Заклятья диких магов

Заклятья первого уровня

Hornung′s Guess*
(Divination)

Считалка Хорнунга*

(Прорицание)

Источник

ToM

 

Дальность:

300 ярдов

Компоненты:

V

Продолжительность:

Постоянная

Время исполнения:

2

Область воздействия:

Особая

Спасительный бросок:

Нет

Хорнунг – один из ведущих магов в области дикой магии (точнее, был им, пока не исчез во время проведения эксперимента с диким ветром* (wildwind*)), который разработал данное заклятье для проведения точных подсчетов. Заклятье позволяет узнать точное число человек или объектов в некотором множестве.

Заклятье действует на одну группу, состоящую из объектов одного класса. Все объекты в группе должны быть в пределах 300 ярдов от заклинателя. Заклинатель должен видеть группу целиком. Заклинателю не требуется видеть каждый объект в группе, только общие размеры группы. К примеру, заклинатель, стоящий на холме, может посмотреть на лес и узнать число деревьев в нем и в части него. Он не может узнать число гоблинов, которые прячутся в этом лесу, поскольку он их не видит.

Заклятье округляет число объектов с точностью до наибольшего разряда. К примеру, если исполнить считалку Хорнунга* на отряд из 439 всадников, полученное значение будет равняться 400. Если в отряде будет 2670 всадников, заклятье выдаст число 3000, если 37 всадников – число округлится до 40 и т.д. Очевидно, что бесполезно применять это заклятье для подсчета числа объектов в малых группах (особенно в тех, где число объектов меньше 10).

Считалка Хорнунга* может быть использована для быстрого подсчета числа монет в сокровищах и кладах или числа людей в армейских подразделениях.

Nahal′s Reckless Dweomer*
(Invocation/Evocation)

Дикий всплеск Накхала*

(Призывание/Воплощение)

Источник

ToM

 

Дальность:

Особая

Компоненты:

V, S

Продолжительность:

Особая

Время исполнения:

5

Область воздействия:

Особая

Спасительный бросок:

Особый

Это заклятье является последней надеждой дикого мага. Исполнив его, маг высвобождает поток дикой магической энергии в надежде обуздать ее и сформировать в нужное заклятье. Подобная попытка обычно заканчивается провалом, но в ходе исполнения всегда возникает какой-то эффект.

Перед прочтением заклятья волшебник выбирает, эффект какого заклятья он собирается воплотить. Волшебник должен уметь исполнять данное заклятье (т.е. оно должно присутствовать в его книге заклинаний), но он может и не помнить его в данный момент. После выбора заклятья (с определением цели, области действия и прочих условий исполнения), дикий маг зачитывает дикий всплеск Накхала*. Происходит выброс магической энергии, которую маг пытается взять под контроль. Реальный эффект заклятья определяется случайным образом с использованием таблицы эффектов дикой волны.

Поскольку маг ожидал выброса энергии, его уровень прибавляется к значению броска процентного кубика. Если результат броска оказался успешным, это означает, что маг воплотил энергию в желаемое заклятье. Как уже говорилось, подобные случаи – редкость и чаще всего эффект непредсказуем. Он может быть на руку мага, а может быть совершенно нежелательным. Заклинателю следует понимать, что он идет на большой риск, исполняя дикий всплеск Накхала*.

Pattern Weave*
(Divination)

Целостность*

(Прорицание)

Источник

ToM

 

Дальность:

10 ярдов

Компоненты:

V, S, M

Продолжительность:

1 раунд

Время исполнения:

3

Область воздействия:

10×10 футов

Спасительный бросок:

Особый

Заклятье целостность* позволяет заклинателю увидеть некий смысл в том, что кажется хаосом. Заклинатель может увидеть вазу в куче осколков, страницу в клочках изорванной бумаги, работающий механизм в наборе деталей или четкий след, невидимый обычным глазом из-за множества других следов.

Прочитав заклятье, маг изучает части, бывшее некогда единым целым – куски стекла, клочки бумаги, множество следов и т.д. Изучаемые объекты должны быть материальными (т.е. нельзя изучить вспышки света, которыми передается некое сообщение, неразборчивую речь или мысли).

Волшебник изучает предметы 1 раунд, после чего DM тайно делает спасбросок от заклятья (используя показатели волшебника). Если спасбросок был провален, заклятье не сработает. Если же спасбросок был удачным, заклинатель мысленно видит, что именно представлял собой разрушенный объект. Если рассматриваемые предметы (осколки, обрывки и т.д.) были от разных предметов и случайно оказались в одной куче, заклятье не показывает ничего.

