя. В начале каждого
раунда, когда игрок обозначил, что будет делать его персонаж, зачарованному
воину следует сделать бросок 1d6. Если результат броска составил от 1 до 4, воин получает бонус
+2 к броскам на атаку, а его АС улучшается на 2. Если же на кубике выпало 5 или
6, воин получает пенальти -2 к броску на атаку, а его АС ухудшается на 2.
Эффект заклятья следует определить в начале раунда, чтобы воин и его противник
сделали необходимые поправки к своим броскам.
Когда время действия заклятья
истекает, воин забывает все новые приемы, которые он успел придумать. Это
происходит потому, что новые идеи возникают из хаоса, который трудно удержать в
одной форме. После рассеивания заклятья воин помнит саму битву, но не
особенности своих ударов. Воин не в состоянии воспроизвести использованные в
битве удары и блоки.
Chaotic Sleep |
Неспокойный
сон (Изменение) |
Источник |
ToM |
Сфера: |
Хаос (Chaos) |
||
Дальность: |
Касание |
Компоненты: |
V, S, М |
Продолжительность: |
Постоянная |
Время исполнения: |
1 ход |
Область воздействия: |
Одно существо |
Спасительный бросок: |
Отм. |
После исполнения заклятья жрец должен
успешно коснуться жертвы. Жертве позволено сделать спасбросок от заклятья. Если
спасбросок был провален, заклятье начинает действовать на следующем восходе или
закате (смотря, что наступит раньше).
С момента вступления заклятья в
силу и до тех пор, пока его не развеют, сон жертвы случайным образом
нарушается. На закате и восходе каждого дня следует сделать проверку, чтобы
определить эффект неспокойного сна. В
течение 12 часов после проверки есть одинаковый шанс, что жертва будет не в
состоянии уснуть или, наоборот, неспособна проснуться. Следует сделать бросок 1d6*. На 1-3 персонаж будет спать, на 4-6 –
бодрствовать. Такое состояние длится до следующего заката (восхода), после чего
делается еще одна проверка.
К примеру, файтер провалил
спасбросок от неспокойного сна.
Следующие несколько часов заклятье никак не проявляет себя. На закате делается
проверка эффекта заклятья, которая дает значение 2. Файтер не замечает ничего
необычного, пока ночью он не пытается уснуть. Ему это не удается, он продолжает
бодрствовать, обеспокоенный и жаждущий отдыха. На восходе делается еще одна
проверка с результатом 6. Файтер неожиданно чувствует сонливость и отрубается
до заката.
Персонажи, которые уснули из-за
действия данного заклятья, могут проснуться лишь в результате физического
воздействия – от пощечины или ранения, к примеру. Разбуженный персонаж остается
в сознании до тех пор, пока его продолжают физически стимулировать, т.е. тыкать
или атаковать. Путешествие по пещерам или езда верхом не помешают жертве
заснуть. В отличие от заклятья спать
(sleep), неспокойный
сон заставляет персонажа засыпать, как только его оставляют в покое. Не
дать таким персонажам заснуть – задача трудная.
Нехватка сна сказывается на
состоянии любого существа, находящегося под действием заклятья. За каждый 12-ти
часовой период (кроме самого первого), который персонаж проводит без сна, он
получает пенальти -1 к броску на атаку. Также такие персонажи не
восстанавливают хиты естественным образом, поскольку они не могут отдохнуть как
следует. Заклинатели не могут запоминать заклятья, пока не выспятся.
Эффект неспокойного сна можно отменить заклинанием снять проклятье (remove curse).
Материальный компонент заклятья –
горсть песка и три кофейных зерна.
* – такое впечатление, будто
авторы заклятья не имеют представления о простом d2 (аkа монетка). Ехидный комментарий переводчика.
Circle of Privacy |
Круг
уединения (Изменение) |
Источник |
ToM |
Сфера: |
Путешествие (Travelers) |
||
Дальность: |
Особая |
Компоненты: |
V, S, М |
Продолжительность: |
1 час/уровень |
Время исполнения: |
4 |
Область воздействия: |
Круг радиусом 25 футов |
Спасительный бросок: |
Нет |
Это заклятье помогает отпугивать хищников
и нежелательных гостей от места стоянки. Заклинатель при помощи соли создает
круг, охватывающий территорию радиусом 25 футов. Пока заклятье находится в
силе, все звуки и запахи, исходящие изнутри круга, уничтожаются. Это делает
место стоянки менее заметным для тех, кто находится снаружи круга. Шанс партии
встретить кого-нибудь уменьшается на 50%. Заклятье не дает никакой защиты от
эффектов инфравидения или других видов магического обнаружения.
Материальные компоненты заклятья
– шерсть скунса, мышиный ус и соль в количестве, достаточном для создания круга
радиусом 25 футов.
Compulsive Order |
Тяга к
порядку (Изменение) |
Источник |
ToM |
Сфера: |
Порядок (Law) |
||
Дальность: |
10 ярдов |
Компоненты: |
V, S, М |
Продолжительность: |
Постоянная |
Время исполнения: |
5 |
Область воздействия: |
Одно существо |
Спасительный бросок: |
Отм. |
Жертва тяги к порядку стремиться привести все, что она встречает, в идеальный
порядок. Если очарованный человек находит сокровище, он складывает его в
аккуратные кучки или в чистые коробочки, отделяя друг от друга медь, серебро и
золото. Человек отказывается входить в подземелье, поскольку там очень грязно,
а, оказавшись внутри, он стремится прибраться там. Персонаж, находящийся под
действием тяги к порядку, будет
сметать грязь из коридоров подземелья в небольшие кучки, раскладывать тела
поверженных орков по росту, стараться убрать с одежды даже мельчайшие пушинки.
Он будет настаивать, чтобы члены партии шли друг за другом в алфавитном
порядке, или по росту, или по возрасту. Хотя заклятье не влияет на
характеристики персонажа, непреодолимая тяга к чистоте сделает его гораздо
менее полезным попутчиком.
Когда очарованный персонаж
пытается предпринять некое действие (начать битву, поторговаться с купцом и
т.д.), игрок должен продумывать все действия персонажа с точки зрения его мании
к чистоте и порядку. Так, персонаж не может просто атаковать гоблина; он должен
отметить, что атакует самого высокого гоблина, и придерживаться определенной
закономерности при выборе последующего противника. Обозначив порядок атак,
персонаж должен неукоснительно придерживаться его.
Если игрок не может
рационализировать поведение своего персонажа, персонаж вынужден подождать 1d6 раундов, продумывая последующие
действия. Персонаж может раскладывать маткомпоненты, решать, как лучше держать
меч, чистить оружие и т.д.
