Age Dragon |
Состарить
дракона (Изменение) |
Источник |
ToM |
Сфера: |
Время (Time) |
||
Дальность: |
30 ярдов |
Компоненты: |
V, S, М |
Продолжительность: |
1 раунд/уровень |
Время исполнения: |
1 раунд |
Область воздействия: |
Один дракон |
Спасительный бросок: |
Отм. |
Данное заклятье позволяет временно
увеличить или уменьшить возрастной уровень дракона на один уровень за каждые
пять уровней заклинателя. К примеру,
жрец 14-го уровня может увеличить или уменьшить возраст дракона на 2 возрастных
уровня. Зрелый взрослый дракон может временно стать молодым драконом или
состариться до очень старого дракона (см. возрастные уровни драконов в Monstrous Manual). Дракона нельзя омолодить сильнее, чем
до «птенца» или состарить больше, чем до «великого вирма».
Драконы, сопротивляющиеся
заклятью, получают право на спасбросок с пенальти -4.
Дракон, оказавшийся под действием
заклятья, временно получает АС, хиты, волшебные способности, боевые
модификаторы и прочие характеристики, присущие данному возрастному уровню.
Дракон сохраняет свой разум и личность. Когда время действия заклятья истекает,
дракон возвращается к своему обычному возрастному уровню.
Если дракона ранили, пока он
находился под действием заклятья, этот урон сохраняется при возвращении дракона
к своему нормальному возрасту. Если дракон, чей возраст (а соответственно и
хиты) был увеличен, теряет больше хитов, чем у него обычно есть, то при
возвращении к обычному возрастному уровню он умирает. К примеру, молодой
взрослый бронзовый дракон, у которого было 110 хитов, был состарен до уровня
зрелого взрослого дракона, у которого 120 хитов. В ходе сражения у дракона
сняли 115 хитов. Если он не восстановит 6 хитов до окончания времени действия
заклятья, то после того, как заклятье развеется, дракон умрет, поскольку
нанесенный ему урон окажется больше его истинного количества хитов.
Если зачарованного дракона
убивают, он остается мертвым и после прекращения действия заклятья.
Материальный компонент заклятья –
пригоршня земли, взятая из драконьего следа.
Breath of Life |
Дыхание жизни (Некромантия) |
Источник |
ToM |
Обратимое
Сфера: |
Некромантия (Necromantic) |
||
Дальность: |
0 |
Компоненты: |
V, S, М |
Продолжительность: |
1 час/уровень |
Время исполнения: |
1 ход |
Область воздействия: |
Особая |
Спасительный бросок: |
Нет |
Данное заклятье позволяет жрецу
исцелить большую группу людей (даже целую общину), пораженных немагическим
заболеванием. Жрецу не нужно касаться или даже видеть зараженных людей, хотя
все они должны быть в пределах области воздействия.
Заклятье не исцеляет все болезни
сразу. Заклинатель должен указать заболевание, которое он будет лечить при
помощи дыхания жизни (черная чума или
желтая лихорадка, к примеру).
После прочтения заклятья жрец
выдыхает облачко сладко пахнущего воздуха. Это облачко превращается в легкий
ветерок, который распространяется во все стороны со скоростью 50 ярдов/час. На
время действия заклятья жрец должен оставаться в центре области воздействия.
К примеру, через 12 часов дыхание жизни распространится на круг
радиусом 600 ярдов. Эффект заклятья имеет скорее магическую, а не физическую
природу, поэтому на него не влияют скорость ветра и прочие внешние факторы.
Дыхание жизни
может охватить всю территорию, на которой проживает некая община, и исцелить
каждого ее члена от указанной заклинателем болезни. Дыхание жизни не уничтожает паразитов (таких как зеленая слизь,
древоточцы и т.д.) и не лечит ликантропию и прочие магические болезни. Заклятье
не дает иммунитета от болезни, и вылеченные существа могут вновь заразиться.