Увидев образ изначального объекта, волшебник может попробовать собрать все части воедино. Это требует еще одного спасброска от заклятья, чтобы определить, помнит ли заклинатель все нужные детали для воссоздания объекта. Время воссоздания и качество восстановленного объекта зависят от его сложности. Восстановление разорванной карты вряд ли будет трудным, а вот восстановление разбитых часов окажется куда более тяжелой задачей. Собрать заново разбитую мозаику еще труднее. В любом случае волшебник может сделать только дубликат объекта. Он может использовать заклятье целостность*, чтобы восстановить некое произведение искусства, но его стоимость будет составлять лишь несколько процентов от стоимости оригинала.

Материальный компонент заклятья – небольшая линза, сквозь которую заклинатель изучает объект. Линза охраняется при исполнении заклятья.

Заклятья второго уровня

Chaos Shield*
(Abjuration)

Щит хаоса*

(Отречение)

Источник

ToM

 

Дальность:

0

Компоненты:

V, S

Продолжительность:

1d10 раундов + 2 раунда/уровень

Время исполнения:

2

Область воздействия:

Заклинатель

Спасительный бросок:

Особый

Вместе с открытием дикой магии стало известно понятие дикой волны, и пришло осознание угрозы, которую она представляет для окружающих. После того, как несколько диких магов уничтожили сами себя собственными заклятьями или их побочными эффектами, было придумано заклятье щит хаоса*, призванное защитить от эффектов дикой волны.

Заклятье дает волшебнику защиту от эффектов дикой волны, порожденной магией самого заклинателя.

Когда дикая волна воздействует на волшебника, защищенного щитом хаоса*, ему позволяется сделать спасбросок от заклятья. Если спасбросок был удачным, дикая волна не оказывает никакого эффекта на заклинателя. Если спасбросок был провален, заклинатель испытывает все негативные последствия дикой волны. Данное заклятье не защищает от возможной дикой волны, порожденной исполнением самого щита хаоса*.

Щит хаоса* защищает только заклинателя и не влияет на эффект дикой волны, который она оказывают на других существ в области действия. Заклинатель не может отказаться от защиты, если он распознал эффект волны; щит хаоса* защищает волшебника и от положительных, и от отрицательных эффектов волны. Таким образом, если дикая волна должна вылечить всех существ в радиусе 10 футов, то защищенный щитом заклинатель лечиться не будет, хотя прочие существа восстановят свои хиты.

Заклятье остается в силе пока не нейтрализует одну дикую волну или пока время его действия не истечет.

Hornung′s Baneful Deflector*
(Invocation/Evocation)

Отражатель Хорнунга*

(Призывание/Воплощение)

Источник

ToM

 

Дальность:

Касание

Компоненты:

V, S, M

Продолжительность:

2 раунда/уровень

Время исполнения:

2

Область воздействия:

Одно существо

Спасительный бросок:

Нет

Заклятье частично окружает получателя мерцающим силовым полем в форме полусферы. Поле прозрачно и перемещается вместе с субъектом, образуя щит на расстоянии примерно 1 фут от его тела. Силовое поле защищает получателя от направленных стрелковых атак (включая эффект заклятья магический снаряд (magic missile) и подобных ему). Заклинатель определяет, с какой стороны будет находиться силовое поле (защищая получателя спереди, сзади, с боков или сверху). Заклятье не защищает от эффектов площадных боевых заклятий или иных атак, которые поражают сразу несколько существ.

Каждый раз, когда защищенного субъекта атакуют дальнобойным оружием (с той стороны, которая закрыта силовым полем), отражатель Хорнунга* активируется. Вместо того, чтобы нанести урон цели, снаряд перенаправляется в случайное существо, находящееся в пределах 15 футах от атакуемого, включая и его самого. Снаряд летит в новую цель с обычным шансом на попадание (с обычным броском на атаку). Если новая цель находится вне указанной выше области, снаряд не попадает ни в кого. Если поражено защищенное существо, заклятье немедленно разрушается. Если сразу несколько существ защищены отражателем Хорнунга*, снаряд будет несколько раз менять направление полета, пока не достигнет цели.

Материальный компонент заклятья – маленькая призма, которая раскалывается при прочтении заклятья.

Nahal′s Nonsensical Nullifier*
(Abjuration)

Бессмыслица Накхала*

(Отречение)

Источник

ToM

 

Дальность:

Касание

Компоненты:

V, S, M

Продолжительность:

1d6 раундов + 1раунд/уровень

Время исполнения:

2

Область воздействия:

Одно существо

Спасительный бросок:

Нет

Заклятье искажает ауру существа, выдавая ложные значения при использовании на него заклятий узнать характер (know alignment), обнаружить зло (detect evil) и обнаружить ложь (detect lie).

Когда существо становится целью одного из этих заклятий, получаемая информация определяется случайно. Таким образом, если на хаотичное злое существо, защищенное бессмыслицей Накхала*, прочитали заклятье узнать характер (know alignment), то результатом может быть любая комбинация характера. Если сразу два заклинателя пытаются узнать характер существа, оба они получат разные, случайно сгенерированные результаты.