Любой человек, зачарованный тягой к порядку, будет яростно
сопротивляться, если ему не дают быть опрятным и аккуратным. Он должен делать
все, что в его силах, чтобы навести порядок в окружающем мире. Если ему
позволить привести все в надлежащий вид, он быстро успокоится. Очарованный
персонаж будет постоянно просить окружающих быть как можно аккуратнее и
организованнее.
Жертве позволено сделать
спасбросок от заклятья. Тягу к порядку
можно снять заклятьем развеять магию
(dispel magic).
Материальный компонент заклятья –
металлический куб идеальной формы.
Defensive Harmony |
Гармоничная
защита (Чары/Очарование) |
Источник |
ToM |
Сфера: |
Порядок (Law) |
||
Дальность: |
5 ярдов |
Компоненты: |
V, S |
Продолжительность: |
1 раунд + 2d4 (2-8) раунда |
Время исполнения: |
1 |
Область воздействия: |
1 существо/2 уровня |
Спасительный бросок: |
Нет |
Это заклятье следует исполнять по
крайней мере на двух существ. Жрец может заколдовать одно существо за каждые
два уровня опыта. Все получатели заклятья должны быть не дальше 3 футов друг от
друга. После прочтения заклятья существа могут свободно передвигаться.
Гармоничная защита дает зачарованным существам бонус к защите, улучшая
согласованность их атак и блоков. Зачарованные существа должны участвовать в
одной битве, чтобы их действия приносили пользу товарищам. К примеру, они могут
атаковать одного дракона или группу орков (сплоченную, а не рассеянную по
разным пещерам). Они также могут атаковать вражеское подкрепление, которое
подтянулось к месту схватки. Если враги решили разделиться и убежать,
зачарованные существа могут преследовать и атаковать их, по-прежнему получая
бонус от действия заклятья. Однако, если зачарованная группа разделилась на две
более маленькие, никто из ее членов больше не получает выгод от гармоничной защиты.
На время действия заклятья каждое
заколдованное существо получает бонус -1 к АС (АС, таким образом, улучшается)
за каждого товарища по группе до максимума -5 (хотя заклятье может действовать
на большее число человек, чем 5). Таким образом, если гармоничная защита была
прочитана на четырех существ, каждое получит бонус -3 к АС.
Этот бонус отражает мистическую
слаженность действий заколдованных существ. Воин проведет свою атаку так, чтобы
помешать троллю, нападающему на вора. Рейнджер инстинктивно отразит удар орка,
защитив таким образом волшебника. Существа, защищенные заклятьем, не
предпринимают вышеописанных действий осознанно, поэтому им не надо
разрабатывать особую стратегию или тактику.
Dimensional Folding |
Пространственная
складка (Изменение) |
Источник |
ToM |
Сфера: |
Числа (Numbers) |
||
Дальность: |
5 футов |
Компоненты: |
V, S, М |
Продолжительность: |
1 раунд |
Время исполнения: |
1 раунд |
Область воздействия: |
Круг радиусом 5 футов |
Спасительный бросок: |
Нет |
Данное заклятье позволяет жрецу
деформировать выбранный участок пространства, образовав «складку» в более
высоком измерении.
Следующий пример хорошо поясняет
суть эффекта. Если муравей ползет по карте от западного ее конца к восточному,
ему потребуется проделать немалый путь через всю карту. Однако если карту
сложить пополам, соединив восточный и западный концы, муравью нужно будет
проползти всего ничего. В данном случае «мир» муравья (карта) соберется в
складку, которая будет находиться в третьем измерении. В случае обычного
трехмерного мира пространственная складка
действует несколько по-другому: складка образуется в более высоком (четвертом)
измерении, позволяя мгновенно перемещаться между двумя точками одного плана
существования.
Хотя пространственная складка с первого взгляда похожа на заклятье
волшебников телепорт (teleport), в действительности они сильно отличаются.
Пространственная складка открывает врата, обеспечивая постоянный
двунаправленный проход между удаленными друг от друга точкам одного плана.
Врата имеют форму круга радиусом до 5 футов и существуют в течение одного
полного раунда. Заклинатель и любые существа могут проходить сквозь врата в
любом направлении, пока те остаются открытыми. Снаряды дальнобойного оружия и
эффекты заклятий также могут проходить сквозь врата.
Врата выглядят как мерцающий
круг, светящийся слабым светом, подобным звездному. Сквозь врата видно, что
происходит на другом их конце, что дает жрецу возможность оценить обстановку в
точке прибытия перед перемещением. Однако, любое существо по ту сторону врат
может также легко увидеть заклинателя и место, откуда были открыты врата.
«Приемная» часть врат всегда
открывается в 5 футах от жреца, а точка выхода находится в 5 футах от того
места, в котором пожелал оказаться заклинатель. Таким образом, исключается шанс
перенестись не туда, как может случиться при использовании телепорта (teleport).
Тем не менее, в использовании пространственной складки тоже есть
подвох. Многие философы полагают, что «время» есть по сути одно из измерений, и
поведение данного заклятья подтверждают эту гипотезу. Жрец должен хорошо
представлять себе точку прибытия, иначе есть вероятность, что при прохождении
сквозь врата любое существо состарится на некоторое количество лет. Теоретики
полагают, что эффект, созданный сокращением пространства через временное
измерение, имеет ту же природу, что и эффект колебания высоты точки прибытия
при использовании заклятья телепорт (teleport).
Вероятность старения зависит от
степени осведомленности жреца о точке прибытия. Следующая таблица отражает
условия и эффекты старения.
Место прибытия… |
Шанс старения |
Степень старения |
Очень знакомо* |
2% |
1 год |
Тщательно изучалось |
5% |
1d2 года |
Обычно посещалось |
10% |
1d3 года |
Однажды видел |
15% |
1d6 лет |
Никогда не видел |
25% |
1d10 лет |
* Также данную строку следует
использовать, если точка прибытия находится на виду у жреца (например, если
жрец хочет переместиться с края обрыва на дно и видит его).
Если проверка показала наличие эффекта
старения, любое существо, проходящее сквозь врата в любом направлении, будет
стареть. Несколько существ, проходящих сквозь врата в одном направлении,
стареют на одинаковое количество лет (определяется одним броском кубика). Хотя
шанс старения невысок, а увеличение возраста минимально в случае перемещения в
знакомые места, эффекты могут (и будут) складываться и все ближе приближать
старость.**
Хотя выражение «точка прибытия»
относится к «дальнему» от жреца концу врат, сам жрец не обязан проходить сквозь
них. Он может, к примеру, открыть врата, чтобы один из союзников мог попасть
сквозь них в начальную точку и присоединиться, таким образом, к жрецу.
Материальный компонент заклятья –
лист платиновой фольги стоимостью как минимум 15 gp, которую жрец складывает во время
исполнения заклятья. После закрытия врат фольга исчезает.