Материальные компоненты заклятья
– святой символ жреца и конус из ладана, который был благословлен высшим
жрецом.
Реверсом заклятья является дыхание смерти (breath of death), порождающее зловонный ветер. Любой, кто проваливает
спасбросок от смертельной магии, заражается смертельным немагическим
заболеванием. Чтобы определить эффект заклятья, DM должен сделать спасброски для большинства
NPC, находящихся в
области воздействия. Воздействие заклятья на общину в целом можно свести к
проценту поражения, посчитанному на основе спасброска.
Заболевшие существа не могут
восстанавливать хиты, пока они не излечатся от болезни. Болезнь приводит к
летальному исходу за 1d6 недель (этот срок будет разным для разных людей).
Материальные компоненты заклятья
– святой символ жреца и пригоршня пыли с тела мумии.
Divine Inspiration |
Божественное
вдохновение (Прорицание) |
Источник |
ToM |
Сфера: |
Мысль, Прорицание (Thought,
Divination) |
||
Дальность: |
0 |
Компоненты: |
V, S, М |
Продолжительность: |
Мгновенная |
Время исполнения: |
5 |
Область воздействия: |
Заклинатель |
Спасительный бросок: |
Нет |
Это заклятье – более мощная
версия заклятья гений (genius). Игрок жреца может задать DM′у один вопрос относительно текущей
ситуации или событий, которые могут произойти в ближайшие 5 раундов. Вопросы о
будущем должны быть связаны с некими внешними факторами, например: «Отреагирует
ли стража на крик часового?» Нельзя задавать вопросы об исходе сражения,
например: «Победим ли мы в этом сражении?» Игрок жреца может использовать
данное заклятье, чтобы посоветоваться с DM′ом по некоторому вопросу. В этом
случае заклятье можно трактовать как обращение к богам. «О′кей, как
выбраться из этой подставы?»
Как и в случае с гением (genius) DM′у следует принимать решение
осторожно. Ответ должен содержать существенную и правильную информацию, хотя не
обязательно полную. Ответ может быть в форме загадки, ребуса или стиха, в
зависимости от стиля вождения DM′а и от того, насколько сильно заданный вопрос может
повлиять на исход ситуации. Обычно ответ представляет собой короткую фразу в
восемь-десять (8-10) слов.
Материальный компонент заклятья –
драгоценный камень стоимостью не менее 500 gp. Данное заклятье можно исполнять лишь раз
в сутки.
Hovering Road |
Летающая
дорога (Заклинание/Вызывание) |
Источник |
ToM |
Сфера: |
Путешествие (Travelers) |
||
Дальность: |
0 |
Компоненты: |
V, S, М |
Продолжительность: |
1 ход/уровень |
Время исполнения: |
1 раунд |
Область воздействия: |
Особая |
Спасительный бросок: |
Нет |
Данное заклятье позволяет создать
волшебную дорогу шириной 10 футов, конец которой находится в 10 футах перед
заклинателем. Заклятье «достраивает» дорогу перед идущим заклинателем; эта дорога
существует в течение всего времени действия заклятья.
Дорога получается толщиной
примерно 1 фут, и висит в воздухе. По цвету и текстуре материал дороги
напоминает черный гранит. Любые существа могут перемещаться по летающей дороге с обычной скоростью,
независимо от типа местности в данном районе.
Основание летающей дороги должно находиться на твердой поверхности. После
закрепления дороги, заклинатель может заставлять ее подниматься или опускаться
по своему желанию. Таким образом, летающую
дорогу можно использовать, чтобы перебираться через реки (при условии, что
дорога будет начинаться на берегу), болота и прочие труднопроходимые области.
Заклинатель может заставить дорогу подняться над джунглями или протянуться над
пропастью.
АС дороги равен 0. Ее нельзя
разрушить немагическим оружием. Если дороге нанесли 100 пунктов повреждений
(при помощи магического оружия или обычной магией), она обращается в черный
туман. Все, кто шел в этот момент по дороге, падают на землю.
