Заклятья третьего уровня

Alacrity

(Alteration)

Готовность

(Изменение)

Источник

ТоМ

 

Дальность:

0

Компоненты:

V, S, M

Продолжительность:

1 ход + 1 раунд/уровень

Время исполнения:

1

Область воздействия:

Заклинатель

Спасительный бросок:

Нет

Использование заклинания готовность позволяет волшебнику увеличить скорость исполнения заклинаний 5-го уровня и ниже. Данный эффект распространяется только на те заклинания, которые были произнесены пока чара готовность оставалась в силе. Насколько именно уменьшается время исполнения заклятья, можно увидеть из нижеследующей таблицы.

Оригинальное время исполнения заклятья, Z

Время исполнения с учетом эффекта заклятья готовность

1

Z

2-5

Z-1

6-9

Z-2

1 раунд

8

n раундов

Z-20%

Пример к последнему случаю: заклятье анимировать умершего (animate dead) требует 5 раундов для исполнения. Если его колдует волшебник, находящийся под действием чары готовность, время исполнения снижается до 4 раундов.

Материальный компонент – миниатюрные песочные часы, которые разрушаются во время произнесения заклинания.

Alamir's Fundamental Breakdown

(Divination)

Компонентный анализ Аламира

(Прорицание)

Источник

ТоМ

 

Дальность:

Касание

Компоненты:

V, S, M

Продолжительность:

Особая

Время исполнения:

1 раунд

Область воздействия:

1 предмет

Спасительный бросок:

Особый

Используя это заклинание, волшебник может узнать, какие компоненты и методики использовались, чтобы создать химическую смесь или волшебное изделие.

Информация немедленно появляется в памяти заклинателя, но может быть потеряна, если волшебник не сумел ее понять. Заклинатель должен сделать проверку на Интеллект; если она успешна, то волшебник понимает формулу и сохраняет ее в своей памяти. Если бросок неудачен, то заклинатель не может понять полученную информацию, и она немедленно забывается. Если заклинание используется второй раз по отношению к тому же веществу, заклинание автоматически терпит неудачу, если волшебник не перешел на следующий уровень опыта.

Уровень заклинателя определяет тип информации, которую тот может получить:

5-й уровень: тип, количество компонентов и процесс подготовки, требуемый для получения немагической смеси. Например, волшебник может узнать, как сделать греческий огонь или порох, или узнать рецепт чего-то простого, вроде пирога.

9-й уровень: волшебник может изучить надлежащие компоненты и формулы для создания волшебной жидкости (микстуры и т.д.).

14-й уровень: заклинатель может изучить формулу для создания любого типа волшебного объекта, исключая уникальные изделия и объекты чрезвычайной мощи (артефакты и реликвии).

В любом случае, простое знание надлежащей формулы не подразумевает, что волшебник сможет успешно создать изделие или материал. Создание алхимических смесей и волшебных изделий требует длительной подготовки и немалых средств.

Это заклинание имеет разрушительный эффект на анализируемое волшебное изделие. Одноразовые изделия (микстуры, масла и т.д.) автоматически разрушаются; заклинание уничтожает изделие в процессе анализа. Волшебные изделия многократного использования должны делать инстинктивную защиту против дезинтеграции. Если инстинктивная защита не удается, заклинание освобождает магию изделия в виде взрыва, лишая предмет волшебной силы. Заклинатель при этом получает 4d8 (4-32) единиц повреждения.

Материальный компонент – жезл из 100-летнего дуба, которым следует коснуться рассматриваемого изделия. При исполнении заклинания жезл исчезает в облаке дыма.

Augmentation I

(Invocation/Evocation)

Увеличение повреждений I

(Призывание/Воплощение)

Источник

ТоМ

 

Дальность:

0

Компоненты:

V, S, M

Продолжительность:

Особая

Время исполнения:

2

Область воздействия:

Особая

Спасительный бросок:

Нет

Заклинание увеличивает повреждение, причиняемое любым заклинанием 1-3 уровня. За каждый кубик наносимых повреждении заклинатель добавляет одну единицу к общему ущербу. К примеру, кислотная стрела Мельфа (Melfs acid arrow) наносит 2d4 пункта урона, то есть при этом кидаются два кубика d4. Следовательно, если заклятье исполнить, находясь под действием увеличения повреждений I, то его урон возрастет до 2d4+2 пунктов.