** – еще две беды, о которых
стоит помнить. Во-первых, если вы играете человеком или представителем другой
«недолговечной» расы, проверяйте, не пора ли применять штрафы за возраст (у
людей они начинаются вообще с 45 лет!). Во-вторых любое магическое старение
требует проверки на шок организма, а это может окочурить персонажа раньше, чем
он помрет сам от преждевременной старости. Прим.
переводчика.
Fire Purge° |
Гаситель° (Отречение) |
Источник |
ToM |
Сфера: |
Покровительство (Wards) |
||
Дальность: |
10 ярдов/уровень |
Компоненты: |
V, S, М |
Продолжительность: |
1 ход/уровень |
Время исполнения: |
1 ход |
Область воздействия: |
Квадрат со стороной 10 ярдов/жрец |
Спасительный бросок: |
Нет |
Область, зачарованная гасителем, защищена от всех типов
обычного и магического огня. Обычные источники огня (включая костры, факелы и
масляные светильники) не могут гореть внутри области действия заклятья. Магический
огонь наносит лишь 50% обычных
повреждений. К магическому огню относятся дыхание огнедышащих драконов, огонь,
создаваемый другими существами и огонь, возникающий в результате действия
заклятий вроде пылающих рук (burning
hands) или огненного
шара (fireball). Кроме
того, существа внутри области действия заклятья получают бонус +4 к спасброскам
от атак на основе огня, независимо от того, наносятся эти атаки изнутри области
или извне.
Гаситель не
влияет на огни, попавшие в зону действия при исполнении заклятья (т.е. не гасит
уже горящий огонь).
Материальные компоненты заклятья
– святой символ жреца и обугленная щепка.
Гаситель
относится к категории кооперативных заклятий. Если его исполнят сразу несколько
жрецов, его эффективность значительно увеличится. Продолжительность заклятья
будет равна 1 ходу за каждый уровень самого опытного жреца плюс 1 ход за
каждого жреца-помощника. Область воздействия представляет собой квадрат со
стороной длиной 10 ярдов за каждого жреца. Так, 6 жрецов могли бы защитить от
огня территорию 60×60 ярдов.
Focus |
Фокусировка (Призывание/Воплощение) |
Источник |
ToM |
Сфера: |
Общая (All) |
||
Дальность: |
10 футов |
Компоненты: |
V, S, М |
Продолжительность: |
Особая |
Время исполнения: |
1 день |
Область воздействия: |
Особая |
Спасительный бросок: |
Нет |
Это заклятье создает необходимые
условия для использования религиозной энергии. Чтобы сила веры создавала нужный
эффект, жрец должен сфокусировать и обуздать религиозную энергию. Данное
заклятье позволяет это сделать. Фокусировка
не может работать без источника религиозной энергии.
Фокусировка
собирает религиозную энергию и изменяет ее так, чтобы усилить другое заклятье,
исполняемое жрецом (или жрецами). Та же энергия поддерживает существование
самой фокусировки. Необходимо, чтобы
при прочтении заклятья рядом (не дальше 100 футов) находился источник
религиозной энергии, иначе фокусировка
потерпит неудачу.
После создания фокусировку нельзя переместить. Это
условие, а также необходимость доступа к источнику религиозной энергии
ограничивают область действия фокусировки.
Ее можно использовать только в храмах, церквях, монастырях, возле святынь, и в
семинариях – в местах, где регулярно собираются последователи божества. Иногда фокусировка исполняется по особым
случаям, например к религиозному празднику, собранию конклава, знаменательной
свадьбе или ежегодному фестивалю.
Фокусировки
могут отличаться друг от друга. Конкретная форма фокусировки зависит от силы и природы заклятья, которое требуется
усилить. Фокусировку можно обнаружить
при помощи заклятья обнаружить магию (detect magic). Есть три типа фокусировки:
на месте, на предмете и на живом существе.
Первый тип фокусировок связан с некоторым местом, например, с комнатой,
зданием, полем или лесом. После установления фокусировку уже нельзя переместить. Она не вызывает никаких
нарушений в окружающей обстановке; она невидима и неосязаема.
Предметная фокусировка центруется на одном объекте. Обычно этот объект имеет
большие размеры и его нельзя передвигать. Это может быть алтарь, хотя заклятье
можно сфокусировать и на более маленьком предмете. Предмет может быть богато
украшен и мастерски выполнен, а может быть совсем простым, но он должен иметь
некоторое отношение к религии жреца.
Фокусировка
на живом объекте является самой редкой разновидностью. В этом случае фокусировка центруется на растении,
животном или человеке. Заклятье обнаружить
очарование (detect charm) показывает,
что данное существо неким образом зачаровано, но не похоже, что оно находится
под действием обычных заклятий очарования.
Тип создаваемой фокусировки (на место, предмет или
человека) зависит от религии жреца и природы заклятья, которое следует усилить.
Возможность создания того или иного типа фокусировки
приведена в таблице эффектов сфокусированных заклятий.
Исполнение фокусировки представляет собой длительный и сложный процесс,
сопровождаемый многочисленными службами и ритуалами. Для исполнения заклятья
жрецу нужен один день и по меньшей мере два жреца-помощника той же веры.
Помощники не обязаны помнить заклятье (они даже не обязаны уметь исполнять
его). Их задача – дать жрецу дополнительные руки и голоса при проведении
некоторых ритуалов. Также должно присутствовать как можно большее число
верующих, поскольку фокусировка
нуждается в их энергии. Не удивительно, что исполнение данного заклятья часто
проводится при большом стечении народа во время фестивалей или других особых
событий.
Время действия фокусировки – один год. Если поток
религиозной энергии падает ниже минимального уровня, эффект заклятья может
рассеяться еще раньше. Фокусировка нуждается в энергии по меньшей мере 100
благочестивых верующих. Монахи (те, кто посвятил себя служению божеству, но не
являются жрецами) считаются за 2 верующих, тогда как жрецы (любого уровня)
считаются за 10 верующих. Фокусировка
может поддерживаться паствой из 100 человек, монастырем, где проживают 50
человек или семинарией, в которой обучаются 10 жрецов (или любой комбинацией этих
людей). Фокусировка должна получать
поток энергии хотя бы 10 часов день. Если эти условия не выполняются, фокусировка слабеет. Область действия
сфокусированного заклятья уменьшается на 20% в день, пока не сведется до 0.
После создания фокусировки у жреца (или жрецов) есть 1
ход для исполнения заклятия, которое следует усилить. Фокусировка может воздействовать лишь на одно заклятье. Каждое
место, предмет или существо могут быть целью лишь одной фокусировки. Заклятья, которые можно сфокусировать, приведены в
таблице.