Если дорогу не пытаться уничтожить,
она будет оставаться целой от начала до конца на протяжении всего времени
действия заклятья, даже если священник, создавший ее, был убит или потерял
сознание. Когда время действия заклятья истекает, дорога исчезает.
Материальные компоненты заклятья
– кусок черного мрамора* и петля из золотой проволоки.
* – не пойму, зачем нужен черный
мрамор, если дорога сделана из черного гранита. Прим. переводчика.
Illusory Fortification |
Иллюзорное
укрепление (Иллюзия/Фантом) |
Источник |
ToM |
Сфера: |
Война (War) |
||
Дальность: |
240 ярдов |
Компоненты: |
V, S, М |
Продолжительность: |
Особая |
Время исполнения: |
10 ходов |
Область воздействия: |
Особая |
Спасительный бросок: |
Нет |
Ритуал, который требуется провести
для исполнения данного заклятья, очень сложен и отнимает много времени. Как
понятно из названия, заклятья создает иллюзию каменной стены высотой до 30
футов и протяженностью 160 ярдов с зубцами на вершине. Иллюзорная стена может
быть любого цвета и текстуры, что позволяет заклинателю сочетать ее с другими
стенами существующего замка. Иллюзорная стена должна быть непрерывной (нельзя
сделать две маленькие стены, только одну большую), но заклинатель может
поставить ее углом или еще как-то по своему желанию.
Кроме стены заклятье создает
иллюзию постоянного движения между зубцами, как будто по стене перемещаются
патрули. Форма зубцов не дает стороннему наблюдателю определить, кто именно
патрулирует стену и сколько их.
Иллюзорное укрепление существует в течение 2d12 часов, если только его не разрушат.
Заклятье имеет одно существенное
ограничение: его эффект двумерен и видим лишь с одной стороны (с той, которую
заклинатель определит как «внешнюю»). Если смотреть на стену извне, она кажется
настоящей. Если же на стену взглянуть сбоку, сверху или изнутри, будут видны
лишь ее нечеткие очертания. Это значит, что дружественные отряды, скрытые от
врага иллюзорным укреплением, будут
видеть неприятеля во всех деталях. Чтобы использовать стену наиболее
эффективно, надо, чтобы дружественные отряды знали об ее существовании и не
проходили сквозь нее. Подобные действия не разрушают заклятье, но внимательный
враг может сделать вывод о природе стены.
Если на иллюзорное укрепление исполнить боевое заклятье или выстрелить в нее
из осадного орудия, будет казаться, будто атаки наносят стене обычные
повреждения. На самом деле заклятья и снаряды будут проходить сквозь стену и
попадать по реальным сооружениям или войскам, находящимся за ней. Подобные
«удары» не могут разрушить иллюзию.
Как только враг подойдет к стене
ближе, чем на 10 ярдов, заклятье прекратит действовать и стена исчезнет. Кроме
того, если дружественный отряд пойдет в атаку или будет стрелять сквозь иллюзию
«изнутри», «внешняя» сторона стены исчезнет.
После создания иллюзорного укрепления жрецу не надо
концентрироваться на нем. Стена будет стоять, даже если создавшего ее жреца
убьют.
Материальные компоненты заклятья – святой
символ жреца, пригоршня камней, известковый порошок и драгоценный камень
стоимостью 3000 gp.
Все компоненты, кроме святого символа, исчезают при прочтении заклятья.
Mind Tracker |
Охотник за
разумом (Прорицание) |
Источник |
ToM |
Сфера: |
Прорицание (Divination) |
||
Дальность: |
Особая |
Компоненты: |
V, S, М |
Продолжительность: |
Особая |
Время исполнения: |
1 ход/3 |
Область воздействия: |
Одно существо |
Спасительный бросок: |
Особый |
Охотник
за разумом – это
магически созданное существо, которое обитает в Эфирном Плане. Оно вызывается к
жизни после исполнения первой части заклятья.
