Приведенные ниже квестовые
заклятья можно получать и использовать только при определенных обстоятельствах,
которые оговариваются DM′ом. Перед тем, как вводить в игру квестовые заклятья,
игрокам и DM′у
следует прочитать кусок введения, посвященный данному вопросу.
Abundance |
Рог изобилия (Изменение) |
Источник |
ToM |
Сфера: |
Создание, Растения (Creation, Plant) |
||
Дальность: |
0 |
Компоненты: |
V, S |
Продолжительность: |
Постоянная |
Время исполнения: |
1 ход |
Область воздействия: |
Особая |
Спасительный бросок: |
Нет |
Исполнив заклятье рог изобилия, жрец может ускорить созревание
урожая или рост деревьев. За один день вся растительность на полях, находящихся
в области воздействия, вырастает, созревает и полностью готова к уборке.
Выбранную область можно засеять в любое время до исполнения заклятья.
Зачарованный участок леса за
первый день вырастет так, будто прошло 25 лет. В последующие три дня лес будет
расти со скоростью 5 лет/день.* Чтобы лес мог нормально расти, почва, на
которой он находится, должна быть достаточно плодородной.
Жрец должен находиться внутри
области воздействия. Жрец сам определяет размер и форму области воздействия.
Площадь области воздействия
составляет 10 кв. миль для ускорения роста урожая и 25 кв. миль для ускорения
роста деревьев. Рог изобилия не
создает эффектов заклятья запутать (entangle) и не увеличивает размер растений.
* – странная единица измерения
скорости, но мы с вами поняли друг друга, не так ли? Прим. переводчика.
Animal Horde |
Дикая стая (Заклинание/Вызывание) |
Источник |
ToM |
Сфера: |
Животные, Вызывание (Animal, Summoning) |
||
Дальность: |
0 |
Компоненты: |
V, S |
Продолжительность: |
1 день |
Время исполнения: |
1 ход |
Область воздействия: |
Круг радиусом 10 миль |
Спасительный бросок: |
Нет |
Это мощное заклятье призывает на помощь
жрецу стаю диких зверей. Заклятье призывает животных с суммарным Hit Dice 10 за каждый уровень жреца.
Жрец получает от своего божества
знание о том, сколько животных находится в области воздействия и что это за
животные. Жрец может выбрать количество каждого вида животных, которое он хочет
призвать. К примеру, жрец 16-го уровня может призвать волков с суммарным HD 60, медведей с суммарным HD 40 и росомах с суммарным HD 60 (итого: 160 HD). Животные начинают прибывать в первом же
раунде после исполнения заклятья и соберутся вместе к концу 3-го хода.
Животные не будут нападать друг
на друга, даже если в природе они обычно враждуют. Заклятье не может призывать
монстров (драконов, горгонов, адских гончих и т.д.).
Призванные животные будут помогать
жрецу по мере своих сил и возможностей. Они могут вступить в бой, защищая жреца
и его товарищей, а могут выполнять некие специфические задания, пока жрец не
отпустит их или пока не истечет время действия заклятья. В течение этого
времени жрец может без проблем общаться с призванными животными.
Когда заклятье развеивается,
животные возвращаются в свои логова. В первые 3 хода после истечения срока
действия заклятья животные не будут нападать на жреца, его товарищей или других
животных. Через 3 хода животные начинают вести себя как обычно.
Circle of Sunmotes Necromancy) |
Солнечный
круг (Изменение,
Призывание/Воплощение, Некромантия) |
Источник |
ToM |
Сфера: |
Солнце (Sun) |
||
Дальность: |
200 ярдов |
Компоненты: |
V, S |
Продолжительность: |
3 хода |
Время исполнения: |
1 раунд |
Область воздействия: |
Полусфера радиусом 60 футов |
Спасительный бросок: |
Нет |
Исполнив солнечный круг, жрец создает щит в форме полусферы, наполненный сияющими
солнечными зайчиками. При этом над головой у заклинателя, точно в центре
области воздействия, появляется шар радиусом 1 фут, который источает солнечный
свет.
Существам, которые находятся в
области воздействия и которые дружелюбно настроены по отношению к жрецу,
чувствуют тепло, воодушевление и исцеляющее действие солнечного круга. Они излечивают 1d6 хитов, получают бонусы как от заклятья помощь (aid) на 1 ход,
получают бонус +1 к броскам на атаку и +2 к проверкам морали.
Врагов жреца солнечные зайчики
ослепляют и обжигают. Враги должны сделать спасбросок от заклятья или ослепнуть
на 1 ход после создания солнечного круга.
Солнечные пятна обжигают врагов, нанося им 1d4+1 пунктов урона (врагам не позволено
делать спасброски, но существа, обладающие устойчивостью к магическому огню,
получаю половинный урон). Враги делают проверку морали с пенальти -2.
Если товарищ жреца подойдет
ближе, чем на 10 футов к сияющему миниатюрному солнцу в центре, он исцелит 1d8+2 (3-11) хитов. Этот эффект
распространяется на любое дружественное существо, но действует на каждого лишь
один раз.
Враги, которые подходят к
минисолнцу ближе, чем на 10 футов, обжигаются и получают 1d8+2 (3-11) пунктов урона. Врагам не
позволено делать спасброски, но существа, обладающие устойчивостью к
магическому огню, получаю половинный урон.
Товарищи жреца, которые находятся
вне зоны действия заклятья, видят врагов, находящихся внутри, так будто на тех
действует золотистый волшебный огонь (faerie fire). Существа, окруженные волшебным свечением, получают
пенальти +2 к АС (т.е. АС ухудшается на 2), если их атакуют персонажи,
находящиеся вне круга.
Свет солнечного круга ослепляет врагом вокруг него, поэтому они получают
пенальти -2 к броску на атаку, если они пытаются стрелять в существ,
находящихся внутри круга.
Conformance Invocation/Evocation) |
50 на 50 (Заклинание/Вызывание, Призывание/Воплощение) |
Источник |
ToM |
Сфера: |
Порядок (Law) |
||
Дальность: |
0 |
Компоненты: |
V, S |
Продолжительность: |
6 ходов |
Время исполнения: |
1 раунд |
Область воздействия: |
Сфера радиусом 40 футов |
Спасительный бросок: |
Нет |
Принцип работы заклятья 50 на 50 очень прост, но эффективен:
вероятные события всегда происходят.