Фокусировка
может быть на: М – место, П – предмет, Ч – человека.
Таблица эффектов сфокусированных заклятий
Заклятье |
Возможный
тип фокусировки |
Антиживотная оболочка (antianimal
shell) |
М/П/Ч |
Антирастительная оболочка (antiplant
shell) |
М/П/Ч |
Благословить (bless) |
М/П |
Управлять температурой, радиус
10 футов (control temperature, 10′ radius) |
М* |
Управлять ветрами
(control winds) |
М/П* |
Лечить болезнь (cure
disease) |
П/Ч |
Лечить слепоту или глухоту (cure blindness or deafness) |
П/Ч |
Обнаружить яд
(detect poison) |
М/П |
Обнаружить ложь
(detect lie) |
Ч |
Обнаружить магию
(detect magic) |
Ч |
Обнаружить зло
(detect evil) |
М/П |
Вынести холод/жар (endure
cold/heat) |
М* |
Узнать характер (know alignment) |
П/Ч |
Защита от Негативного Плана
(Negative Plane protection) |
М/П |
Защита от зла (protection from evil) |
М/П |
Защита от молний (protection from lightning) |
М |
Защита от огня (protection from fire) |
М |
Очистить пищу и питье (purify food and drink) |
П |
Снять страх (remove fear) |
М/П/Ч |
Снять проклятье (remove curse) |
П |
Отогнать насекомых (repel insects) |
М/П |
Сопротивление
огню/сопротивление холоду (resist fire/resist cold) |
М |
Говорить с животными (speak with animals) |
М/П/Ч |
Языки (tongues) |
М/П |
Истинное видение (true seeing) |
М |
* – при исполнении заклинатель
должен указать параметры (температуру, скорость ветра и т.д.) в пределах
значений, определяемых заклятьем.
Также фокусировку можно
использовать совместно с заклятьем защита от драконов (dragonbane),
После исполнения заклятья его
продолжительность и область действия не играют роли. Фокусировка увеличивает эти характеристики. Через 1 день заклятье
распространяется на всю область действия и после этого оно оказывает эффект на
данную область, пока фокусировка не
развеется.
Область действия сфокусированного
заклятья зависит от уровня заклинателя. Заклятье действует в радиусе 10 футов
от точки фокусировки за каждый уровень
опыта жреца, хотя область действия можно специально ограничить. К примеру, жрец
13-го уровня может сфокусировать заклятье так, чтобы оно действовало на область
радиусом 130 футов**. В пределах этой области сфокусированное заклятье создает
обычный эффект.
Материальных компонентов заклятья
много. Они включают ритуальную посуду, ладан, масла, воду и прочие предметы.
Полный список следует согласовывать с DM′ом. Стоимость компонентов должна быть не менее 1000 gp + 100 gp за каждый уровень фокусируемого заклятья.
Предметы используются как приношение божеству (или могут быть розданы бедным).
Для последующих ритуалов следует находить новые предметы.
** – в оригинале небольшая
неразбериха. Сначала говорят, что «spell expands in a radius from the focus, 20 feet per level of the caster», т.е. заклятье распространяется в
радиусе от фокусировки, 20 футов
за уровень жреца. Затем, в примере указывают, что «a 13th-level priest could create a focus up to 260 feet in diameter», т.е. жрец 13-го уровня может создать фокусировку с диаметром области действия
до 260 футов (или радиусом 130 футов, что составляет 10 футов/уровень).
Я предпочел оставить последний вариант. Прим.
переводчика.
(Necromancy) |
Поддержка° (Некромантия) |
Источник |
ToM |
Сфера: |
Лечение (Healing) |
||
Дальность: |
0 |
Компоненты: |
V, S, М |
Продолжительность: |
Особая |
Время исполнения: |
6 |
Область воздействия: |
Существо, к которому
прикоснулись |
Спасительный бросок: |
Нет |
Это простое кооперативное заклятье.
Его может исполнить лишь одни жрец, но, как в случае с таинственной передачей (mystic transfer), требуется другой жрец, чтобы заклятье
возымело эффект. Используя поддержку,
жрец усиливает заклятья лечения, исполняемые другим жрецом.
Чтобы поддержка сработала, ее следует исполнять одновременно с заклятьем лечить легкие раны (cure light wounds), лечить
серьезные раны (cure serious wounds) или лечить
критические раны (cure critical wounds). Жрец, исполняющий поддержку, должен возложить руки на лечащего жреца. После
исполнения обоих заклятий, через второго жреца в исцеляемое существо проходит
поток дополнительной энергии. Поддержка
увеличивает эффект лечащих заклятий до максимума. Таким образом, заклятье лечить серьезные раны (cure serious wounds) будет исцелять 17 хитов (максимум от 2d8+1), а лечить критические раны (cure critical wounds) – 27 хитов (максимум от 3d8+3).
Материальный компонент заклятья –
святой символ жреца.
(Divination) |
Гений (Прорицание) |
Источник |
ToM |
Сфера: |
Мысль (Thought) |
||
Дальность: |
0 |
Компоненты: |
V, S, М |
Продолжительность: |
Мгновенная |
Время исполнения: |
5 |
Область воздействия: |
Заклинатель |
Спасительный бросок: |
Нет |
Заклятье похоже на идею (idea), но в данном случае игрок жреца может
задать DM′у один вопрос
о любом событии, происходящем в данный момент. Вопрос должен быть неким образом
связан с оценкой текущей ситуации, например, «Что это за монстры?». Любые
вопросы о будущем, вроде: «Что мы увидим за той дверь?» – запрещены.
Как и в случае с идеей (idea) DM должен быть осторожен с ответами. Ответ всегда должен
содержать важную и точную информацию, но не обязательно полную. Ответ не должен
влиять на баланс игры. Ответ может быть загадочным, в виде головоломки или
стиха в зависимости от того, как DM оценивает ситуацию. В общих случаях ответ состоит из одного слова
или фразы не длиннее 5 слов.
Материальный компонент заклятья –
драгоценный камень стоимостью не менее 50 gp. Заклятье можно исполнять лишь раз в 12
часов. Если исполнять его чаще, ответа игрок не получит.
(Enchantment/Charm) |
Измененное
поведение (Чары/Очарование) |
Источник |
ToM |
Сфера: |
Хаос (Chaos) |
||
Дальность: |
120 ярдов |
Компоненты: |
V, S, М |
Продолжительность: |
1 ход |
Время исполнения: |
1 |
Область воздействия: |
Особая |
Спасительный бросок: |
Отм. |
Заклятье изменяет поведение
человека или группы людей. Находясь под влиянием заклятья, существо ведет себя не
как обычно, а с точностью до наоборот. Так, очарованный продавец будет считать,
что, если кто-то взял нечто с прилавка и ушел, не заплатив, то это нормально.