Новый случайный результат генерируется каждый раунд; таким образом, дальнейшее сканирование защищенного существа обычно дает разные результаты. Для генерации случайного характера можно пользоваться следующей таблицей.

Бросок d10

Характер

1

Законный добрый

2

Законный нейтральный

3

Законный злой

4

Нейтральный добрый

5

Истинно нейтральный

6

Нейтральный злой

7

Хаотичный добрый

8

Хаотичный нейтральный

9

Хаотичный злой

10

Нет характера

Материальный компонент заклятья – небольшое количество яичного желтка, который следует втереть в волосы получателя.

Заклятья третьего уровня

Alternate Reality*
(Alteration)

Выбрать реальность*

(Изменение)

Источник

ToM

 

Дальность:

0

Компоненты:

V, S, M

Продолжительность:

Постоянная

Время исполнения:

3

Область воздействия:

Существо, к которому прикоснулись

Спасительный бросок:

Нет

С помощью этого заклинания маг производит небольшие изменения в распределении вероятностей. Это изменение существует только одно мгновение, но изменяет результаты одного недавнего события. Когда заклинание произнесено, любое действие, произведенное с объектом заклинания в течение предыдущего раунда, повторно рассчитывается, вынуждая объект перебросить кубики.

Только одно из событий, которые начались и закончились в прошлом раунде, может быть пересчитано. Если существо-получатель добровольно подвергается воздействию заклинания, игрок может выбирать, какой бросок (первоначальный или новый) воздействует на него (скорее всего, будет выбран более успешный). Если подвергающееся воздействию существо этого не желает, оно в любом случае должно бросить кубики заново, но результатом в любом случае будет полученный во втором случае. Полученный результат не может быть изменен

Типичные способы использования этого заклинания – перебросить атакующий бросок файтера или принудить противника к повторному броску инстинктивной защиты.

Материальный компонент заклятья – маленький, немаркированный кубик.

Fireflow*
(Alteration)

Огненный поток*

(Изменение)

Источник

ToM

 

Дальность:

30 ярдов

Компоненты:

V, S, M

Продолжительность:

1 раунд/уровень

Время исполнения:

3

Область воздействия:

Один источник огня

Спасительный бросок:

Нет

Это заклинание позволяет волшебнику управлять естественным огнем, воздействуя на случайные процессы так, чтобы заставить огонь распространяться и принимать любую форму по его желанию. Прочитав заклинание, волшебник указывает на любой источник огня в радиусе действия заклинания. После этого он может приказать огню двигаться в любом направлении, в каком он пожелает, в пределах радиуса действия заклинания без отрыва от твердой поверхности (огонь не может плыть по воздуху).

Заклинатель должен поддерживать концентрацию или заклинание закончится. Огонь может распространяться на 50 квадратных футов за раунд. Таким образом, если заклинатель воздействует на лагерный костер, он может создать огненную линию шириной 1 фут и длиной 50 футов или заполнить квадрат 5×10 футов за раунд.

Огонь не ограничен недостатком горючего материала и может быть направлен по воде, снегу, льду и другим негорючим поверхностям. Поверхность не повреждается, но существа, попавшие в огонь, получают повреждение, как будто они наступили в первоначальный источник огня. Таким образом, герой, пойманный в огне, созданном от свечи, будет только слегка обожжен, в то время как герой, пойманный в пламени, произведенном от огромного костра, будет сожжен.

Материальные компоненты заклятья – маленькая кисть и горшок смолы.

Fool′s Speech*
(Alteration)

Дурацкая речь*

(Изменение)

Источник

ToM

 

Дальность:

Касание

Компоненты:

V, S, M

Продолжительность:

1 час/уровень

Время исполнения:

1 ход

Область воздействия:

Заклинатель + 1 существо/уровень

Спасительный бросок:

Нет

С помощью этого заклинания волшебник дает себе и другим персонажам по его выбору возможность говорить на секретном языке, непостижимом для других. Существа, получающие возможность общаться на нем, должны прикоснуться друг к другу в момент чтения заклинания.

После того, как заклинание произнесено, персонажи могут выбирать, на каком языке говорить – обычном или своем секретном. Они могут свободно говорить и понимать этот таинственный язык.

Дурацкая речь* не распознается как любой известный язык и даже не похожа на какой-то язык. Заклинание постигнуть языки (comprehend languages) или языки (tongues) не будет переводить такую речь. Она может быть понята персонажем, носящим шлем знания языков (helm of comprehending languages) или шлем чтения магии (helm of reading magic). При этом используются обычные процентные возможности распознания.

Материальный компонент заклятья – маленький костяной свисток.

Заклятья четвертого уровня

There/Not There*
(Evocation)

Есть или нет*

(Воплощение)

Источник

ToM

 

Дальность:

30 ярдов

Компоненты:

V, S, M

Продолжительность:

1d6 ходов

Время исполнения:

1 раунд

Область воздействия:

Куб со стороной 10 футов

Спасительный бросок:

Нет

Дикая магия способна создавать случайные флуктуации в вероятности существования.* Данное заклятье можно исполнять лишь на неодушевленные объекты, которые умещаются в куб со стороной 10 футов.