Если верить тем, кто видел охотника за разумом (а таких людей очень
мало), его тело не имеет определенной формы. Оно выглядит как плотный сгусток
паров, составляющих атмосферу Эфирного Плана. Его тело больше всего похоже на
эллипс, из которого видны три (или даже больше) конечности. Число и размер
конечностей медленно меняется, новые конечности появляются из тумана, а старые
в нем исчезают. Тело существа примерно 2 фута в ширину и 3 в длину, но оно
также меняется каждую минуту. Охотник за
разумом не имеет ярко выраженных глаз, ушей, носа и прочих органов. Он не
может участвовать в схватке. Если его атаковать, он просто исчезнет. Однако,
когда опасность минует, он появится вновь в том же месте или в другом, если его
жертва ушла.
Обряд создания охотника за разумом занимает одни ход. Материальные компоненты –
туман из Эфирного Плана и мозг ящерицы.
Создав охотника
за разумом, ему в течение часа следует указать жертву. Если этого не
сделать, то через час охотник исчезнет.
Для выбора жертвы, нужно, чтобы жрец видел
ее. Для этого можно использовать заклятья вроде истинного видения (true seeing), но не
устройства (такие как хрустальный шар (crystal ball)) или заклятья, позволяющие увидеть
удаленные объекты. Когда жрец видит жертву, он произносит последние слова
заклятья. С этого момента охотник мысленно привязывается к жертве. Охотник
следует за жертвой (оставаясь в Эфирном Плане), куда бы она ни направилась. Он
постоянно передает жрецу информацию о жертве: что она делает, где она и т.д.
Жрец не видит жертву, он просто получает сообщения от охотника за разумом. Сообщения содержат лишь ту информацию, которую
охотник может собрать, наблюдая за жертвой. Он не может распознавать людей, с
которыми разговаривает жертва, но может описать их в общих чертах. Охотник не
может слышать, что сказала или прочитала жертва или ее собеседники, он может
сообщить лишь о самом факте разговора или чтения.
Пока охотник
за разумом преследует свою жертву, та может почувствовать его присутствие
по жутковатым, бросающим в дрожь ощущениям. Существует несколько этапов, причем
каждый последующий этап характеризуется усилением неприятных ощущений. Если с
самого начала жертва выкидывает спасбросок от парализации, каждый этап длится
три часа вместо двух.
В первые два часа жертва чувствует себя
так, будто она заболевает.
В течение третьего и четвертого часов
жертва становится рассеянной и нервной и получает пенальти -1 ко всем
спасброскам.
На пятый и шестой часы жертва начинает
считать, что кто-то или что-то преследует ее и получает пенальти -3 к
спасброскам и -2 (или -10%) ко всем прочим броскам.
Через шесть часов жертва близка к тому,
чтобы сломаться. Она не в состоянии колдовать и использовать другие классовые
способности. Все броски выполняются с пенальти -5 (или -25%).
Через восемь часов жертва должна сделать
спасбросок от парализации. Если жертва проваливает спасбросок, она приходит в
состояние душевного изнеможения, может легко возбуждаться и бредить. Жертва
находится в этом состоянии до тех пор, пока охотник
за разумом не исчезнет.
Если жрец считает, что охотник приносит
пользу, тот будет продолжать свое существование. Если жрец теряет сознание,
засыпает или просто отпускает свое создание, охотник исчезает.
Shadow Engines |
Иллюзорные
орудия (Иллюзия/Фантом) |
Источник |
ToM |
Сфера: |
Война (War) |
||
Дальность: |
240 ярдов |
Компоненты: |
V, S, М |
Продолжительность: |
8 ходов |
Время исполнения: |
3 хода |
Область воздействия: |
Квадрат 180×180 ярдов |
Спасительный бросок: |
Нет |
Заклятье создает иллюзию четырех осадных
машин. Заклинатель может создать баллисту, осадную башню, катапульту, таран или
любую их комбинацию. Подобно монстрам, созданным заклятьем монстры теней (shadow monsters), иллюзорные орудия квазиреальны и могут
наносить врагу урон.