Если ему попробовать заплатить, он будет оскорблен. Если измененное поведение прочитать на покупателя, он как ни в чем ни
бывало стащит то, что ему нужно. Если заклятье исполнить на профессионального
вора, он перестанет воровать и вместо этого будет все покупать.
Измененное поведение не
принуждает существо совершать злые (или добрые) поступки. Так, очарованное
существо не отправится грабить магазин. Оно будет воровать, только если
представится такая возможность.
Заклятье действует на одно
существо за уровень заклинателя в пределах круга радиусом 20 футов. Каждой
жертве позволено сделать спасбросок от заклятья.
Материальный компонент заклятья –
миниатюрные золотые весы (похожие на весы правосудия).
(Alteration) |
Присоединиться
к ушедшему в Астрал (Изменение) |
Источник |
ToM |
Сфера: |
Астральная (Astral) |
||
Дальность: |
0 |
Компоненты: |
V, S |
Продолжительность: |
Особая |
Время исполнения: |
1 ход |
Область воздействия: |
Заклинатель |
Спасительный бросок: |
Нет |
Когда жрец исполняет астральное заклятье (astral spell) 7-го уровня,
его астральное тело отправляется в путешествие, а физическое тело остается в
бесчувственном состоянии. Если другой жрец прикоснется к бесчувственному телу и
исполнит заклятье присоединиться к
ушедшему в Астрал, он отправит свое астральное тело вслед за первым,
оставив физическую оболочку в коматозном состоянии. Астральное тело
перемещается по серебряной нити, тянущейся от тела первого жреца. Заклинатель
присоединяется к первому жрецу как если бы изначальное астральное заклятье (astral spell) было прочитано
и на него тоже. Его серебряная нить прикрепляется к серебряной нити первого
жреца, поэтому второй жрец зависит от действий первого.
Жрец, исполнивший астральное заклятье (astral spell) может
«тянуть» за собой семерых присоединенных существ. Однако жрецы, прикрепившиеся
к нити посредством заклятья
присоединиться к ушедшему в Астрал, не входят в число этих семи существ.
Используя данное заклятье, к одному жрецу, находящемуся на Астральном Плане,
может присоединиться любое количество других жрецов.
(Enchantment/Charm, Alteration) |
Лидерство (Чары/Очарование,
Изменение) |
Источник |
ToM |
Обратимое
Сфера: |
Война (War) |
||
Дальность: |
Особая |
Компоненты: |
V, S, М |
Продолжительность: |
Особая |
Время исполнения: |
Особое |
Область воздействия: |
Одно существо |
Спасительный бросок: |
Нет |
Есть два варианта исполнения
данного заклятья.
Первый больше подходит для
использования на поле боя и имеет дальность действия 240 ярдов,
продолжительность 1d4+6
(7-10) ходов и время исполнения 1 ход. Жрец может исполнить заклятье на одно
существо (командира или героя), находящееся в поле его зрения.
Находясь под действием этого
заклятья радиус влияния (command radius) существа увеличивается на 50% (дробные
значения округляются в большую сторону).
При исполнении реверса заклятья, сомненья (doubt) жертве
позволено сделать спасбросок от заклятья. Если бросок был провален, заклятье
уменьшает радиус влияния существа вдвое (дробные значения округляются в меньшую
сторону) на 1d3+4
(5-7) ходов.
Материальный компонент для этой
версии заклятья – щепотка порошкообразной стали.
Второй вариант заклятья может
быть исполнен не дальше, чем в 100 футах от места поклонения, официально
посвященного божеству жреца. При исполнении должны присутствовать жрец и цель
заклятья. Время исполнения составляет 5 ходов и выражается в проведении
сложного ритуала со множеством молитв. После прочтения заклятья радиус влияния
существа удваивается. Эффект заклятья длится 2d12 (2-24) часов.
Жрец может исполнить заклятья на
себя. Ни один человек не может быть целью нескольких заклятий лидерства одновременно. Если на существо
исполнить сразу несколько заклятий, действовать будет лишь самое последнее из
них.
Материальный компонент для второй
версии заклятья – святой символ жреца.
(Enchantment/Charm) |
Ментальное
господство (Чары/Очарование) |
Источник |
ToM |
Сфера: |
Мысль (Thought) |
||
Дальность: |
50 ярдов |
Компоненты: |
V, S, М |
Продолжительность: |
3 раунда/уровень |
Время исполнения: |
4 |
Область воздействия: |
Одно существо |
Спасительный бросок: |
Отм. |
Это заклятье похоже на заклинание
волшебников 5-го уровня господство (domination), тем, что оно создает телепатическую связь
между жрецом и жертвой. Посредством этой связи жрец может контролировать
действия зачарованного существа. Однако, между этими двумя заклинаниями есть
существенная разница.
Врожденный иммунитет эльфов и
полуэльфов не защищает их от данного заклятья. Жрецу и жертва могут говорить на
разных языках. Жрец может послать зачарованное существо в битву, но все броски
на атаку существо будет делать с пенальти -2. Жрец не может заставить существо
исполнять заклятья или использовать врожденные магические или магоподобные
способности. Жрец может заставить существо говорить, но не может придать голосу
жертвы достаточно эмоций (т.е. субъект произносит все фразы монотонно и без
выражения).
Заклятье не дает жрецу доступа к
мыслям, памяти или ощущениям существа. Так, жрец не может видеть окружающий мир
глазами зачарованного существа. Чтобы контролировать существо, жрец должен
находиться в пределах дальности действия заклятья и видеть свою жертву.
Невыполнение любого из этих условий немедленно разрушает эффект заклятья.
Заклятье требует от жреца
умеренной концентрации. Поддерживая эффект заклятья, жрец может передвигаться
или сражаться, но ему не позволяется исполнять заклятья. Если жрец получает
ранение, теряет сознание или умирает, заклятье развеивается.
Если уровень жреца меньше 10-го,
он или она не может заставить жертву выполнять действия, требующие особой
точности и аккуратности, например, открыть замок. Но если уровень жреца 11 и
выше, это ограничение игнорируется. Таким образом, жрец может заставить вора
открыть замок. При этом любое подобное действие выполняется с пенальти -15%
(или -3 к броску 1d20),
что отражает воздействие чужой воли на тело существа.
Материальный компонент заклятья –
пучок тонких нитей, которые жрец завязывает на кончиках пальцев одной из рук и дергает
ими, как это делает кукловод, когда управляет марионеткой.