С точки зрения игры, это означает,
что события, вероятность которых составляет 51% или больше, всегда случаются.
Так, если спасбросок от какого-либо эффекта составляет 9, то делать его не
нужно, поскольку он автоматически успешен. Если воину нужно выкинуть 10 или
больше, чтобы поразить врага, он автоматически попадает, не делая броска на
атаку.
С другой стороны, маловероятные
события (вероятность реализации которых составляет 49% или меньше) никогда не
будут случаться. Если воину нужно выкинуть 12 или больше, чтобы поразить врага,
он автоматически промахивается. Если у вора навык сокрытия в тени составляет
49%, то его обязательно обнаружат.
Есть два условия, которые
соблюдаются при действии данного заклятья. Во-первых, в зачарованной области
постоянно действует заклятье молитва
(prayer), которое смещает баланс боевых
вероятностей в пользу жреца и его товарищей. Во-вторых, если вероятность
события составляет ровно 50%, то оно всегда происходит таким образом, чтобы его
эффект был выгоден жрецу и его товарищам. К примеру, если спасбросок от
заклятья составляет 11, вероятность спасения составляет как раз 50%. В этом
случае жрец и его друзья всегда выкидывают спасбросок, а враги – всегда
проваливают.
Заклятье действует еще
эффективнее, если в выбранной области воздействия действуют заклятья благословить (bless) и песнопение (chant).
Elemental Swarm |
Призвать
элементалей (Заклинание/Вызывание) |
Источник |
ToM |
Сфера: |
Элементная, Вызывание (Elemental,
Summoning) |
||
Дальность: |
240 ярдов |
Компоненты: |
V, S |
Продолжительность: |
6 ходов |
Время исполнения: |
3 хода |
Область воздействия: |
Особая |
Спасительный бросок: |
Нет |
Данное заклятье позволяет жрецу
открыть проход на любой элементный план по его желанию (или на тот, который как-то
связан с его божеством). После этого жрец может призвать элементалей, обитающих
на выбранном плане.
В первый ход исполнения заклятья
появляется 3d3
(3-9) элементалей по 12 HD каждый; за второй ход исполнения появляются 2d3 (2-6) элементаля по 16 HD каждый; после третьего хода прибывают еще 1d3 элементаля по 20 HD каждый. Каждый элементаль имеет как минимум 5 хитов за
каждый HD. Элементали
остаются на Прайме в течение 6 ходов после прибытия.
Призванные элементали подчиняются
жрецу, и их нельзя обратить против него. Жрецу не нужно поддерживать
концентрацию, чтобы управлять элементалями. Элементалей нельзя отправить
обратно на их родной план при помощи таких заклятий, как роспуск (dismissal). Элементали остаются на Прайме до истечения
времени действия заклятья.
Etherwalk |
Прогулка по
Эфирному Плану (Изменение) |
Источник |
ToM |
Сфера: |
Астральная, Путешествие (Astral, Travelers) |
||
Дальность: |
Особая |
Компоненты: |
V, S |
Продолжительность: |
Особая |
Время исполнения: |
5 раундов |
Область воздействия: |
Особая |
Спасительный бросок: |
Отм. |
Исполнив данное заклятье, жрец
может перенести себя и еще 50 человек (они должны держаться за руки в процессе исполнения
заклятья) на границу Эфирного Плана. Существа, нежелающие переноситься, могут
сделать спасбросок от заклятья с пенальти -4.
Заклятье позволяет жрецу и его
попутчикам 3 раза отправиться на Внешние Планы и вернуться обратно. Затем
заклятье возвращает путников обратно на Прайм.
Скорость передвижения по Эфирному
Плану в 4 раза больше обычной. Если требуется обнаружить какой-то скрытый
объект, время поиска всегда минимально. Встречи с монстрами происходят в пять
раз реже. Эфирный ветер не оказывает воздействия на жреца и его товарищей.
Когда жрец с товарищами в третий
раз возвращаются с Внешних Планов к границе Эфирного Плана, заклятье перестает
действовать, и путники немедленно переносятся на Главный Материальный План.
Fear Contagion |
Несущий страх (Отречение) |
Источник |
ToM |
Сфера: |
Очарование, Война (Charm, War) |
||
Дальность: |
240 ярдов |
Компоненты: |
V, S |
Продолжительность: |
Особая |
Время исполнения: |
1 раунд |
Область воздействия: |
Особая |
Спасительный бросок: |
Особый |
Исполняя заклятье несущий страх, жрец выбирает существо,
которое будет источником эффекта. На выбранное существо действует магически
вызванный страх, от которого нельзя сделать спасбросок. Все существа в пределах
10 ярдов от цели заклятья должны сделать спасбросок от заклятья с пенальти -4.
Если спасбросок был провален, это означает, что существа начинают бояться.
При использовании правил
BATTLESYSTEM™ заклятье заставляет выбранный отряд сделать проверку морали с
пенальти -6. Если проверка была неудачной, отряд бежит с поля битвы.
Существа, оказавшиеся под
действием эффекта заклятья, бегут прочь от заклинателя до тех пор, пока они в
состоянии бежать (см. Главу 14 РНВ). После этого существа должны отдохнуть в
течение одного полного хода. В течение этого времени существа делают броски на
атаку с пенальти -4 и теряют бонусы Ловкости.
При использовании правил
BATTLESYSTEM™ испуганные заклятьем существа могут делать проверку на
восстановление (rally)
с пенальти -3 и должны продолжать убегать, пока не восстановятся. Однако
проверку на восстановление можно делать лишь после двух ходов отступления.
Страх убегающих существ заразителен. Все, кто
подходит ближе, чем на 10 ярдов к зачарованным существам, должны сделать
спасбросок от заклятья (без пенальти) или бежать прочь от заклинателя. По
правилам BATTLESYSTEM™ существа делают обычную проверку морали с пенальти -3.
Зачарованные существа не вызывают
страх у других существ, после того, как они убегают дальше, чем на милю от
заклинателя.
Health Blessing |
Защита от
болезни (Некромантия) |
Источник |
ToM |
Сфера: |
Лечение, Некромантия (Healing, Necromancy) |
||
Дальность: |
100 ярдов |
Компоненты: |
V, S |
Продолжительность: |
1 день/уровень |
Время исполнения: |
1 раунд |
Область воздействия: |
50 существ |
Спасительный бросок: |
Нет |
При помощи защиты от болезни можно зачаровать человека, получеловека или
гуманоида так, что он не заболеет и даже сможет лечить других.