Орудия создаются вместе с иллюзорными
боевыми расчетами нужной численности и расы. Орудия могут передвигаться со
скоростью 20 ярдов/ход вне зависимости от характера ландшафта. Заклинатель
может осознанно замедлить их передвижение по труднопроходимой местности, чтобы
орудия были больше похожи на реальные.
Иллюзорные
орудия не могут
перевозить настоящих существ. Они могут стрелять с той же скоростью, что и
реальные прототипы, но наносимый урон равен половине урона реального орудия
(дробные значения округляются в меньшую сторону).
Иллюзорные
орудия существуют, пока
не истечет время действия заклятья, пока враг не приблизится ближе, чем на 10
ярдов или пока враг не нанесет орудиям урон дальнобойным оружием. Если
выполняется одно из вышеперечисленных условий, орудие исчезает. Если с помощью
заклятья жрец создал несколько орудий, исчезает лишь то, которое поразил враг;
остальные продолжают существовать.
Расчет, созданный вместе с орудием, должен
оставаться при нем; он не может отойти от орудия дальше, чем на 5 ярдов.
Каждое иллюзорное
орудие может передвигаться независимо от других, созданных тем же
заклятьем. Однако орудия должны оставаться в пределах области воздействия
заклятья и не дальше 240 ярдов от заклинателя. Чтобы контролировать орудия,
жрец должен концентрироваться на заклятье. Он не может исполнять других
заклятий и передвигается со скоростью 6. Если заклинатель получает ранение, иллюзорные орудия исчезают.
Материальный компонент заклятья – точная
миниатюрная модель любого осадного орудия, которая исчезает при исполнении
заклятья.
Spacewarp |
Деформация
пространства (Изменение) |
Источник |
ToM |
Сфера: |
Числа (Numbers) |
||
Дальность: |
50 ярдов |
Компоненты: |
V, S, М |
Продолжительность: |
1 раунд/уровень |
Время исполнения: |
7 |
Область воздействия: |
Сфера радиусом 50 футов* |
Спасительный бросок: |
Нет |
В соответствии с новым пониманием природы
Вселенной то, что мы называет гравитацией, на самом деле является локальной
деформацией пространственно-временного континуума. Деформация пространства создает временное, но очень сильное
искажение континуума в пределах выбранной области.
При исполнении заклятья жрец выбирает
центр области воздействия. Центр должен находиться не дальше, чем в 50 ярдах от
жреца, в том числе и в воздухе.
По завершении заклятья в центре области
воздействия создается гравитационное поле, равное по силе обычной силе тяжести.
Иными словами, вектор действия силы гравитации перенаправляется в выбранную
точку. Все предметы, находящиеся в 50 футах от этой точки и не прикрепленные к
чему-либо, полетят к центру области воздействия.
Созданная заклятьем гравитация влияет лишь
на незакрепленные объекты и существ (т.е. она не действует на деревья, корни
которых уходят глубоко в землю). Она не влияет на саму землю: почва, растения,
песок в пустыне или вода в озере не подвержены действию заклятья.
Все объекты, летящие к центральной точке
области воздействия, набирают скорость так, будто они падают на землю. Когда
объект достигает центра, он немедленное прекращает движение. Если объект уже
находится в центре, другие подлетающие объекты будут биться об него. «Упавшим»
объектам наносится обычное повреждение, 1d6 пунктов за каждые 10 футов полета. Те,
на кого падают прилетающие объекты, должны сделать спасбросок от парализации
или получить половину вышеупомянутых повреждений.
Рассмотрим следующий пример. Орк находился
в 10 футах от центра области воздействий, когда жрец исполнил заклятье. Он
летит до центра 10 футов, а затем останавливается. Его подельник, бандит,
находился в 30 футах от центра. Ему требуется больше времени, чтобы упасть.