Данная чара воздействует только на одно заклинание. Сначала следует прочитать увеличение повреждений I, а в следующем раунде исполнить желаемое заклинание. Если проходит полный раунд или больше, заклинание увеличение повреждений I тратится впустую.

Увеличение повреждений I действует только на заклинания, которые наносят прямой физический ущерб. К примеру, монстры, появившиеся после исполнения заклятья вызывание монстров I (monster summoning I) не получают никаких бонусов к наносимому урону.

Материальный компонент – пара концентрических кругов из бронзы или серебра.

Bone Club

(Enchantment/Charm, Necromancy)

Костяная булава

(Чары/Очарование, Некромантия)

Источник

CWH

 

Дальность:

0

Компоненты:

V, M

Продолжительность:

1 раунд/уровень

Время исполнения:

1 раунд

Область воздействия:

Одна кость

Спасительный бросок:

Нет

Волшебник может использовать данное заклятье, чтобы зачаровать кость и превратить ее в магическую булаву. Получившееся магическое оружие имеет характеристики булавы +4 при сражении против неупокоенных и наносит 1d6+4 (5-10) пунктов урона. При сражении с другими противниками булава эквивалентна булаве +1 и наносит 1d6+1 (2-7) пунктов урона. Можно использовать кость любого животного, но при условии, что ею можно пользовать как булавой; к примеру, человеческая берцовая кость может быть зачарована посредством данного заклятья, а вот череп – нет. По истечении времени действия заклятья костяная булава опять становится обычной костью.

Если в игре используются правила специализации, то человек с оружейной специализацией на булаву может с таким же успехом использовать и костяную булаву. Те же, кто сражается костяной булавой, не имея специализации на булаву, подвергаются пенальти, как описано на стр. 52 РНВ.

Материальный компонент заклятья – кость подходящего размера и щепотка могильной земли.

Delay Death

(Enchantment/Charm, Necromancy)

Отсрочка смерти

(Чары/Очарование, Некромантия)

Источник

CWH

 

Дальность:

30 ярдов

Компоненты:

V, S, M

Продолжительность:

1 ход/уровень

Время исполнения:

1 раунд

Область воздействия:

Одно существо

Спасительный бросок:

Нет

Это заклинание позволяет одному человеку или существу отсрочить свою кончину. Если заклятье отсрочка смерти наложить на существо раньше, чем его хиты упадут до 0, то существо может сражаться, колдовать, общаться и совершать любые действия пока не окажется в -10 hp. Однако в тот период времени, когда хиты существа-получателя находятся в пределах между 0 и -10, оно делает все броски на атаку и спасброски с пенальти -2, а его скорость передвижения уменьшена в два раза.

Когда субъект оказывается в -10, он умирает, и отсрочка смерти перестает действовать. Стоит отметить, что действие заклятья ограничено по времени; если заклятие перестает действовать, когда хиты субъект меньше 0, но больше -10, субъект немедленно умирает. Человека, который умер, находясь под действием отсрочки смерти, можно вернуть к жизни заклятьем поднять мертвого (raise dead) или аналогичным ему.

Материальный компонент заклятья – осколок могильной плиты или щепка от гроба.

Far Reaching I

(Alteration)

Дальнобойность I

 (Изменение)

Источник

ТоМ

 

Дальность:

0

Компоненты:

V

Продолжительность:

Особая

Время исполнения:

2

Область воздействия:

Особая

Спасительный бросок:

Нет

Заклинание позволяет волшебнику увеличить дальность действия любого заклинания 1 или 2-го уровня на 50% или любого заклинания 3-го уровня на 25%. Заклинание, на которое будет произведено воздействие, должно быть произнесено в следующем раунде после дальнобойности I. Если проходит полный раунд или больше, то дальнобойность I потрачена впустую.

Дальнобойность I воздействует только на заклинания, произнесенные тем же волшебником, и не оказывает влияния на заклинания с дальностью действия 0 или Касание.