Получатели заклятья приобретают
иммунитет к немагическим заболеваниям, получают бонус +4 к спасброскам от яда и
смертельной магии и могут исполнять заклятье лечить легкие раны (cure light wounds) на самих
себя один раз в день на протяжении всего времени действия защиты от болезни. Кроме того, зачарованные существа могут лечить
других существ (по одному в день) возложением рук, как это делают паладины.
Такое лечение восстанавливает 1 хит за каждый уровень или Hit Die лекаря.
Highway |
Божественная
дорога (Изменение,
Призывание/Воплощение) |
Источник |
ToM |
Сфера: |
Путешествие (Travelers) |
||
Дальность: |
0 |
Компоненты: |
V, S |
Продолжительность: |
1 день |
Время исполнения: |
1 ход |
Область воздействия: |
1000 кв. ярдов |
Спасительный бросок: |
Нет |
Данное заклятье создает мерцающую
силовую плоскость, которую заклинатель может использовать для быстрого
перемещения. Плоскость размерами 10×100 ярдов способна поднять жреца и всех
его последователей, которые могут уместиться на плоскости.
Дорога может двигаться над землей
со скоростью 30 миль/ч (MV 88). Жрец может регулировать высоту подъема от 1 фута до 100 ярдов
над землей. Жрец может управлять движением дороги. Если он желает попасть в
некое место, он должен представить его, и дорога будет лететь к этому месту по
кратчайшему маршруту, пока жрец не пожелает сменить направление полета.
Божественную дорогу нельзя использовать в наступательных целях. Она автоматически
огибает препятствия, такие как здания или существа большого размера. Дорога
защищает существ на ней от воздействия непогоды (снега, дождя, шторма и т.д.).
Дорога может неподвижно парить над землей, но лишь на высоте 12 дюймов (1 фут).
Когда время действия заклятья истекает
или дорога достигает точки назначения, она плавно опускает жреца и его
компаньонов на землю. Жрец может приказать дороге высадить одних существ на
полпути и взять на борт других, хотя сам жрец должен оставаться на дороге,
иначе она исчезнет.
Imago Interrogation |
Разговор с
имаго (Прорицание,
Чары/Очарование) |
Источник |
ToM |
Сфера: |
Астральная, Прорицание,
Время
(Astral, Divination, Time) |
||
Дальность: |
0 |
Компоненты: |
V, S |
Продолжительность: |
Особая |
Время исполнения: |
1 ход |
Область воздействия: |
Заклинатель |
Спасительный бросок: |
Нет |
Имаго – это мысленный образ,
разновидность ментального магического тела. После исполнения заклятья (что
занимает 1 ход) жрец засыпает. Через 1d6 ходов после этого имаго жреца отправляется в путешествие.
Имаго нельзя нанести урон, и сам он не может атаковать.
Имаго может побывать в четырех
различных местах, находящихся на любом расстоянии друг от друга, даже на разных
планах и/или в прошлом. В этих местах имаго жреца может пообщаться с 10-ю имаго
других разумных существ (но только не с богами), причем другие имаго должны
честно отвечать на вопросы жреца. Жрец может задать до 40 вопросов, пока
действует разговор с имаго.
На то, чтобы задать один вопрос и
выслушать ответ уходит 4 раунда в мире жреца. Каждый скачок между планами или
во времени занимает 3 хода в выбранном мире.
Общение с имаго происходит
телепатически. Жрец должен задавать такие вопросы, чтобы ответы на них не
занимали слишком много времени. В противном случае имаго-собеседники будут
сбиты с толку и не смогут ничего сказать жрецу.
Имаго-собеседники не запомнят
разговора со жрецом. Таким образом, используя данное заклятье для перемещения
во времени, нельзя изменить ход истории.
Implosion/Inversion |
Коллапс/Инверсия (Призывание/Воплощение) |
Источник |
ToM |
Сфера: |
Числа, Боевая (Numbers, Combat) |
||
Дальность: |
120 ярдов |
Компоненты: |
V, S |
Продолжительность: |
Особая |
Время исполнения: |
1 раунд |
Область воздействия: |
Одно или больше существ |
Спасительный бросок: |
Отм. |
Используя это впечатляюще
заклятье, жрец может изменить пространственную и внепространственную геометрию молекул
в теле одного или нескольких существ. В результате жертва коллапсирует
(взрывается внутрь себя) или инвертируется (выворачивается наизнанку).
Обычно заклятье вызывает
инверсию, но если существо нельзя вывернуть наизнанку (это относится к любой
разновидности слизи, голема, элементала и т.д.), то происходит коллапс. В любом
случае эффект заклятья мгновенно уничтожает существо. Существо может спастись,
если выкинет спасбросок от смертельной магии с пенальти -4.
Жрец может воздействовать на одно
существо в раунд, пока действует заклятье. Каждый раунд жрец должен кидать чек
на Здоровье. Проваленный бросок означает, что жрец не может больше поддерживать
действие заклятья. Заклятье немедленно оканчивается, оставляя жреца в
истощенном состоянии (такое состояние эквивалентно ошеломлению) на 1d4 раунда. Максимально время действия
заклятья составляет 3 хода.
Interdiction |
Препятствие (Отречение) |
Источник |
ToM |
Сфера: |
Хаос, Порядок,
Покровительство (Chaos, Law, Wards) |
||
Дальность: |
240 ярдов |
Компоненты: |
V, S |
Продолжительность: |
1 день |
Время исполнения: |
2 хода |
Область воздействия: |
Куб со стороной 200
футов/уровень |
Спасительный бросок: |
Особый |
Это мощное заклятье воздействует на
врагов жреца, которые пытаются войти внутрь зачарованной области. Враги
получают пенальти -2 к спасброскам, +1 к АС (т.е. АС ухудшается на 1) и -1 к
броскам на атаку и повреждение. Друзья жреца получают бонусы +2 к спасброскам,
-1 к АС (т.е. АС улучшает на 1) и +1 к броскам на атаку и повреждение. В
зависимости от типа божества, даровавшего жрецу это заклятье, оно может
создавать дополнительные эффекты. Эффекты должны соответствовать (или хотя бы
не противоречить) природе сфер, которые обычно доступны жрецу. Дополнительных
эффектов может быть несколько.