Объекты в зоне действия либо остаются нормальными и видимыми, либо исчезают (вероятность 50%). Форма существования каждого объекта определяется случайно и может изменяться с каждым взглядом на объект для каждого, кто на него посмотрит. Таким образом, один объект может исчезать и появляться несколько раз пока действует заклятье. Более того, одному зрителю может казаться, что объект есть, а другому – что объекта нет.

К примеру, дикий маг исполняет заклятье на дверной проем. DM кидает процентный кубик и определяет, что для волшебника дверь «есть». Товарищ волшебника также смотрит на дверь. DM снова делает бросок и определяет, что для него двери «нет». Оба человека несколько минут изучают дверь. В течение этого времени дверь не изменяет форму существования (это действие считается как один взгляд на объект).

Волшебник и его товарищ закрывают глаза. Когда они снова смотрят на дверь, то бросок показывается, что ее «нет» для обоих. Товарищи проходят сквозь пустой проем и оборачиваются, чтобы посмотреть на дверь еще раз. На этот раз двери «нет» для волшебника, но для его компаньона она «есть». Такие изменения типа «есть» – «нет» продолжаются на протяжении всего времени действия заклятья.

Объекты, которые «есть», обычны во всех отношениях. Дверь можно открыть, сундук можно поднять и нести, валуны можно использовать для блокирования пути. Объекты, которых «нет», пропадают, хотя исчезновение, скажем колонны, не вызовет падения потолка или какого-либо другого урона. Любой может без помех пройти через объект, которого для него «нет».

Если два человека воспринимают один и тот же объект по-разному, этот объект будет обладать разными свойствами с точки зрения каждого. К примеру, волшебник прячется за скалой, которая для него «есть». Для его врага, файтера, скалы «нет» и он спокойно стреляет в волшебника из лука. С точки зрения волшебника стрелы будут отскакивать от скалы, в то время как файтер будет видеть, что его стрелы уходят мимо цели или падают на землю. Файтер должен проверять, «есть» объект или его «нет», перед каждый выстрелом (файтер должен каждый раз отрывать взгляд от скалы, когда он накладывает новую стрелу; каждый раз, когда он целится, он должен проверять, не появился ли объект).

После того, как заклятье было прочитано, любой объект, перемещенный за пределы области действия, сохраняет свою форму существования. Так, двое героев могут взять сундук с сокровищами, спустить его вниз по лестнице, поставить и… обнаружить, что он исчез, пока они на него не смотрели. Может быть и хуже, когда один человек видит сундук, а другой – нет!

Материальный компонент заклятья – небольшой клочок кошачьего меха, помещенный в маленькую коробочку.

* – Вот так загрузил! Прим. переводчика.

Если вы хотите довести вашего DM′а до белого каления, используйте это заклятье почаще. Да чтобы народу было побольше. После второй битвы с использованием заклятья есть или нет* руки DM′а сами начинают тянуться к чему-нибудь тяжелому и твердому. Поверьте мне на слово… Прим. переводчика.

Unluck*
(Evocation)

Неудача*

(Воплощение)

Источник

ToM

 

Дальность:

10 ярдов

Компоненты:

V, S, M

Продолжительность:

2d10 раундов

Время исполнения:

4

Область воздействия:

Одно существо

Спасительный бросок:

Отм.

При помощи данного заклятья дикий маг делает так, что все случайные события, происходящие с существом, имеют негативные последствия. Существу позволено сделать спасбросок; в случае успеха заклятье терпит неудачу. Если существо проваливает спасбросок, его начинает преследовать неудача. Если жертва предпринимает любое действие, связанное с фактором случайности (т.е. требующее броска кубика), в течение 2d10 раундов, то она делает два броска и выбирает худший результат. Этот эффект действует на броски на атаку, урон, спасброски и т.д.

Камень удачи (luckstone) или похожий магический предмет отменяет действие неудачи*. Однако при этом сам магический предмет не работает в течение 2d10 раундов.

Материальный компонент заклятья – осколок разбитого зеркала.

Заклятья пятого уровня

Vortex*
(Evocation)

Вихрь*

(Воплощение)

Источник

ToM

 

Дальность:

30 ярдов

Компоненты:

V, S, M

Продолжительность:

1d4 раунда + 1 раунд/уровень

Время исполнения:

5

Область воздействия:

Круг радиусом 2,5 фута

Спасительный бросок:

Особый

Вихрь* представляет собой кружащуюся массу магической энергии, которая находится под контролем заклинателя. В раунд прочтения заклятья воздух в выбранном месте наполняется крохотными вспышками света. В следующем раунде на это месте появляется разноцветное торнадо высотой 7 футов. С этого момента волшебник должен концентрироваться на заклятье, чтобы вихрь* не рассеялся.