Galambir′s Divine Apparition

(Illusion)

Божественное видение Галамбира

(Иллюзия)

Источник

GG

 

Дальность:

30 ярдов

Компоненты:

V, S, M

Продолжительность:

Особая

Время исполнения:

3

Область воздействия:

Одно существо

Спасительный бросок:

Отм.

После исполнения заклятья жертву посещает видение, соответствующее его представлению о внешности наиболее почитаемого им божества. Явление соответствует всем представлениям жертвы, хотя происходит только в его мозгу. Когда волшебник говорит что-то, жертве кажется, что Божество говорит с ним, причем не голосом волшебника, а тем голосом, который он себе представлял. То есть жертва практически сама создает образ божества.

Таким образом, заклинатель может говорить с жертвой. Он может узнать от нее что-то, попросить о чем-то, дать какую-то информацию и так далее.

Если это видение делает что-то, по представлению жертвы ему противоречащие (например, требует того, чего он никак не ожидал или говорит то, чего он бы никогда не ожидал услышать), жертва может не поверить. В случае успеха она видит, что божественный образ искажается и может услышать слова со стороны заклинателя (если тот что-то говорит).

Если заклинатель отвлекается по какой-либо причине, действие заклятья прерывается.

Материальный компонент заклятья – благовония.

Galambir′s Tele-vision

(Illusion)

Теле-видение Галамбира

(Иллюзия)

Источник

GG

 

Дальность:

Касание

Компоненты:

V, S

Продолжительность:

Особая

Время исполнения:

3

Область воздействия:

Одно существо

Спасительный бросок:

Отм.

С помощью этого заклинания волшебник может передавать на расстояние изображение того, что видит персона, к которой он прикоснулся. Точка конечной передачи (куда передается изображение) выбирается при исполнении. Действие чары длится до тех пор, пока заклинатель концентрируется. Концентрация минимальна, то есть заклинатель может перемешаться с 3/4 скорости, выполнять простейшие действия, не требующие сосредоточения и так далее. Как только заклинатель отвлекается, заклятье перестает действовать.

Если персона не желает получения данного эффекта, она имеет право на спасбросок от заклинания. Передается только визуальное изображение.

Garking′s Freezer

(Invocation/Evocation)

Замораживатель Гаркина

(Призывание/Воплощение)

Источник

GG

 

Дальность:

0

Компоненты:

V, S, M

Продолжительность:

1 раунд/уровень

Время исполнения:

3

Область воздействия:

Рука заклинателя

Спасительный бросок:

Особо

После прочтения заклятья любая из рук заклинателя становится источником сильного магического холода. Когда волшебник прикасается ею к любому предмету, тот должен сделать успешный спасбросок против магического холода, иначе он подвергнется замораживающему эффекту (так, например, железо может стать очень хрупким, а веревка может просто сломаться). Одним прикосновением можно воздействовать на объект размером не более 1 кубического фута.

Если заклинатель прикасается рукой к живому существу, оно получает 1d8+1 (2-9) пунктов повреждений. Успешный спасбросок от заклятья уменьшает эти повреждения вдвое. Если спасбросок провален, существо получает полные повреждения и делает другой спасбросок от окаменения/превращения. Если он сделан – все нормально. В противном случае жертва замерзает, превращаясь в подобие ледяной статуи (для того, чтобы это произошло, заклинатель должен сначала попасть по противнику, потом тот должен завалить два спасброска).

Заледеневшее существо через некоторое время может оттаять, но требуется бросок на шок организма. Если и он завален – жертва погибает.

Волшебник может прервать действие заклятья в любой момент. Однако это не восстанавливает нанесенных им повреждений. Также не стоит забывать, что заклинатель и сам подвержен этому эффекту, хотя его рука остается невредима.

Материальный компонент заклятья – маленькая капелька ртути.