К примеру, разновидность данного
заклятья для сферы Покровительства создает такой эффект, что входящие в область
воздействия существа должны сделать спасбросок от заклятья с пенальти -4 или
получить 4d6
(4-24) пунктов урона. Пораженные существа должны покинуть область воздействия и
не могут вернуться обратно. Когда существа покидают область, они должны сделать
еще один спасбросок от заклятья с пенальти -4 или ослепнуть. Слепоту можно
вылечить лишь магически.
Разновидность заклятья для сферы
Порядка устанавливает, что враг должен делать спасбросок каждый раз, когда он
хочет начать выполнять другое действие. Так, если существо хочет перестать
бежать и вытащить оружие, ему нужно выкинуть спасбросок или оно будет
продолжать бежать. Если существо не может повторить действие (к примеру, если
лучник стрелял из лука, а у него кончились стрелы), оно все равно совершает те
же движения, но безо всякого эффекта (т.е. лучник будет натягивать и отпускать
тетиву, но выстрелить ему будет нечем). Кроме того, враждебные существа будут
автоматически проваливать спасброски от исполняемых жрецов заклятий школы
Чар/Очарования.
Разновидность заклятья для сферы
Хаоса требует, чтобы враги делали спасброски от заклятья с пенальти -4 или
оказывались под действием эффекта, аналогичного эффекту заклятья замешательство (confusion). Каждый раунд есть шанс в 5%, что
существа будут атакованы иллюзорным
убийцей (phantasmal killer).
Под действие заклятья подпадают
все существа, входящие в область воздействия. Все эффекты, кроме слепоты
рассеиваются через 3 раунда после того, как существа покинут зачарованную
область. Существа, которые снова входят в область воздействия, должны заново выкидывать
все спасброски.
Mindnet |
Ментальная
сеть (Прорицание,
Чары/Очарование) |
Источник |
ToM |
Сфера: |
Мысль (Thought) |
||
Дальность: |
0 |
Компоненты: |
V, S |
Продолжительность: |
12 ходов |
Время исполнения: |
Особое |
Область воздействия: |
Особая |
Спасительный бросок: |
Особый |
При помощи ментальной сети жрец может телепатически связать до 10 существ,
находящихся на расстоянии до 10 миль друг от друга. Таким образом,
телепатически связанные существа могут образовать цепь длиной до 100 миль.
Будут ли выбранные персонажи
включены в ментальную сеть, решает
божество. Обычно заклятье исполняется на персонажей, знакомых жрецу. Однако, в
зависимости от назначения заклятья, божество может позволить включить в сеть
даже незнакомца, известного жрецу лишь по имени.
Существа, нежелающие быть частью ментальной сети, могут сделать
спасбросок от заклятья с пенальти -4.
Время исполнения заклятья
составляет 1 раунд за каждых двух существ в сети. Заклятье начинает действовать
после соединения всех выбранных существ. В сеть могут входить представители
различных классов. Каждый член сети получает следующие бонусы.
Во-первых, каждый член сети
получает бонусы Интеллекта, Мудрости и Ловкости. Эти бонусы эквивалентны
бонусам самых умных, мудрых и ловких членов сети соответственно. К примеру,
если в ментальную сеть включены пять существ, у которых значения Мудрости равны
15, 15, 16, 17 и 18, то каждое существо будет делать спасброски, проверки
способностей и пр. так, будто его Мудрость равна 18. Однако эффект заклятья не
позволяет существам получать бонусные заклятья за высокое значение Мудрости.
Во-вторых, заклинатели,
объединенные сетью, могут передавать друг другу заклятья. Любой жрец может
использовать заклятья, запомненные другим жрецом, если соблюдаются два условия:
жрец, запомнивший заклятья позволяет другому использовать их; жрец,
«заимствующий» заклятья может исполнять лишь те из них, которые соответствуют
его уровню. «Позаимствованное» заклятье стирается из памяти жреца, который его
запомнил. Заклинатель не может исполнять заклятья, не положенные ему по классу.
Маги и жрецы, объединенные ментальной
сетью, не могут смешивать заклятья друг друга; маг-специалист не может
исполнять заклятья противоположной школы.
В-третьих, члены ментальной сети находятся в постоянном
мысленном контакте. Каждый знает, что происходит в тех местах, где находятся
его товарищи.
И, наконец, в-четвертых, дважды за
ход жрец, исполнивший ментальную сеть,
может телепортировать одного члена сети к другому. Это требует огромных усилий
и в результате жрец получает пенальти +4 к любой проверке на Здоровье.
Пока сеть существует, жрец,
создавший ее, не может предпринимать никаких других действий. В конце каждого
хода жрец должен делать чек на Здоровье, чтобы продолжать поддерживать
заклятье. Проваленный чек означает, что сеть разрывается. Максимальная
продолжительность действия заклятья составляет 12 ходов.
Planar Quest |
Планарное
задание (Изменение) |
Источник |
ToM |
Сфера: |
Астральная (Astral) |
||
Дальность: |
Касание |
Компоненты: |
V, S |
Продолжительность: |
Особая |
Время исполнения: |
5 раундов |
Область воздействия: |
Особая |
Спасительный бросок: |
Отм. |
Если жрец исполнит данное
заклятье, он сможет перенести на другой план существования до 12 существ,
которые в момент исполнения держались за руки. Жрец и его попутчики могут прибыть
в какое-то конкретное место на плане (если оно им известно) или в случайную
точку. Время перемещения всегда будет минимальным. На любом внутреннем плане
жрец всегда сможет воспользоваться помощью дружественного проводника.
Столкновения с врагами происходят в 5 раз реже.
Существа, нежелающие
перемешаться, могут сделать спасбросок от заклятья с пенальти -4.
Находясь на внутренних планах,
партия будет достаточно защищена, чтобы выжить там. Партии не нужно есть, пить
и отдыхать, если на выбранном плане нет возможности это сделать. Члены партии
получают иммунитет к огню, находясь на Плане Огня и аналогичные иммунитеты,
находясь на других стихийных планах. Партия может передвигаться по любой
местности (включая сплошной камень на элементном Плане Земли) с нормальной
скоростью передвижения.