Поэтому, когда он долетает до центра, он падает на орка, который упал туда
раньше. Бандиту наносится 3d6 (3-18) пунктов повреждений – урон, получаемый при падении с
высоты 30-ти футов. Орк должен выкинуть спасбросок от парализации или получить
половину вышеозначенного количества повреждений.
Прочие вещи в области воздействия также
попадают под влияние деформации пространства. Лошадь бандита стояла в 50 футах
от центра области, поэтому при падении она получит 5d6 пунктов урона и потенциально может
нанести половину этого урона бандиту и орку.
Центром области воздействия можно выбрать
любой предмет, находящийся не дальше 50 ярдов от жреца. Наверно одним из
наиболее разрушительных вариантов использования этого заклятья будет его
центровка на самом враге. Всё и все в радиусе 50 футов от заколдованного
существа полетят в его сторону, будут биться от него и наносить ему урон.
Когда заклятье перестает действовать,
гравитация нормализуется. Если заклятье подняло в воздух какое-то существо или
объект, они немедленно упадут обратно на землю и получат соответствующее
количество урона.
Материальные компоненты заклятья –
магнетит и обсидиановая сфера, которые исчезают при прочтении заклятья.
* – должно быть в оригинале опечатка,
поскольку в графе область воздействия было указано 50-foot-diameter sphere,
тогда как и в описании, и в примерах упоминается о воздействии на расстоянии до
50 футов.
Spirit of Power° Invocation/Evocation) |
Призвание
аватара° (Заклинание/Вызывание, Призывание/Воплощение) |
Источник |
ToM |
Сфера: |
Вызывание (Summoning) |
||
Дальность: |
0 |
Компоненты: |
V, S, М |
Продолжительность: |
1 час |
Время исполнения: |
3 хода |
Область воздействия: |
Заклинатели |
Спасительный бросок: |
Нет |
Это кооперативное заклятье используется
очень редко из-за своей сложности и непредсказуемых последствий. Заклятье
должны исполнить шесть жрецов одной веры. По завершении исполнения жрецы
впадают в транс. Жизненная сила жрецов покидает их тела и собирается в одной
точке в 10 футах о заклинателей. Духовные сущности шести жрецов сливаются
воедино, чтобы создать аватар бога, которому поклоняются жрецы.
Таким образом, шесть жрецов становятся
одним существом, обладающим всеми силами и способностями аватара данного
божества. Единственное ограничение состоит в том, что божество могло не успеть
создать всех аватаров, которые ему позволены. В этом случае заклятье не создает
никакого эффекта, а силы жрецов истощаются, как описано ниже.
Если жрецам удается исполнить заклятье,
они подчиняют себя воле божества и образуют сосуд, который должен стать
вместилищем божественной силы. Превратившись в аватара, жрецы сохраняют
способность действовать самостоятельно. Шестеро жрецов должны действовать
совместно или поручить управление аватаром кому-то одному. Однако божество может
перехватить контроль над аватаром в любой момент по своему желанию, ведь, в
конце концов, аватар – это носитель воли божества.
Хотя заклятье действует лишь час, это не
означает, что по истечении этого времени божество отпустит жрецов. Если такое
случается, жрецы немедленно умирают. Божество может предпочесть пожертвовать
жрецами, чтобы сохранить своего аватара на Прайме. Добрые боги, уважающие
жизнь, свободу воли и проявляющие милосердие, почти никогда не пойдут на такой
жестокий и несправедливый поступок. Если божество решает продлить время
существования аватара, контроль за аватаром навсегда переходит к DM′у. Естественно, DM должен как можно реже прибирать к рукам
такую силу.
Пока души жрецов существуют в виде
аватара, их тела находятся в состоянии транса и кажутся мертвыми. Жрецы не
знают, что происходит с их телами (если только аватар не посмотрит на них).