Hovering Skull

(Necromancy)

Летающий череп

(Некромантия)

Источник

CWH

 

Дальность:

Особая

Компоненты:

V, S, М

Продолжительность:

2 раунда/уровень

Время исполнения:

4

Область воздействия:

Особая

Спасительный бросок:

Нет

Заклятье создает ярко светящийся человеческий череп с острыми клыками. Череп парит на расстоянии фута над плечом заклинателя; если заклинатель перемещается, череп летит вслед за ним. Если заклинатель остановится и сконцентрируется, он может приказать летающему черепу лететь в любом направлении, но не дальше 30 футов от заклинателя.

Заклинатель может видеть окружающий мир глазами черепа; к примеру, летающий череп можно отправить для изучения темной пещеры или посмотреть, что находится за высокой стеной. Кроме того, заклинатель может приказать черепу атаковать кого-то, используя острые как бритва зубы. Если заклинателя отвлечь от управления черепом, тот падает на землю (но не получает повреждений). Однако если заклинатель снова сконцентрируется, он может продолжать управлять черепом. Летающий череп имеет те же характеристики, что и заклинатель, за исключением жизней (у него только 3 hp) и урона (кусается, нанося 1d6 (1-6) пунктов повреждений). Атаки, направленные на череп, не причиняют вреда заклинателю, также как урон, наносимый заклинателю, не передается черепу.

Материальный компонент заклятья – зуб из человеческого черепа.

Invisible Mail

(Evocation, Abjuration)

Невидимый доспех

(Воплощение, Отречение)

Источник

CWH

 

Дальность:

0

Компоненты:

V, S, M

Продолжительность:

Особая

Время исполнения:

2

Область воздействия:

Заклинатель

Спасительный бросок:

Нет

Это заклятье является усовершенствованным вариантом заклятья броня (armor) и позволяет заклинателю защитить себя невидимым пластинчатым доспехом и временно повысить свой АС до 3. Защита, создаваемая заклинанием, не улучшается используемым доспехом или дополнительной магической защитой (т.е. при использовании этого заклятья можно улучшить свой АС только до 3), но бонусы к защите за Ловкость сохраняются.

Невидимый доспех поглощает 1 пункт урона за каждый уровень заклинателя. Урон наносят лишь те удары, которые попали по магу с учетом его АС 3. Однако, невидимый доспех не дает защиты от атак магией или магическим оружием. Как только невидимый доспех поглотит столько пунктов урона, сколько у заклинателя уровней, невидимый доспех исчезает. Невидимый доспех не стесняет движений, нисколько не весит и не влияет на способность волшебника колдовать заклятья.

Пример: Волшебник с АС 10 защитил себя заклятьем невидимый доспех. Первый противник атакует его обычным кинжалом; бросок на атаку делается против АС невидимого доспеха, равного 3. Атака успешна и наносит 2 пункта урона, но этот урон поглощается невидимым доспехом, а волшебник остается невредимым. Второй удар наносится мечом +1. Невидимый доспех не дает защиты от магического оружия, поэтому бросок на атаку делается против обычного АС волшебника, равного 10.

Материальный компонент заклятья – небольшой фрагмент пластинчатого доспеха.

Iron Mind

(Abjuration)

Железная воля

(Отречение)

Источник

CWH

 

Дальность:

Касание

Компоненты:

S, M

Продолжительность:

1 час

Время исполнения:

3

Область воздействия:

Одно существо

Спасительный бросок:

Нет

Существо, находящееся под воздействием железной воли, на целый час получает иммунитет от всех заклятий очарования и удержания. Также, оно автоматически распознает иллюзии, создаваемые волшебниками 3-го и более низких уровней (или эквивалентными им по силе).

Материальные компоненты заклятья – кусок железной руды или небольшой предмет, сделанный из железа, например, гвоздь.

Lorloveim's Creeping Shadow

(Illusion)

Ползучая тень Лорловейма

(Иллюзия)

Источник

ТоМ

 

Дальность:

0

Компоненты:

V, S, M

Продолжительность:

1 раунд/уровень

Время исполнения:

7

Область воздействия:

Тень заклинателя

Спасительный бросок:

Нет

Это заклинание заставляет тень волшебника удлиниться, простираясь от его тела на 15 ярдов в раунд. Максимальное удлинение составляет 10 ярдов за каждый уровень заклинателя.