За один раунд волшебник может переместить вихрь* на 60 футов. Однако контроль направления перемещения не идеален. Заклинатель может точно задать расстояние и указать желаемое направление. Шанс переместить вихрь* в нужную сторону составляет 50%. Если бросок кубика показал неудачу, вихрь* движется в случайном направлении в соответствии с диаграммой для гранатоподобных снарядов. Таким образом, вихрь* обычно движется в нужном направлении, но порой может двигаться в любую сторону, даже на самого заклинателя.

Вихрь* не может проходить сквозь объекты, превышающие его собственные размеры (к примеру, он может пройти сквозь молодое деревце, но должен обогнуть большой древний дуб) и будет менять направление движения, если на его пути встречаются такие объекты. Если вихрь* исполнить в узком коридоре, он будет перемещаться по нему, мечась от одной стенке к другой.

Вихрь* состоит из чистой магической энергии. Немагические существа, задетые вихрем*, получают 1d4 пункта урона за уровень заклинателя. Магические существа и существа, способные исполнять заклятья, получают урон в 1d6 пунктов за каждый уровень заклинателя. Задетым существам позволено сделать спасбросок от заклятья; в случае успеха они получают половинные повреждения.

Каждый раз, когда вихрь* задевает какое-то существо, есть шанс в 5%, что он превратиться в дикую волну. В этом случае следует использовать таблицу эффектов дикой волны, чтобы определить ее последствия. Если вихрь* превратился в дикую волну, заклятье немедленно оканчивается.

Материальный компонент заклятья – серебряная полоска и пригоршня соломы.

Waveform*
(Alteration)

Создать волну*

(Изменение)

Источник

ToM

 

Дальность:

40 ярдов

Компоненты:

S, M

Продолжительность:

1d10 раундов

Время исполнения:

5

Область воздействия:

Куб со стороной 10 футов/уровень

Спасительный бросок:

Особый

При помощи данного заклятья маг может изменять состояние струй воды, что позволяет ему придавать воде различные формы. Заклятье воздействует на объем воды, который не превышает области действия заклятья. Исполненное на большое количество воды, заклятье будет оказывать эффект лишь на тот объем, который попадает в зону действия.

Исполнив заклятье создать волну*, маг может придать воде любую нужную форму. Заклятье не связывает жидкость каким-либо способом. Жидкость сохраняет свои свойства и на нее по-прежнему воздействует сила тяжести. Таким образом, нельзя создать человекоподобную фигуру с руками и ногами и приказать ей идти по суше. Можно, скажем, создать нечто, похожее на человека с текущими руками-струями. Это нечто будет подниматься из воды, падать вперед с тучей брызг, опять подниматься и повторять процесс заново. Возможно создание гигантских волн, гейзеров, водоворотов и «водяных ям».

Для формирования требуется один раунд, после чего форму следует поддерживать постоянной концентрацией на ней. Форму можно передвигать в любом направлении со скоростью 90 футов/раунд. Если форма проходит сквозь толщу воды, она не разрушается. Однако, если форму передвинуть на сухую землю, она наносит на один кубик повреждений меньше за каждые пройденные 10 футов.

При использовании против врагов волна наносит 1d4 пунктов урона за каждый уровень заклинателя. Волну можно направить на существ, находящихся как на поверхности воды, так и под ней. Существа могут сделать спасбросок и в случае успеха они получают половинные повреждения.

Если существа попадают внутрь волны, она тащит их следом. Существа малого (S) размера перемещаются с такой же скоростью, что и волна. Существа среднего (М) и большого (L) перемещаются с половинной скоростью. Существа большего размера остаются на месте. Пойманные в движущийся поток должный каждый раунд кидать чек на Силу, чтобы выплыть из потока.

Лодки и корабли особенно уязвимы к действию заклятья создать волну*. Если волна вдвое превышает размеры судна, судну следует кинуть проверку на плавучесть (как описано в таблице 77 DMG). Судно, прошедшее проверку, получает некоторый урон, как описано выше. Это ухудшает плавучесть на 2d6 (2-12) пунктов, пока судно не будет отремонтировано.

Другой способ применения заклятья создать волну* заключается в его исполнении на существо, сделанное из воды. Это может быть водяной дух (water weird), водяной элементаль или другое существо с Элементного Плана Воды. В этом случае заклятье наносит существу 1d6 пунктов повреждений за каждый уровень заклинателя. Эффект заклятья мгновенен и после нанесения урона заклятье рассеивается.

Материальный компонент заклятья – маленькое резное весло, украшенное аквамаринами стоимостью не менее 500 gp. При исполнении заклятья весло исчезает.