На внешних планах партии доступны
похожие иммунитеты. Жрец также получает компас силы (power compass) (см. описание в «Руководстве по
Планам»). Столкновения с врагами происходят в 2 раза реже.
Время действия заклятья определяется
божеством, которое дарует его жрецу. Обычно времени бывает достаточно, чтобы
завершить задание, которое божество поручило выполнить жрецу и его товарищам.
Когда партия выполняет задание или полностью его проваливает, она возвращается
обратно на Прайм.*
* – вообще-то говоря, в случае
провала DM может вернуть
партию не на Прайм, а еще куда-нибудь… Например, в Геенну… :-) Мечты переводчика.
Preservation |
Неразрушимость (Отречение) |
Источник |
ToM |
Сфера: |
Покровительство (Wards) |
||
Дальность: |
480 ярдов |
Компоненты: |
V, S |
Продолжительность: |
Особая |
Время исполнения: |
1 ход |
Область воздействия: |
Одно здание |
Спасительный бросок: |
Нет |
Данное заклятье создает мощный
набор защитных чар, которые действуют на выбранное здание, храмовый комплекс,
башню или другое строение. Чары способствуют сохранению физической целостности
здания и предотвращают магическое проникновение внутрь строения.
Защищенное здание получает лишь
25% урона, наносимого осадными орудиями, землетрясениями (как природными, так и
магическими) и мощными погодными заклятьями. Заклятья, напрямую влияющие на
целостность здания (к примеру, пройти
стену (passwall), формировать
камень (stone shape), превратить
камень в грязь (transmute rock to
mud) и т.д.), просто
рассеиваются при попытке исполнить их на стену защищенного здания.
Заклятья, позволяющие попасть
внутрь здания, также не имеют эффекта. Так, неразрушимость
просто останавливает существ, которые пытаются телепортироваться или влететь в
здание. Птицы и существа, от природы наделенные способностью летать, могут
попасть в здание.
Если защищаемое здание – храм
(или другое религиозное сооружение) божества, давшего жрецу заклятье, то на
время действия неразрушимости все
жрецы внутри храма оказываются под воздействием эффекта, схожего с эффектом
заклятья убежище (sanctuary).
Неразрушимость действует 60 дней
или до тех пор, пока защищаемое здание не будет разрушено.
Revelation |
Откровение (Прорицание) |
Источник |
ToM |
Сфера: |
Прорицание (Divination) |
||
Дальность: |
Особая |
Компоненты: |
V, S |
Продолжительность: |
1 день |
Время исполнения: |
1 ход |
Область воздействия: |
Особая |
Спасительный бросок: |
Нет |
Откровение
дарует жрецу дар провидения. Жрец получает следующие способности, которые
действуют на расстоянии до 240 ярдов:
v
Жрец
может видеть истинную природу вещей, как будто он находится под действием
жреческого заклятья 5-го уровня истинное
видение (true seeing).
v
Жрец может
видеть и определять эффекты любых жреческих заклятий в области (анализируемая
область находится в зоне прямой видимости и представляет собой сегмент круга с
углом в 60°).
v
Жрец
всегда знает, когда какое-то существо говорит ему неправду.
v
Жрец
может общаться с животными, существами и монстрами любого вида. За день он
может пообщаться с любым количеством созданий, но одновременно – лишь с одним.
v
Жрец
может телепатически общаться с гуманоидами.
v
Раз в
час жрец может использовать любой подходящий предмет в качестве хрустального
шара (характеристики предмета будут идентичны характеристикам шара, описанным в
DMG). При этом жрец
получает бонус +20% ко всем броскам, чтобы определить, смог ли он что-то
увидеть.
Reversion |
Великое
обращение времени (Изменение,
Призывание/Воплощение) |
Источник |
ToM |
Сфера: |
Время (Time) |
||
Дальность: |
0 |
Компоненты: |
V, S |
Продолжительность: |
Мгновенная |
Время исполнения: |
1 |
Область воздействия: |
Сфера радиусом 10 футов |
Спасительный бросок: |
Нет |
Исполнив данное заклятье, жрец
может повернуть вспять течение времени в определенной области. Заклятье действует лишь на дружественных
существ. Эффект заклятья начинает действовать мгновенно после завершения
исполнения заклятья, а не в конце раунда.
Весь урон, полученный союзниками
жреца в течение последнего хода, отменяется. Этот эффект распространяется на
вытягивание энергии, отравление и прочие формы специальных атак, если только
результатом атаки не была мгновенная смерть. Если кто-то из товарищей жреца
успел умереть от полученного урона, он возвращается к жизни. Ожившим существам
не нужно делать бросок на выживание при воскрешении.
Все заклятья, исполненные
союзниками жреца в течение последнего хода восстанавливаются и могут быть
использованы снова. Данное правило не распространяется на волшебные или
магоподобные эффекты, созданные при помощи волшебных предметов. Материальные
компоненты, исчезнувшие при исполнении заклятий, также восстанавливаются.
Великое обращение времени действует лишь на персонажей и существ. Оно не действует на их
снаряжение и магические предметы.
Исполнение этого заклятья старит
жреца на 1 год.
Robe of Healing |
Мантия
исцеления (Чары/Очарование,
Некромантия) |
Источник |
ToM |
Сфера: |
Лечение (Healing) |
||
Дальность: |
Касание |
Компоненты: |
V, S |
Продолжительность: |
1 час |
Время исполнения: |
1 раунд |
Область воздействия: |
Одна мантия |
Спасительный бросок: |
Нет |
Данное заклятье зачаровывает
мантию или плащ жреца так, что он может лечить раненных, находящихся вокруг.
Дотрагиваясь до плаща, раненное существо восстанавливает 1d4+4 хитов. Заклятье вылечит столько
существ, сколько успеют прикоснуться к плащу за все время действия заклятья.
Можно принять, что за 1 раунд к плащу успевают прикоснуться 20 существ, тогда
за час можно полечить 1200 существ. Любое существо может восстановить хиты при
помощи мантии исцеления лишь одни раз
в неделю.
Siege Wall |
Укрепить
стену (Изменение,
Призывание/Воплощение) |
Источник |
ToM |
Сфера: |
Создание, Стража (Creation,
Guardian) |
||
Дальность: |
480 ярдов |
Компоненты: |
V, S |
Продолжительность: |
Особая |
Время исполнения: |
1 ход |
Область воздействия: |
Одно здание |
Спасительный бросок: |
Нет |
Данное заклятье используется,
чтобы укрепить стены, зубцы стен, подъемные мосты и ворота защищаемого здания.