Тень передвигается как обычная тень, по полу и стенам. Заклинатель может приказывать ей маневрировать любым подходящим способом. Таким образом, заклинатель может поместить свою тень туда, куда он пожелает. Заклинатель может, например, поместить свою тень на верхнее окно башни, чтобы шпионить за ее обитателями. Тень не издает звуков и в 90% случаев необнаружима визуально, за исключением случаев, когда она попадает на ярко освещенные участки.

Во время действия заклинания маг может видеть, слышать и говорить посредством своей тени. Тень не может прикасаться, подбирать предметы или нападать на какие-либо существа. Она может быть ранена только заклинаниями, волшебным оружием +1 или лучше, или другими специальными атаками (типа дыхания дракона). Тень имеет тот же самый Класс Брони, что и заклинатель. Хитпоинты, потерянные тенью, теряются и заклинателем.

Чтобы исполнить это заклинание, необходим источник света не менее яркий, чем свеча.

Материальный компонент – маленькая статуэтка заклинателя, высеченная из куска обсидиана, стоящая по крайней мере 1,000 gp.

Maximilian's Stony Grasp

(Evocation)

Каменная рука Максимилиана

(Воплощение)

Источник

ТоМ

 

Дальность:

20 ярдов + 10 ярдов/уровень

Компоненты:

V, S, M

Продолжительность:

5 раундов + 1 раунд/уровень

Время исполнения:

3

Область воздействия:

Одно существо

Спасительный бросок:

Особая

Это заклинание следует применять на каменистой поверхности, типа искусственного каменного пола, естественного пола пещеры или поля, усыпанного валунами. Заклятье не подействует при исполнении его на каменной стене или крыше. Заклинание поднимает из земли каменную руку, размером с человеческую, которая пытается схватить ногу указанной магом жертвы. Жертва имеет право на спасбросок от заклинания; если спасбросок успешен, то рука исчезает. Каждый раунд после этого существует вероятность в 5% за каждый уровень заклинателя, что рука вновь появится и нападет.

Существо, схваченное рукой, имеет скорость передвижения 0, его AC ухудшается на 2, а броски на атаку оно делает с пенальти -2. Схваченные персонажи теряют любые бонусы Ловкости. Рука не причиняет жертве никакого вреда.

Каменная рука имеет AC 2, ее хиты равняются утроенному числу хитов здорового заклинателя. Максимальное число хитов, которое может иметь каменная рука, равно 60.

Материальный компонент – миниатюрная рука, высеченная из камня, которая рассыпается, когда каменную руку уничтожают или действие заклятья оканчивается.

Minor Malison

(Enchantment/Charm)

Малое проклятие

(Чары/Очарование)

Источник

ТоМ

 

Дальность:

20 футов

Компоненты:

V

Продолжительность:

2 раунда/уровень

Время исполнения:

2

Область воздействия:

Сфера радиусом 30 футов

Спасительный бросок:

Нет

Это заклинание позволяет ухудшать инстинктивную защиту врагов. Противники под влиянием этого заклинания делают все спасброски со штрафом -1.

Также волшебник может выбрать любую школу магии и ухудшить спасброски врагов от заклятий этой  школы на 2. Этот штраф не складывается со штрафом инстинктивной защиты (-1), который применяется при спасении от заклятий волшебника-специалиста; штраф не увеличивается до -3.

Pain Touch

(Necromancy*)

Боль

(Некромантия*)

Источник

CWH

 

Дальность:

Касание

Компоненты:

V, S, M

Продолжительность:

1 раунд/уровень

Время исполнения:

3

Область воздействия:

Одно существо

Спасительный бросок:

Нет

Заклятье боль вызывает ужасную боль у существа, к которому прикоснулся заклинатель. Заклятье действует, если заклинатель дотрагивается до любой незащищенной части тела жертвы. Заклинатель должен быть на расстоянии вытянутой руки от противника и коснуться его, сделав обычный бросок на атаку.

Боль не вызывает повреждений, но в течение последующих 1d4 (1-4) раундов жертва подвергается пенальти -2 к броскам на атаку, а ее АС ухудшается на 2 единицы. Волшебник может исполнить заклятье и прикоснуться к жертве за один раунд. Боль эффективна только против людей, полулюдей и гуманоидов.