(Enchantment/Charm) |
Изменение
памяти (Чары/Очарование) |
Источник |
ToM |
Сфера: |
Время (Time) |
||
Дальность: |
30 футов |
Компоненты: |
V, S |
Продолжительность: |
Постоянная |
Время исполнения: |
Особое |
Область воздействия: |
Одно существо |
Спасительный бросок: |
Отм. |
Заклятье позволяет жрецу
вторгнуться в память жертвы и изменить до 5 минут (5 раундов) его памяти. Есть несколько
вариантов коррекции памяти:
v
Удалить
всю память о событии, которое субъект уже пережил. Заклятье не может отменить
действие таких заклятий как очарование
(charm) (любой разновидности), указание (suggestion), цель (geas), поиск (quest) и аналогичных
им.
v
Можно
заставить существо абсолютно четко вспомнить событие, которое уже произошло. К
примеру, существо может вспомнить каждое слово пятиминутного диалога или все
детали отрывка текста из прочитанной книги.
v
Изменить
детали пережитого существом события.
v
Вставить
воспоминание о случае, в котором существо не принимало участия.
Исполнение заклятья занимает 1
раунд. Если субъект проваливает спасбросок против заклятья, заклинатель
продолжает исполнение заклятья в течение 5 минут, просматривая тот кусок
памяти, который он хочет изменить. Если в этот момент концентрацию заклинателя
нарушить, заклятье не возымеет эффекта.
Изменение памяти не обязательно повлияет на действия персонажа, особенно если
новая память противоречит его обычному поведению. Нелогичная работа с памятью
жертвы (например, вставка воспоминания о том, как жертва любит пить яд) будет
воспринята субъектов как дурной сон или воспоминание, замутненное «перебором на
грудь». Более полезное применение изменению
памяти состоит во внедрении воспоминаний о дружеской встрече с заклинателем
(это заставит очарованного человека вести себя более открыто по отношению к
жрецу), изменение деталей приказов, отданных существу его командиром или
стирание воспоминаний о том, как жрец смухлевал при игре в карты. DM оставляет за собой право решать, является
ли изменение памяти слишком
противоречивым, чтобы субъект поверил в новое воспоминание.
(Alteration) |
Контроль
вероятности (Изменение) |
Источник |
ToM |
Сфера: |
Числа (Numbers) |
||
Дальность: |
30 ярдов |
Компоненты: |
V, S, М |
Продолжительность: |
Особая |
Время исполнения: |
4 |
Область воздействия: |
Одно существо |
Спасительный бросок: |
Отм. |
Данное заклятье позволяет жрецу увеличить
или уменьшить нижний предел вероятности успеха одного действия. Это может быть
любое действие, требующее броска кубика для проверки успеха – атака,
спасбросок, попытка использовать воровские навыки, проверка способности или
даже попытка успешно телепортироваться. Действие должно осуществляться одним
существом.
Базовый модификатор составляет
15% (15 при броске 1d100
или 3 при броске 1d20)
плюс дополнительные 5% (1 при броске 1d20) за каждые 5 уровней опыта заклинателя. Модификатор
может быть положительным или отрицательным по желанию заклинателя. Так, жрец
10-го уровня может модифицировать спасбросок или бросок на атаку на +5 или -5
или добавить (отнять) 25% к способности вора взбираться на стены. Жрец может
исполнять заклятье на себя самого.
Применительно к действию,
происходящему вне битвы (например, к лазанию на стену), жрец просто исполняет
заклятье на нужное существо до начала действия, сообщая DM′у, будет ли модификатор
положительным или отрицательным. При использовании этого заклятья во время сражения
жрец должен оговорит действие, на которое подействует контроль вероятности (например, следующий бросок на атаку,
сделанный целью заклятья) и отметить знак модификатора. Заклятье продолжает
действовать, пока субъект не предпримет обозначенного действия или пока не
пройдет число раундов, равное уровню заклинателя. В последнем случае заклятье
рассеивается безо всякого эффекта.
После исполнения заклятья жрецу
не нужно концентрироваться на нем. Заклятье будет действовать, даже если
заклинателя убьют до начала его действия.
Получатель заклятья не знает,
какой модификатор был задан заклинателем, положительный или отрицательный (и
даже было ли заклятье наложено на него). Таким образом, жрец может утверждать,
что увеличил шансы вора взобраться на стену, хотя на самом деле уменьшил их.
Вор не сможет отличить правду ото лжи. Однако существо, нежелающее быть целью
заклинания, получает право на обычный спасбросок от заклятья.
Материальный компонент заклятья –
маленький кубик из загустевшей смеси молока и сахара и игральная кость такого
же размера. Оба компонента исчезают при исполнении заклятья.
(Divination, Alteration) |
Связь (Прорицание,
Изменение) |
Источник |
ToM |
Сфера: |
Мысль (Thought) |
||
Дальность: |
30 ярдов |
Компоненты: |
V, S |
Продолжительность: |
1 ход + 1 раунда/уровень |
Время исполнения: |
1 раунд |
Область воздействия: |
Одно существо |
Спасительный бросок: |
Нет |
Данное заклятье – более глубокая
и мощная форма заклинания телепатия (telepathy). Оно позволяет жрецу беззвучно общаться с
желающим того существом. Общающиеся персонажи могут обмениваться более сложными
мыслями, чем в случае телепатии (telepathy), включая обмен эмоциями и памятью. Каждый
из контактеров может видеть, слышать и получать информацию от прочих органов
чувств партнера. При этом чужие ощущения кажутся более слабыми, и их можно
легко отличить от собственных.
Контактирующие существа могут
быстро делиться своими идеями, планами, надеждами, страхами, но они не могут
передавать друг другу знания относительно навыков или заклятья. Таким образом, связь нельзя использовать для исполнения
какого-то заклятья или для получения навыков обращения с отмычками.
Общение через связь в 15 раз быстрее, чем посредством
речи. Как и в случае с телепатией (telepathy) жрец может создавать отдельные «каналы»
для общения с несколькими существами. Создание каждого «канала» требует
отдельного исполнения заклятья связь.
Существа могут общаться только со жрецом, но не друг с другом.
Нельзя установить связь с нежелающими того существами.
(Alteration) |
Солипсизм (Изменение) |
Источник |
ToM |
Сфера: |
Мысль (Thought) |
||
Дальность: |
10 ярдов/уровень |
Компоненты: |
V, S, М |
Продолжительность: |
Особая |
Время исполнения: |
1 раунд |
Область воздействия: |
100 кв. футов + 100 кв.
футов/уровень |
Спасительный бросок: |
Особый |
Это необычное заклятье аналогично
призрачной силе (phantasmal force) и прочим заклятьям школы иллюзии, за исключением того,
что исполнивший его жрец является единственным существом, которое автоматически
верит в результат заклятья. Заклятье может создать иллюзию любого объекта,
существа или силы и поддерживать ее, пока она находится в пределах области
действия заклятья. Иллюзия воздействует на зрение и на тактильные ощущения
(т.е. созданный объект можно увидеть и потрогать), но на другие чувства
заклятье не влияет.