Защищаемые поверхности должны соприкасаться друг с другом.
Защитные чары сочетаются с
правилами BATTLESYSTEM™ (см. Главу 7). Когда осаждающие пытаются взобраться по
стенам защищенного здания (например, при помощи осадных лестниц), их скорость
передвижения уменьшается вдвое. Осаждающие получают пенальти -2 к броскам на
урон при атаке дальнобойным оружием.
Урон или AD, нанесенный осадными машинами,
уменьшается на два уровня кубика (если обычно урон составляет 1d12, то кидается 1d8; если урон составляет 1d10, то кидается 1d6; у баллисты AD составляет 8). Урон, наносимый таранами и
похожими орудиями, уменьшается на 2. Хиты подобных орудий уменьшаются в 2 раза.
Когда атакующие подходят близко к
стенам, они выходят из-под контроля своего командира, независимо от того,
насколько большой у него радиус влияния.
Хиты всех внешних частей
защищенного здания удваиваются (см. Хиты Зданий в своде правил BATTLESYSTEM™).
Если целевое здание не будет уничтожено,
то заклятье укрепить стену будет
действовать 24 часа.
Shooting Stars Invocation/Evocation) |
Звездопад (Заклинание/Вызывание, Призывание/Воплощение) |
Источник |
ToM |
Сфера: |
Боевая, Солнце, Погода (Combat, Sun, Weather) |
||
Дальность: |
120 ярдов |
Компоненты: |
V, S |
Продолжительность: |
Мгновенная |
Время исполнения: |
1 раунд |
Область воздействия: |
Круг радиусом 40 ярдов |
Спасительный бросок: |
1/2 |
Исполнив звездопад, жрец создает над
областью воздействия зону сильной турбулентности, из которой на землю падают
огненно-оранжевые, миниатюрные огненные шары, несущие электрический заряд.
Существа, находящиеся в области воздействия получают урон от огня и
электричества в размере 6d10 (6-60) пунктов. Успешный спасбросок, сделанный с пенальти -4,
уменьшает повреждения в 2 раза.
Также в области воздействия
появляются четыре больших метеора, которые жрец может нацелить на определенных
существ. Если жрец этого не делает, цели выбираются случайным образом. Каждый
метеор наносит 48 пунктов повреждений (существа не могут сделать спасбросок).
Существа, находящиеся в пределах 10 футов от места удара метеора, получают 24
пункта повреждений от огня (они могут получить половинные повреждения, если выкинут
спасбросок с пенальти -4).
Sphere of Security |
Сфера защиты (Отречение) |
Источник |
ToM |
Сфера: |
Защита (Protection) |
||
Дальность: |
0 |
Компоненты: |
V, S |
Продолжительность: |
6 ходов |
Время исполнения: |
Особое |
Область воздействия: |
Сфера радиусом 10 футов |
Спасительный бросок: |
Нет |
Данное заклятье защищает жреца и
всех его товарищей, которые находятся в зачарованной области. Враги,
находящиеся в области воздействия, не подпадают под эффект заклятья.
Сфера защиты
дает защищаемым существам бонус -2 к АС (т.е. АС улучшается на 2), +2 ко всем
спасброскам от магии и 50%-ную магическую сопротивляемость. Исполнение этой
части заклятья занимает 1 раунд.
Кроме того, жрец может выбрать до
4 дополнительных защитных эффектов, которые можно выбрать из Списка Защитных
Свитков в Приложении 3 к DMG. Каждый дополнительный эффект увеличивает время исполнения
заклятья на 1 раунд. Жрец может выбрать 1 эффект за каждые 5 уровней опыта.
Spiral of Degeneration Invocation/Evocation) |
Спираль
дегенерации (Чары/Очарование, Призывание/Воплощение) |
Источник |
ToM |
Сфера: |
Хаос, Мысль (Chaos, Thought) |
||
Дальность: |
0 |
Компоненты: |
V, S |
Продолжительность: |
6 ходов |
Время исполнения: |
1 раунд |
Область воздействия: |
Сфера радиусом 25 футов |
Спасительный бросок: |
Особый |
Это мощное заклятье воздействует
на всех враждебных существ, находящихся в области воздействия. Божество, даровавшее
жрецу заклятье, определяет, каким образом оно будет работать. Есть две формы
данного заклятья: для сферы Хаоса и для сферы Мысли.
Заклятье, исполненное через сферу
Хаоса, изменяет структуру реальности, чтобы воздействовать на некоторые
события. Из-за этого изменения перестают работать волшебные предметы.
Заклятье, исполненное через сферу
Мысли, нарушает ход мыслей жертвы, после чего жертва теряет способность
действовать связно и эффективно. Волшебные предметы перестают действовать
потому, что мысли их владельцев изменены так, что они либо считают вещи
сломанными, либо просто не могут дать команды на активацию.
Сами эффекты заклятья одинаковы
для обеих вариаций. Каждый раунд есть шанс в 50%, что в области воздействия
проявится эффект дегенерации. Этот эффект вызывает следующие два события.
Во-первых, все враги, способные
колдовать, теряют по одному запомненному заклятью на каждом уровне (к примеру,
если вражеский заклинатель помнит три заклятья с 1 по 3 уровня сложности, он
теряет по одному запомненному заклятью с каждого уровня и в сумме забывает три
заклятья). Забытые заклятья можно восстановить как обычно, отдохнув и запомнив
их заново.
Во-вторых, волшебные предметы
оказываются под воздействием следующих эффектов:
v
Оружие
и броня теряют один уровень зачарования (так, меч +3 становится мечом +2 и
т.д.).
v
Волшебные
предметы, содержащие заряды (жезлы, палочки, посохи и т.д.), теряют 1d10 зарядов.
v
Волшебные
предметы без «плюсов» или зарядов должны сделать спасбросок от заклятья
(используя значение спасброска владельца) или стать немагическими.
v
Волшебные
предметы постоянного действия (мечи, ботинки, броня и т.д.) временно теряют
магическую силу. Сила возвращается через 1d10 раундов после истечения времени
действия заклятья или после того, как предметы вынесут за пределы области
воздействия.