Заклятья шестого уровня

Wildshield*
(Alteration)

Дикий щит*

(Изменение)

Источник

ToM

 

Дальность:

0

Компоненты:

V, S, M

Продолжительность:

Особая

Время исполнения:

1 раунд

Область воздействия:

Заклинатель

Спасительный бросок:

Нет

Заклятье окутывает волшебника искрящимися разноцветными ленточками, которые кружатся вокруг него и полностью его закрывают. Заклинатель нормально видит окружающий мир как внутри щита, так и вне него.

Дикий щит* защищает заклинателя от эффектов заклятий и действия магических предметов. Щит может поглотить 2d6 (2-12) уровней заклятий (т.е. если бросок 2d6 показал 10, то щит способен поглотить десять заклятий 1-го уровня, два заклятья 5-го уровня или любую другую комбинацию уровней заклятий) и заклинатель не будет подвержен их эффекту. Дикий щит* может поглощать эффекты как площадных чар, так и индивидуально направленных заклятий. В случае площадных чар заклятье защищает лишь заклинателя. Остальные существа, находящиеся в области действия площадного заклятья, полностью подверженные его эффекту.

Дикий щит* также защищает от диких волн, вызванных либо самим заклинателем, либо другим диким магом. Каждая дикая волна считается за 1d6 уровней заклятий.

Заклятье действует до тех пор, пока не будет отменено заклинателем или пока не поглотит заданного числа уровней заклятий. Если дикий щит* поглотил ровно такое количество уровней заклятий, на которое был рассчитан, то он просто перестает действовать. Если же емкость щита была превышена, это вызывает всплеск дикой волны. Заклятье, вызвавшее всплеск, полностью рассеивается, и его энергия переходит в дикую волну (см. таблицу эффектов дикой волны). Поскольку щит разрушается, то волшебник ничем не защищен от эффекта дикой волны.

Материальный компонент заклятья – маленькая губка.

Wildstrike*
(Conjuration/Summoning)

Дикий удар*

(Заклинание/Вызывание)

Источник

ToM

 

Дальность:

30 ярдов

Компоненты:

V, S, M

Продолжительность:

2d4 раунда

Время исполнения:

6

Область воздействия:

Одно существо

Спасительный бросок:

Отм.

Данное заклятье используется в основном против вражеских магов. Оно прерывает любые попытки исполнения заклятий, превращая магическую энергию в дикие волны.

Жертвы дикого удара* могут сделать спасбросок. В случае успеха заклятье на них не действует. Если спасбросок был провален, жертва попадет в поле влияния дикой магии. Если жертва исполняет заклятья или пытается использовать магический предмет, она вызывает появление дикой волны (см. таблицу эффектов дикой волны). При определении эффектов дикой волны истинный уровень дикого мага, исполнившего дикий удар*, вычитается из результата броска процентного кубика. Это увеличивает вероятность того, что дикая волна поразит жертву.

Материальный компонент заклятья – маленькая стеклянная трубочка, которая раскалывается при прочтении заклятья.

Заклятья седьмого уровня

Hornung′s Surge Selector*
(Alteration)

Волновой корректор Хорнунга*

(Изменение)

Источник

ToM

 

Дальность:

0

Компоненты:

V, S, M

Продолжительность:

Особая

Время исполнения:

1 раунд

Область воздействия:

Заклинатель

Спасительный бросок:

Нет

Это заклинание придумал непревзойденный дикий маг Хорнунг, которому неоднократно доставалось от диких волн, порожденных его собственным колдовством. Заклятье позволяет смягчить эффект дикой волны, что существенно повышает шансы дикого на выживание.

Исполнив это заклятье, дикий маг получает некоторый контроль над дикими волнами. Если колдовство заклинателя порождает дикую волну, заклинатель делает два броска для определения эффектов дикой волны (см. таблицу эффектов дикой волны). Заклинатель в праве выбирать, какой из эффектов будет реализован. Это заклятье можно использовать совместно с диким всплеском Накхала* (Nahal's reckless dweomer*).

Время действия заклятья ограничено числом скорректированных диких волн. Дикий маг может корректировать эффект одно дикой волны за каждые пять уровней опыта. Таким образом, дикий маг 15-го уровня может воздействовать на три диких волны в течение 12 часов. Через 12 часов заклятье рассеивается, независимо от того, сколько еще диких волн оно еще может скорректировать.

Материальный компонент заклятья – латунная прялка.

Spell Shape*
(Alteration)

Изменить заклятье*

(Изменение)

Источник

ToM

 

Дальность:

0

Компоненты:

V, S, M

Продолжительность:

1d4+1 раунд

Время исполнения:

1 раунд

Область воздействия:

Заклинатель

Спасительный бросок:

особый

Заклятье дает дикому магу возможность перехватить поток магической энергии, направленной в него и придает ему другую форму. Заклятье не имеет каких-либо внешних проявлений. Оно не дает защиты от эффектов площадных чар.