Если телу одного из жрецов наносится урон, он должен сделать проверку на шок
организма. В случае успеха урон записывается, но тело жреца остается нетронутым
до конца времени действия заклятья (хотя когда заклятье развеется, жрец почти
наверняка умрет). Если проверка на шок организма была провалена, жрец
немедленно умирает, а заклятье развеивается. Персонажей, которые умерли при
подобных обстоятельствах, нельзя поднять, воскресить или реинкарнировать.
Божество забирает их, чтобы наградить (или наказать) за то, что они сделали.
Если тела жрецов передвинуть, заклятье немедленно развеется.
Если по окончании действия заклятья
божество отпускает жрецов, они чувствуют себя ужасно истощенными. Жрецы
забывают все запомненные заклятья и не могут колдовать, пока не отдохнут и не
помолятся своему богу. Физическое истощение таково, что у жрецов остается лишь
1 хит, когда они приходят в себя, независимо от того, сколько хитов у них было
до исполнения заклятья. Поскольку возможный урон, нанесенный телу жреца,
проявляется лишь после окончания действия заклятья, раненный жрец немедленно
умирает (однако своевременные действия окружающих могут спасти ему жизнь).
Каждый жрец, принимавший участие в
создании аватара, должен исполнить некое задание божества, чтобы отблагодарить
его за помощь.
Материальные компоненты заклятья –
определяются DM′ом
и зависят от веры жрецов.
Tentacle Walls |
Стена щупалец (Чары/Очарование) |
Источник |
ToM |
Сфера: |
Покровительство (Wards) |
||
Дальность: |
Касание |
Компоненты: |
V, S, М |
Продолжительность: |
Особая |
Время исполнения: |
1 раунд |
Область воздействия: |
Куб со стороной 50 футов |
Спасительный бросок: |
Нет |
Данное заклятье позволяет жрецу зачаровать
одну комнату, объем которой не превышает объем области воздействия. Заклятье
активируется через 1d4 раунда
после того, как в комнату войдет любое существо, кроме заклинателя. Нарушитель
должен быть превышать размерами обычную крысу, т.е. быть больше половины куб.
фута объемом или тяжелее трех фунтов.
Когда заклятье активируется, из стен
вырастают шесть черных жестких щупалец. Щупальца равномерно распределены по
комнате (к примеру, если комната имеет форму куба, то щупальца вырастут по
одному из пола, потолка и каждой из четырех стен).
Похожие на кнуты щупальца вытягиваются во
всю длину комнаты и начинают извиваться. Каждый раунд есть вероятность в 30%,
что щупальце нанесет удар по одному из существ в комнате и причинит ему 1d6 пунктов повреждений (успешный бросок от
заклятья уменьшает повреждение в два раза). Каждое щупальце имеет АС 0 и 25
хитов. Когда хиты щупальца уменьшаются до 0, оно исчезает в облачке черного
дыма.
Если все существа-нарушители были убиты
или покинули комнату, оставшиеся щупальца втягиваются обратно в стены. Если
заклятье снова активировать, в комнате опять появятся шесть щупалец, потому что
взамен уничтоженных щупалец создаются новые. Если в ходя сражения выживает хотя
бы одно щупальце, оно может восстановить пять остальных, пока в комнате никого
нет. Заклятье можно разрушить, лишь уничтожив все шесть щупалец.
Материальный компонент заклятья –
высушенное щупальце осьминога.
Timelessness |
Безвременье (Изменение) |
Источник |
ToM |
Сфера: |
Числа (Numbers) |
||
Дальность: |
Касание |
Компоненты: |
V, S, М |
Продолжительность: |
1 день/уровень |
Время исполнения: |
7 |
Область воздействия: |
Одно существо |
Спасительный бросок: |
Отм. |
Данное заклятье может полностью остановить
течение времени для одного субъекта. У субъекта пропадают все признаки жизни, он
становится не в состоянии двигаться и даже думать. В это время субъекта
невозможно сдвинуть с места, он неуязвим к физическим и магическим формам атак.
Оружие просто отскакивает от зачарованного существа, как будто удар был нанесен
по камню. Заклятья, в том числе развеять
магию (dispel magic), не
возымеют эффекта при исполнении на зачарованное существо. Субъект не стареет.