Солипсизм
отличает от простой иллюзии тем, что все существа, кроме заклинателя, должны поверить
в иллюзию (хотя обычно все стараются сделать обратное). Персонажи, которые
пытаются поверить в реальность солипсической иллюзии, должны сделать спасбросок
от дыхательного оружия (breath weapon), модифицированного поправкой к защите от
магии (magical defense adjustment) за Мудрость. Успешный спасбросок
означает, что персонаж поверил в иллюзию, и что для него она стала частью
реальности. Если персонаж провалил спасбросок, то он не смог убедить себя в
реальности иллюзии и эффект солипсизма
на него не действует. Персонаж может пытаться поверить в иллюзию один раз в
раунд.
В отличие от классических
иллюзий, образ, созданный данным заклятьем не просто кажется настоящим. Для
тех, кто верит в него, он и в самом деле становится реальным. Иллюзия имеет обычные
свойства, обусловленные ее видом и назначением. Так, по солипсическому мосту,
перекинутому через глубокую расщелину, могут пройти жрец и те, что в этот мост
поверит. Всем остальным будет казаться, что жрец идет над расщелиной по
воздуху. Аналогично солипсический гигант может нанести реальный урон тем, кто в
него поверит.
Иллюзия существует до тех пор,
пока жрец концентрируется на ней, пока его не ранят в битве или пока он
потеряет сознание. Уровень концентрации невысок, жрец может передвигаться как обычно,
участвовать в сражении, но не может исполнять заклятья.
Солипсизм
может создать лишь «внешние» по отношению к жрецу иллюзии. Так, жрец не может
создать иллюзию того, что он размером с гиганта, что он не ранен или что у него
есть крылья.
Материальный компонент заклятья –
цветок лотоса, который жрец должен проглотить при прочтении заклятья и клочок
овечьей шерсти.
(Alteration, Abjuration) |
Задержка (Изменение,
Отречение) |
Источник |
ToM |
Обратимое
Сфера: |
Война (War) |
||
Дальность: |
240 ярдов |
Компоненты: |
V, S, М |
Продолжительность: |
2 хода/уровень |
Время исполнения: |
2 хода |
Область воздействия: |
100 кв. ярдов/уровень |
Спасительный бросок: |
Нет |
Заклятье временно уменьшает
скорость передвижения по определенной территории в два раза. Отряды-союзники
жреца не подвержены действию заклятья и передвигаются как обычно. Пенальти к
норме передвижения получают лишь враги.
Заклятье создает разнообразные
эффекты в зависимости от типа местности, на которой оно было исполнено: трава
может оплетать ноги солдат, мешая идти, болото становится более вязким, камни и
гравий скользят под ногами и т.д.
Заклятье воздействует лишь на
отряды – т.е. на группу солдат, передвигающихся строем или рассыпавшись по
территории. Заклятье не воздействует на одиночек и монстров, которые действуют
сами по себе. Если вы используете правила BATTLESYSTEM™, то фигурки*,
обозначающие отдельных героев, не подвержены действию заклятья.
При прочтении заклятья жрец
должен полностью видеть целевую территорию. Жрец может зачаровать область любой
формы, главное, чтобы ее площадь не превышала максимально позволенную. Заклятье
может воздействовать лишь на одну непрерывную область (т.е. нельзя зачаровать
две небольшие области, не соединенные друг с другом). По внешнему виду
территории невозможно догадаться, что ее зачаровали задержкой. Заклинание обнаружить
магию (detect magic) покажет, что данная область находится
под действием некоего заклятья.
Реверс заклятья – избирательный проход (selective passage) – вдвое уменьшает норму передвижения (дробные значения
округляются в большую сторону) дружественных отрядов по зачарованной
территории. Но, как и в случае с прямой версией заклятья, оно не действует на
героев и существ-одиночек. Это означает, что отступающий отряд может оставить
своего лидера позади.
Материальный компонент заклятья –
капля черной патоки для задержки или
пригоршня порошка графита для избирательного
прохода.
* – к сожалению, я не знаком с
подобной системой, поэтому могут лишь предполагать, что слово «figures» в данном случае обозначает именно
«фигурки». Прим переводчика.
(Alteration) |
Передатчик
мыслей (Изменение) |
Источник |
ToM |
Сфера: |
Мысль (Thought) |
||
Дальность: |
30 ярдов |
Компоненты: |
V, S, М |
Продолжительность: |
1 ход + 3 раунда/уровень |
Время исполнения: |
5 |
Область воздействия: |
Одно существо |
Спасительный бросок: |
Отм. |
Данное заклятье превращается получателя
в «передатчик мыслей». На время действия заклятья каждый в радиусе 30 ярдов от
зачарованного существа знает, о чем оно думает, поэтому существо не может
лгать, утаивать информацию, скрывать мотивы и т.д. Существо изначально не
подозревает, что его мысли стали доступны остальным. С другой стороны, все, кто
«слышат» мысли, знают, от кого они исходят.
Заклятье «передает» лишь
поверхностные мысли и побуждения, но не воспоминания. Чтобы понимать чужие
мысли, не обязательно уметь говорить на языке зачарованно существа. В данном
случае мысли передаются посредством неких образов, а не слов. Мысли не на
столько детализированы, чтобы услышавший их мог усовершенствовать какие-либо
навыки. Так, если зачарованное существо зачитывает заклятье, все вокруг знают,
каков будет его эффект, но никто не может узнать, как именно нужно исполнять
это заклятье.
Если человек, зачарованный передатчиком мыслей, невидим или
прячется в тени, заклятье работает как обычно и все, кто слышат чужие мысли,
знают, что рядом находится кто-то, кого они не видят. Хотя «слушатели» не знают
местонахождения зачарованного существа, его мысли могут подсказать, где его
искать («О нет, он смотрит прямо на меня!» и т.д.). Персонаж, скрывающийся в
тени, будет автоматически замечен, тогда как атаки против невидимого персонажа
будут проводиться с пенальти -2 (обычно пенальти составляет -4). Заклятье
полностью исключает вероятность того, что зачарованное существо сможет застать
своих противников врасплох.
Существо-получатель должно
обладать Интеллектов 1 или больше и «нормальным» разумом, чтобы его мысли могли
передаваться другим. Только персонажи с Интеллектом больше 3 могут слышать
передаваемые мысли. Существа, нежелающие быть целью заклятья, получают право на
обычный спасбросок от заклятья. Добровольный получатель заклятья может
отказаться от спасброска.
Материальный компонент заклятья –
маленький воздушный шарик, который заклинатель надувает при исполнении
заклятья. Шарик исчезает после прочтения заклятья.