Эффект дегенерации постоянен для
одноразовых предметов и предметов, несущие заряды. Зелье, уничтоженное
заклятьем, остается бесполезным даже после того, как время действия заклятья
истечет.
Магическое общение внутри области
воздействия невозможно из-за эффектов ментальных блокировок или хаотичных
флуктуаций. Коммуникационная магия (ЕСП
(ESP), послание
(sending) и т.д.) не работает; любой, кто попробует
исполнить подобное заклятье, будет ошеломлен на 1 раунд за каждый уровень
заклятья. В течение всего времени действия заклятья в зачарованной области
действует реверс заклятья языки (tongues). Телепатическое общение (к примеру, с фамильяром) также
невозможно.
Если заклятье исполняется через
сферу Хаоса, центр области воздействия перемещается на 10 футов каждый раунд.
Направление перемещения определяется случайно, по результату броска 1d8 и компасу (1 – С; 2 – С-В; 3 – В; 4 –
Ю-В; 5 – Ю; 6 – Ю-З; 7 – З; 8 – С-З). Центр области перемещается так, чтобы
жрец всегда оставался внутри области воздействия. Если при перемещении это
условие нарушается, надо перебросить кубик.
Stalker |
Сталкер (Заклинание/Вызыванием) |
Источник |
ToM |
Сфера: |
Создание, Стража, Растение
(Creation,
Guardian, Plant) |
||
Дальность: |
30 ярдов |
Компоненты: |
V, S |
Продолжительность: |
Особая |
Время исполнения: |
1 раунд |
Область воздействия: |
Особая |
Спасительный бросок: |
Нет |
Исполнив это заклятье, жрец
вызывает 1d4+2
(3-6) сталкеров, существ-растений,
аналогичных по характеристикам ползающей куче (шамблеру) (shambling
mound) с 11 HD.* Эти существа будут помогать жрецу в
битве, выполнять особые поручения или служить телохранителями. Существа
остаются со жрецом в течение 7 дней, если только он не отпустит их раньше. Если
сталкеров призывают для охраны, они
будут существовать в течение 7 месяцев. В этом случае они могут лишь защищать
указанную территорию.
Сталкеры
получают иммунитет к огню, только если местность вокруг достаточно сырая (к
примеру, на болоте или близко к некоему водоему и т.д.).
* - для удобства читателей
привожу краткую статистику шамблера: АС 0, Mv 6, HD 8-11 (в нашем случае 11), THAC0 9 (это для HD 11), #Att 2, Dmg 2d6/2d6, S/A: стреляет шипами. Из особенностей:
интеллект невысокий. Бесшумен, хорошо плавает. Иммунитет к дробящему оружию,
огню и иногда даже к холоду. Половинные повреждения колющим и режущим оружием.
Молния вызывает рост шамблера на 1 HD. Раненному шаблеру надо отдохнуть 12 часов где-нибудь в
лесочке, после чего он восстановит все хиты. Прим. переводчика.
Storm of Vengeance |
Шторм
возмездия (Призывание/Воплощение) |
Источник |
ToM |
Сфера: |
Элементная, Война, Погода (Elemental,
War, Weather) |
||
Дальность: |
400 ярдов |
Компоненты: |
V, S |
Продолжительность: |
1 ход |
Время исполнения: |
1 ход |
Область воздействия: |
Круг радиусом 120 ярдов |
Спасительный бросок: |
Особый |
Чтобы данное заклятье возымело силу,
жрецу следует концентрироваться на его исполнении в течение всего времени
действия. Время исполнения и продолжительность действия заклятья совпадают; эти
два события протекают одновременно.
В первый раунд исполнения жрец
вызывает появление черного штормового облака над областью воздействия. Начинают
сверкать молнии и греметь гром; существа, находящиеся в области воздействия,
должны сделать спасбросок или оглохнуть на 1d4 хода.
Во втором раунде начинается
кислотный дождь, который наносит 1d4+1 (2-5) пунктов урона. Существам, попавшим под этот
дождь, не позволяется сделать спасбросок.
На третий раунд жрец вызывает
шесть молний, которые бьют из облака в указанную жрецом цель (это может быть
одна цель для всех шести молний или шесть разных целей). Каждая молния наносит
8d8 (8-64) пунктов
урона (успешный спасбросок снижает урон в 2 раза).
На четвертый раунд начинается
град, который наносит 3d10 (3-30) пунктов урона (спасброска нет).
С пятого по десятый (последний)
раунды сильный дождь и порывы ветра снижают видимость до 5 футов. Скорость
передвижения уменьшается на 75%. Стрелять или исполнять заклятья, находясь в
области воздействия, невозможно.
Последовательность эффектов
прерывается, если заклинателя отвлечь от процесса исполнения. Жрец может отменить
действие заклятья в любой момент по своему желанию.
Transformation Illusion/Phantasm) |
Трансформация (Изменение,
Чары/Очарование, Иллюзия/Фантом) |
Источник |
ToM |
Сфера: |
Числа (Numbers) |
||
Дальность: |
0 |
Компоненты: |
V, S |
Продолжительность: |
3 хода |
Время исполнения: |
1 раунд |
Область воздействия: |
Сфера радиусом 100 ярдов |
Спасительный бросок: |
Нет |
Заклятье трансформация позволяет жрецу
изменить внепространственную и релятивную* геометрию области воздействия. Это
позволяет жрецу и его компаньонам использовать внепространственные связи для
быстрого перемещения. Действие заклятья создает следующие эффекты:
v
Все
союзники жреца получают способность мигать (как если бы они оказались под
воздействием заклятья волшебников 3-го уровня мигать (blink)) один раз в раунд. При этом они могут
выбирать направление перемещения.
v
До 10
существ, указанных жрецом при исполнении заклятья, могут использовать заклятья телепорт без ошибки (teleport without error). Они могут телепортироваться в любую
точку области воздействия трансформации
один раз за все время действия заклятья.
v
На
время действия заклятья до 10 существ, указанных жрецом при исполнении, получают
такие способности, как будто они носят ботинки ходьбы и прыжков (boots of
striding and springing).
v
Пока
действует трансформация, жрец и до 10
других существ могут в любой момент (по своему желанию) оказаться под
воздействием эффекта, аналогичного действию заклятья ходьба в тени (shadow walk). Существа, желающие походить в тени, должны встать в круг и
взяться за руки. Как только жрец, исполнивший трансформацию, покидает область воздействия посредством ходьбы в тени (shadow walk), все прочие эффекты заклятья исчезают.