Хотя субъект видим и стоит на неком
участке будто статуя, он фактически не принадлежит этому миру. DM может принять, что на субъекта могут
повлиять лишь самая мощная магия, вроде заклятья желание (wish) и существа со статусом полубога или
выше.
Когда жрец исполняет заклятья, он (или
она) определяет, сколько времени оно будет действовать (максимум составляет
одни полный день за каждый уровень жреца). После исполнения заклятья его
продолжительность нельзя уменьшить. Жрец не может оттенить действие заклятья до
того, как истечет время его действия.
Если существо не желает быть целью
заклятья, жрец должен дотронуться до него, чтобы активировать заклятье. Субъект
может сделать обычный спасбросок от заклятья. Тем, кто добровольно решил стать
целью заклятья, спасбросок можно не делать.
Жрец может исполнить данное заклятье и на
самого себя. Заклятье может послужить источником мощнейшей защиты; на время
действия заклятья зачарованное существо становится полностью неуязвимым. Данное
заклятье можно также использовать для длительного заключения некоего существа.
Главное, чтобы жрец периодически мог исполнять на узника безвременье.*
Безвременье – очень мощное заклятье и его исполнения
требует от жреца немалых усилий. После каждого исполнения заклятья жрец должен
сделать проверку на шок организма. Если он проваливает проверку, он навсегда
теряет 1 пункт Здоровья.
Материальные компоненты заклятья – драгоценный
камень стоимостью 1000 gp и небольшой цилиндр из обсидиана. Оба компонента разрушаются при
исполнении заклятья.
* – не самое хорошее применение безвременью. Если каждые 14 (как
минимум) дней выбрасывать на ветер 1000 gp, можно быстро остаться без штанов, а если
еще чек на шок проваливать, то Здоровья не напасешься. Крит. замечание переводчика.
Uncontrolled Weather |
Буйство
природы (Заклинание/Вызывание) |
Источник |
ToM |
Сфера: |
Хаос (Chaos) |
||
Дальность: |
0 |
Компоненты: |
V, S |
Продолжительность: |
1 ход/уровень |
Время исполнения: |
1 ход |
Область воздействия: |
4d4 (4-16) кв. мили |
Спасительный бросок: |
Нет |
Данное заклятье позволяет создавать погодные
явления, характерные или нехарактерные для данного климата и времени года.
Заклятье создает не просто холодный ветерок или легкий туман, а масштабные
катаклизмы. К примеру, можно затопить пустыню, растопить бесплодные ледяные
пустоши, наслать ураган или торнадо на прежде спокойные земли. Можно вызвать
метель в середине лета или смерч зимой.
Заклинатель не может выбрать конкретное
погодное явление. Он не может контролировать область воздействия или
продолжительность вызванного катаклизма.
Через четыре хода после исполнения
заклятья начинают проявляться изменения в погоде – внезапное похолодание,
порывы ветра, затянутое тучами небо и т.д. Буйство
природы начинается на пятый ход. Когда это происходит, действие заклятья
уже нельзя отменить. Если же заклинатель развеет заклятье до наступления пятого
хода, погода медленно вернется к той, что была до исполнения буйства природы.
Эффект заклятья определяется DM′ом. Эффект должен быть значительным
и впечатляющим. Ниже приведены возможные погодные явления:
v Проливной дождь/метель. Видимость
уменьшается до 100 ярдов или еще больше. Перемещаться практически невозможно
из-за большого количества воды или снега на дороге.
v Шторм/ураган. Всех летающих существ
буквально сдувает с неба, ветер ломает деревья, срывает крыши, может потопить
корабли.
v Тепловая волна. Сильный нагрев вызывает
таяние ледников. Возможен сход лавин.
DM случайным образом определяет область воздействия.
Максимальное время действия заклятья составляет 1 ход за каждый уровень
заклинателя, хотя DM
может прервать действие буйства природы
и раньше.