(Alteration, Enchantment/Charm) |
Деревянный
конь (Изменение,
Чары/Очарование) |
Источник |
ToM |
Сфера: |
Путешествие (Travelers) |
||
Дальность: |
10 ярдов |
Компоненты: |
V, S, М |
Продолжительность: |
1 час/уровень |
Время исполнения: |
4 |
Область воздействия: |
Одно бревно или доска |
Спасительный бросок: |
Нет |
Данное заклятье временно
превращает бревно, доску или другой кусок дерева в коня. Бревно или доска
должны быть как минимум 1 фут шириной, 3 дюйма толщиной и длиной от 3 до 10 футов.
Заклятье изменяет дерево любой породы.
После прочтения заклятья из
бревна вырастают четыре деревянные ноги, похожие на конские. На деревянном коне можно ездить, как на
обычном, или использовать его для перевозки поклажи. Деревянный конь может, не ломаясь, нести до 600 фунтов веса
(всадника и поклажу). Если конь сломался под тяжестью всадника и его вещей,
заклятье немедленно рассеивается, и конь становится обычным (но тоже сломанным)
бревном или доской.
Деревянный конь слушается всех команд заклинателя, может двигаться вперед,
замедляться, ускоряться, останавливаться и поворачивать. На земле конь может
развивать скорость до 12. Он также может плыть со скоростью 6 (Sw 6), загребая ногами под водой. Чтобы конь
начал двигаться, он должен быть не далее 10 ярдов от заклинателя, в противном
случае он остановится и будет ждать, пока заклинатель не подойдет ближе.
Деревянный конь не будет сражаться за заклинателя или выполнять другие действия
кроме передвижения. Он не устает и не требует корма. Конь также уязвим, как и
обычное дерево (включая повышенную чувствительность к огню), и его можно
атаковать как магически, так и обычным оружием. У коня 20 хитов и АС 8.
Материальные компоненты заклятья
– бревно или доска нужного размера и подкова.
(Alteration) |
Духовный
подъем° (Изменение) |
Источник |
ToM |
Сфера: |
Общая (All) |
||
Дальность: |
0 |
Компоненты: |
V, М |
Продолжительность: |
1 ход |
Время исполнения: |
12 часов |
Область воздействия: |
Один жрец |
Спасительный бросок: |
Нет |
Духовный подъем позволяет одному
жрецу временно улучшить свои способности к исполнению заклятий, получить
дополнительные заклятья на каждом уровне и исполнять заклятья, доступные на
более высоком уровне. Это кооперативное заклятье требует, чтобы два жреца провели
целый день, исполняя его. При прочтении заклятья жрецы должны определить, какие
дополнительные заклятья (всех уровней) им необходимы. Исполнив заклятье, жрецы
соединяют ладони, и жрец более высокого уровня получает заряд магической
энергии. Эта энергия временно увеличивает уровень жреца с целью улучшить его
способность исполнять заклинания. Прибавка к уровню оставляет 1 уровень за
каждые 5 уровней менее опытного жреца (дробные значения округляются в большую
сторону). Если оба жреца имеют одинаковый уровень, они решают, кто их них
получит выгоду от заклятья.
Заклятье дает жрецу способность
исполнять заклятья, положенные ему по новому уровню. Оно не улучшает его хиты,
бросок на атаку или другие характеристики. Если новый уровень позволяет жрецу
запоминать больше заклятий, в памяти жреца появляются дополнительные заклятья
каждого уровня. Жрец также может исполнять заклятья, обычно недоступные ему
из-за низкого уровня. Дальность, продолжительность, область воздействия и
другие характеристики заклятья определяются новым уровнем жреца.
Эффект заклятья держится 1 ход,
после чего жрец забывает все дополнительные заклятья, а его уровень снижается
до обычного.
В качестве примера можно привести
партию, потерявшую товарища. В партии есть два жреца, 7-го и 8-го уровней, ни
один из них не может исполнить заклятье поднять
мертвого (raise dead). После ночи отдыха каждый жрец
запоминает духовный подъем. Оба жреца
зачитывают заклятье, после чего жрец 8-го уровня получает способности жреца
10-го уровня по части исполнения заклинаний. При этом он получает возможность
исполнить заклятье поднять мертвого (raise dead). По истечении 1 хода волшебные способности жреца опять
соответствуют 8-му уровню.
Исполнение духовного подъема – трудная задача, истощающая силы жрецов. Когда
действие заклятья оканчивается, жрец-получатель получает 2d6 (2-12) пунктов урона из-за душевного
изнеможения. Повреждения невозможно вылечить, пока персонаж не отдохнет хотя бы
8 часов.
Материальные компоненты заклятья
– святой символ жреца и по одному подношению божеству от каждого жреца
(стоимость каждого подношения – как минимум 500 gp).
(Abjuration) |
Неизменная
погода (Отречение) |
Источник |
ToM |
Сфера: |
Покровительство, Погода (Wards, Weather) |
||
Дальность: |
30 ярдов |
Компоненты: |
V, S, М |
Продолжительность: |
1 час/уровень |
Время исполнения: |
1 ход |
Область воздействия: |
Куб со стороной 10
футов/уровень |
Спасительный бросок: |
Нет |
Неизменная погода поддерживает погодные условия, которые превалировали на
зачарованной территории в момент исполнения заклятья. Заклятье действует на куб
со стороной 10 футов за каждый уровень заклинателя (так, жрец 10-го уровня
может зачаровать куб 100×100×100 футов).
На территорию, защищенную неизменной погодой, не воздействуют
внешние колебания температуры. заклятье также действует как щит от дождя, снега
и града, которые не могут проникнуть внутрь защищенной области. Если на
защищенной территории в момент прочтения заклятья шел дождь (снег и т.д.), он
продолжает идти, пока заклятье не развеется.
К примеру, неизменную погоду исполнили на некоторую территорию, когда
температура была 75 F
(24°С) и не было никаких осадков. Полчаса спустя температура упала до 60 F (15,5°С) и начался дождь. Защищенная территория останется
сухой, а температура внутри нее будет по-прежнему равняться 75 F (24°С). Если бы заклятье было исполнении
во время дождя, он продолжал бы идти, даже если бы снаружи стало ясно и
солнечно.
Любые материальные объекты, кроме
дождя снега и града могут проходить внутрь защищенной территории. Любые
существа и персонажи также могут беспрепятственно входить и покидать
зачарованную территорию. Неизменная
погода никак не влияет на связанные с водой эффекты заклятий и на существ,
состоящих из воды (например, на водных элементалей).
Заклятье защищает от естественной
и магически вызванной погоды. Смена дня и ночи внутри защищенной территории
происходит как обычно, хотя связанных с этим изменений в температуре не
возникает.
Материальный компонент заклятья –
святой символ жреца и дождевая капля.