* – не спрашивайте, что это
такое, но такой термин есть. Правда! Прим.
переводчика.
Undead Plague |
Нашествие
мертвых (Некромантия) |
Источник |
ToM |
Сфера: |
Некромантия (Necromancy) |
||
Дальность: |
1 миля |
Компоненты: |
V, S |
Продолжительность: |
Особая |
Время исполнения: |
2 раунда |
Область воздействия: |
Квадрат со стороной 100
ярдов/уровень |
Спасительный бросок: |
Нет |
При помощи этого могущественного заклятья
жрец может призвать под свое командование армию скелетов. Скелеты создаются из
всех костей человекоподобных существ, находящихся в области воздействия. Число
поднятых скелетов зависит от того, в какой местности было прочитано заклятье.
На поле битвы или на кладбище можно поднять до 10 скелетов со 100 кв. ярдов. На
территории, где люди живут достаточно давно, можно поднять 3 скелета со 100 кв.
ярдов. Если исполнить заклятье в дикой местности, оно поднимет 1 скелета со 100
кв. ярдов.
Максимальная область воздействия
заклятья – 10 000 кв. ярдов*. То есть, при помощи данного заклятья можно
поднять не более 1000 скелетов.
Скелеты, поднятые нашествием мертвых, изгоняются как зомби
и существуют до тех пор, пока их не уничтожат или пока жрец не отзовет их.
* – непонятно, почему сначала
говорится, что область воздействия – квадрат
со стороной 100 ярдов/уровень (т.е. 100×100 = 10000 кв. ярдов/уровень), а
потом – что 10000 кв. ярдов – это максимальная площадь.
Warband Quest |
Боевой квест (Чары/Очарование) |
Источник |
ToM |
Сфера: |
Очарование, Война (Charm, War) |
||
Дальность: |
240 ярдов |
Компоненты: |
V, S |
Продолжительность: |
Особая |
Время исполнения: |
1 раунд |
Область воздействия: |
200 существ |
Спасительный бросок: |
Отм. |
Жрец может исполнить данное
заклятье на отряд численностью до 200 существ, способных понимать его команды.
Зачарованные существа оказываются под воздействием эффекта, аналогичного
эффекту жреческого заклятья 5-го уровня поиск
(quest). Сопротивляющиеся существа могут сделать
спасбросок от заклятья с пенальти -4.
Квест должен иметь отношение к
божеству, даровавшему заклятья (к примеру, целью квеста может быть уничтожение
определенного врага).
Боевой квест
дарует субъектам заклятья бонус в 2 хита за каждый уровень заклинателя (до
максимума в 20 хитов). Субъекты также оказываются под воздействием эффектов
заклятья молитва (prayer), а их мораль становится равной 18 на время квеста. Эти
эффекты длятся на протяжении всего времени действия заклятья. Заклятье
оканчивается, когда отряд выполняет поставленную задачу. Существа, отказавшиеся
выполнять квест, могут попасть (и обязательно попадут!) под гнев божества
жреца.
Ward matrix |
Защитная
матрица (Призывание/Воплощение) |
Источник |
ToM |
Сфера: |
Покровительство (Wards) |
||
Дальность: |
Особая |
Компоненты: |
V, S |
Продолжительность: |
60 дней |
Время исполнения: |
6 ходов |
Область воздействия: |
Особая |
Спасительный бросок: |
Нет |
Защитная матрица связывает до 6 локаций, расположенных на Главном Материальном
Плане. Связать можно лишь те локации, на которых действуют чары сфера
Покровительства. Защитная матрица совмещает
эффекты заклятий так, что каждая область в дополнение к собственной защите
получает защиты других пяти областей.
Из места исполнения защитной матрицы магические связи
распространяются на целевые области. Эти связи можно увидеть посредством истинного
видения (true seeing) или похожего заклятья. Они похожи на потоки магической энергии,
проходящие по воздуху на уровне земли. Связи определяют направление цели и
движутся к ней со скоростью 40 миль в ход. Они могут огибать препятствия, такие
как антимагическая оболочка (anti-magic shell), проходя выше или сбоку. Когда связи
достигают точки назначения, они множатся и расходятся к другим областям. Эти
вторичные связи устанавливаются со скоростью 20 миль в ход.
Соединение эффектов заклятий
продолжается 60 дней, если только соединяемая территория не была уничтожена или
заклятья не были развеяны. Любая уничтоженная или расколдованная область
исключается из матрицы. Другие магические соединения существуют до окончания
времени действия заклятья.
Wolf Spirits Invocation/Evocation) |
Духи волков (Заклинание/Вызывание, Призывание/Воплощение) |
Источник |
ToM |
Сфера: |
Животные, Стража, Вызывание
(Animal,
Guardian, Summoning) |
||
Дальность: |
30 ярдов |
Компоненты: |
V, S |
Продолжительность: |
Особая |
Время исполнения: |
2 хода |
Область воздействия: |
Особая |
Спасительный бросок: |
Нет |
Жрец, исполняющие данное
заклятье, взывает к духам волков (или других подходящих животных). Вызывание таких
волков упоминается в кельтской мифологии, в сказании о Диком Охотнике. Там
говорится о стае поразительных волшебных волков, ведомых человеком, который
обходил земли кельтов, искал и уничтожал зло. Заклятье духи волков вызывает в помощь жрецу 2d4+2 таких волка.
Дух волка имеет следующие
характеристики: AC -4; MV 36, Fl 36 (B); HD 5+5; #Att 1; Dmg 3d6; AL N; SZ M; ML 20; THAC0 14.
Они иммунны к любой форме контроля разума, иллюзиям, газам, парализации и
заклятьям, воздействующим на реальных существ. Волкам можно нанести урон лишь
оружием +2 или лучше.
Волкам можно приказать выполнять
какие-то действия, также как это делается в случае любого заклятья призыва. В
этом случае, если заклятье было исполнено через сферы Животных или Вызывания, волки
не исчезнут до тех пор, пока не выполнят задание, хотя максимальное время их
существования составляет 14 дней. Если заклятье было исполнено через сферу
Стражи, волкам нужно приказать охранять указанную территорию или существо. В
этом случае заклятье действует 100 дней.