Если дикий маг стал целью эффекта магического предмета, то чара изменить заклятье* автоматически дает ему право на спасбросок. Если спасбросок был провален, маг подвергается обычному эффекту заклятья. Если же спасбросок был успешным, чара изменить заклятье* впитывает энергию заклятья противника. Дикий маг может дать энергии рассеяться или может сразу использовать ее для исполнения заклятья на вражеского мага. Ответное заклятье должно быть того же (или меньшего) уровня, чем изначально поглощенное. Ответным заклятье может быть любое из запомненных заклинателем на данный момент. При исполнении ответного заклятья ни одно из запомненных заклятий не забывается. Энергию заклятья нельзя сохранить; ее следует использовать немедленно или она рассеется.

К примеру, дикий маг Хамос защитил себя чарой изменить заклятье*, и на него было исполнено заклятье 7-го уровня палец смерти (finger of death). Он сделал успешный спасбросок и теперь он в состоянии исполнить заклятье 7-го уровня (или более простое). У Хамоса есть заученное заклятье слабоумие (feeblemind). Поскольку это заклятье 5-го уровня, то Хамос может исполнить его на противника. Он делает проверку на изменение уровня (и не вызывает дикую волну) и посылает ответное заклятье в своего врага. Оставшиеся два уровня оригинального заклятья рассеиваются, поскольку не были использования в том же раунде.

Если дикий маг был атакован сразу двумя заклятьями, он может выбрать, какое именно заклятье он изменит. Другое заклятье воздействует на него обычным образом.

Материальный компонент заклятья – алмаз стоимостью как минимум 2000 gp. После прочтения заклятья алмаз превращает в кусок угля.

Заклятья восьмого уровня

Hornung′s Random Dispatcher*
(Abjuration)

Случайный телепорт Хорнунга*

(Отречение)

Источник

ToM

 

Дальность:

30 футов

Компоненты:

V

Продолжительность:

Мгновенная

Время исполнения:

2

Область воздействия:

Одно существо

Спасительный бросок:

Отм.

Произнеся несколько слов, заклинатель может отправить существо на случайный план и оставить его там. Противящаяся жертва может сделать спасбросок. В случае успеха заклятье не срабатывает. В случае неудачи жертва и все, что она несет, перемещаются на случайный план. Следующая таблица позволяет определить, на какой именно план было отправлено существо.

Бросок d100

План

01-03

Abyss

04-06

Acheron

07-12

Alternate Prime Material Plane

13-17

Arcadia

18-23

Astral Plane

24-27

Beastlands (Happy Hunting Grounds)

28-30

Concordant Opposition

31-35

Elemental Plane (Air, Fire, Earth or Water)

36-38

Elysium

39-44

Ethereal Plane

45-47

Gehenna

48-50

Glansheim

51-53

Hades

54-58

Limbo

59-61

Negative Material Plane

62-64

Negative Quasi-Plane (Vacuum, Ash, Dust or Salt)

65-67

Nine Hells

68-70

Nirvana

71-73

Olympus

74-76

Pandemonium

77-79

Para-Elemental Planes (Smoke, Magma, Ooze or Ice)

80-82

Positive Material Plane

83-85

Positive Quasi-Plane (Lightning, Radiance, Minerals or Steam)

86-91

Prime Material Plane*

92-94

Seven Heavens

95-97

Tarterus

98-100

Twin Paradises

* – существо, перемещенное на Главный Материальный План (или Прайм), телепортируется в любое его место.

Заклинатель не может контролировать, на какой план попадет жертва. Условия в конечном пункта назначения могут даже убить перемещаемого (который, к примеру, прибывает на Элементный План Огня без должной защиты) или, по крайней мере, сильно усложнить ему жизнь. На этот счет решение остается за DM′ом.

Wildzone*
(Conjuration/Summoning)

Дикая зона*

(Заклинание/Вызывание)

Источник

ToM

 

Дальность:

0

Компоненты:

V, S, M

Продолжительность:

2d6 ходов

Время исполнения:

1d6 раундов

Область воздействия:

Квадрат 300×300 футов

Спасительный бросок:

Нет

Это могущественное заклятье создает нарушения в магических полях, что вызывает явления, сходные с наблюдаемыми в областях дикой магии (в подобных местах результаты применения магии постоянно изменяются). Заклятье создает временные искажения, хотя его эффект можно сделать постоянным.

Заклятье создает область дикой магии, центрованную на заклинателе. Изменить размеры области нельзя; она всегда будет иметь размеры 300×300 футов (90000 кв. футов).

Внутри дикой зоны* господствует дикая магия. Любое заклятье, исполненное в это области, автоматически вызывает дикую волну (см. таблицу эффектов дикой волны). Использование магических предметов, имеющих заряды, также вызывает всплеск дикой волны. Прочие магические предметы работают как обычно (например, меч +1 или наручи защиты +2).

Заклятья, исполненные извне дикой зоны*, действуют в ее пределах как обычно. Однако нельзя исполнять заклятья из дикой зоны* за ее пределы, не вызывая при этом дикой волны.

Материальные компонент заклятья – несколько баночек с краской, которую следует вылить на кованый лист серебра стоимостью не менее 2000 gp.

Заклятья девятого уровня

Stabilize*
(Abjuration)

Стабилизация*

(Отречение)

Источник

ToM

 

Дальность:

0

Компоненты:

V, S

Продолжительность:

1d4+1 ход

Время исполнения:

1 ход

Область воздействия:

Круг радиусом 30 футов

Спасительный бросок:

Нет

Заклятье стабилизация* относится к заклятьям высшего уровня, поскольку для его исполнения требуются немалые магические силы. Заклятье позволяет блокировать эффекты областей дикой магии, что дает возможность заклинателю и всем существам в зоне действия заклятья использовать магические предметы без каких-либо последствий. Заклятье центровано на заклинателе, и область его действия перемещается вместе с ним.

Заклятья дикого мага, исполнившего стабилизацию*, никогда не вызывают диких волн. Также в зону действия заклинания не могут проникнуть эффекты чужих диких волн. Кроме того, заклятья дикого мага действуют на его истинном уровне; таблица изменения уровней не используется. Заклятье воздействует на дикий удар* (wildstrike*), дикую зону* (wildzone*) и дикий ветер* (wildwind*).

Wildfire*
(Invocation/Evocation)

Дикий огонь*

(Призывание/Воплощение)

Источник

ToM

 

Дальность:

0

Компоненты:

V

Продолжительность:

Особая

Время исполнения:

1

Область воздействия:

Особая

Спасительный бросок:

Особый

При помощи данного заклятья дикий маг может пропустить сквозь себя поток чистой магической энергии, превращая ее в любую форму или эффект по собственному желанию. Во многом это заклятье похоже на заклинание желание (wish), но имеет несколько уникальных отличий.

Дикий огонь* позволяет воспроизвести эффект любого заклятья 8-го или более низкого уровня. Заклинателю нужно иметь лишь поверхностное представление о заклятье и его эффекте; подобного заклятья может и не быть в его книге заклинаний.

Любые спасброски от заклятья делаются с пенальти -2.

Дикий огонь можно также использовать для создания магических предметов. Энергия заклятья может быть использована для создания эффектов, которые не воспроизводятся ни одним из существующих заклятий.

Дикий огонь* можно использовать для создания предметов из ничего. Магической энергии можно придать нужную форму и твердость для создания твердых объектов. Такие предметы имеют зеленоватую, светящуюся окраску и излучают магию. Они тверже стали и при этом почти нисколько не весят. Предметы не подвержены действию огня, холода, электричества и любых магических атак за исключением заклятий развеять магию (dispel magic) и желания (wish). Однако, при исполнении подобных заклятий, предметы получают возможностью сделать спасбросок (он аналогичен спасброску от заклятья самого заклинателя).

При создании объекта заклинатель ограничен лишь собственным умением и размерами объекта. Нельзя создавать объекты, которые не помещаются в сферу радиусом 10 футов. Создание объекта занимает один раунд независимо от его размеров. Таким образом, волшебник может создать непроницаемый купол или небольшую лодку.

Объекты, созданные при помощи дикого огня*, нестабильны и не вечны. Поскольку объект сделан из магии, отделенной от магического континуума, материал предмета медленно разрушается, пока магические связи не станут слишком слабыми, чтобы удержать дикий огонь*. Обычно такие предметы существуют 1d6+4 (5-10) часа.

Wildwind*
(Conjuration/Summoning)

Дикий ветер*

(Заклинание/Вызывание)

Источник

ToM

 

Дальность:

100 ярдов

Компоненты:

V, S

Продолжительность:

1d3 хода

Время исполнения:

8

Область воздействия:

Особая

Спасительный бросок:

Нет

Это заклятье похоже на дикий удар* (wildstrike*) и дикую зону* (wildzone*). При исполнении заклятья в указанном месте возникает нечеткая стена из разноцветных ленточек света. Ленточки образуют линию длиной 150 футов. После первого раунда действия заклятья волшебник может перемещать эту линию. Каждый раунд волшебник может двигать линию в одном и том же направлении или в другую сторону под углом 45°. Когда стена приводится в движение, она уже не может быть остановлена до отмены или разрушения заклятья. Линия перемещается со скоростью 60 футов/раунд.

Дикий ветер имеет два главных эффекта. Во-первых, существа, которых ударяет магический свет, получают 2d6 пунктов повреждений. Во-вторых, любой заклинатель, задетый во время исполнения заклятья, автоматически вызывает дикую волну (см. таблицу эффектов дикой волны). Использование магических предметов (имеющих заряды) при контакте с диким ветром высвобождает один заряд и превращает его в дикую волну.