Материальный компонент заклятья – иголка и палец от опаленной перчатки.

* – в CWH данное заклятье почему-то причислили к школе Прорицания (Divination). На мой взгляд, это смахивает на опечатку, поэтому я поменял школу на Некромантию (Necromancy), хотя при желании сюда можно притянуть еще Иллюзию (Illusion). Прим. переводчика.

Snapping Teeth

(Conjuration/Summoning, Alteration)

Щелкающие зубы

(Заклинание/Вызывание, Изменение)

Источник

CWH

 

Дальность:

Касание

Компоненты:

V, S, M

Продолжительность:

1 ход/уровень

Время исполнения:

3

Область воздействия:

1 существо или объект

Спасительный бросок:

Нет

При помощи данного заклятья маг может создать два ряда зубов. Зубы появляются на человеке или объекте в том месте, до которого дотронулся заклинатель. Щелкающие зубы организуются в пространстве в том же порядке, что и во рту. Своеобразная «челюсть» имеет диаметр 6 дюймов (15 см) и способна укусить жертву, которая находится в пределах 1 фута. Существо, на которое навесили щелкающие зубы может заставить их щелкать в любое время по своему желанию, что дает существу одну дополнительную атаку в раунд. Используется обычный бросок на атаку и в случае успеха жертве наносится 1d4 (1-4) пункта урона. Следует отметить, что жертва должна быть в пределах досягаемости зубов. Также следует принимать во внимание, точное место расположения зубов (к примеру, щелкающие зубы, расположенные у человека на затылке, могут атаковать только тех, кто находится сзади).

Щелкающие зубы могут быть также помещены на неживой объект, такой как дерево или дверь. В этом случае щелкающие зубы невидимы, пока они не атакуют. Любой, кто подойдет ближе, чем на 1 фут, будет атакован. Зубы атакуют как монстр с 4 HD и каждая успешная атака наносит 1d4 (1-4) пункта урона. Атаки осуществляются автоматически и не контролируются заклинателем. Противник не может атаковать щелкающие зубы в ответ, но заклятье развеять магию (dispel magic) заставит зубы исчезнуть.

Материальный компонент заклятья – зуб любого плотоядного животного, такого как волк, акула или змея.

Spirit Armor

(Necromancy)

Духовный доспех

(Некромантия)

Источник

ТоМ

 

Дальность:

0

Компоненты:

V, S

Продолжительность:

2 раунда/уровень

Время исполнения:

3

Область воздействия:

Заклинатель

Спасительный бросок:

Особый

При помощи данного заклятья волшебник окружать себя частью собственной жизненной энергии, которая принимает форму мерцающей ауры. Духовный доспех эквивалентен наборному доспеху (splint mail, AC 4), а также дает бонус +3 к спасброскам против волшебных атак. Эффект духовного доспеха не складывается с другими типами брони или волшебной защиты, но бонусы Ловкости остаются в силе.

Духовный доспех эффективен против волшебного и неволшебного оружия и атак. Он не препятствует движению, не увеличивает нагрузку и не мешает исполнению заклятий.

Когда действие заклинания заканчивается, аура рассеивается. Заклинатель должен выкинуть спасбросок от заклинания иначе он временно теряет часть жизненной энергии и получает 2d3 (2-6) единиц повреждения. Если спасбросок был успешен, заклинатель остается невредим. Потерянные хиты могут быть восстановлены только с помощью волшебного лечения.

Squaring the Circle

(Alteration)

Квадрат в круг

(Изменение)

Источник

ТоМ

 

Дальность:

0

Компоненты:

V, S, М

Продолжительность:

1 раунда/уровень

Время исполнения:

2

Область воздействия:

Особая

Спасительный бросок:

Нет

Квадрат в круг позволяет волшебнику изменять форму области поражения одного заклинания 1-5-го уровней. Заклинание, область поражения которого следует изменить, должно быть произнесено пока действует чара квадрат в круг.

Квадратные или кубические области поражения могут быть преобразованы в круглые или сферические области поражения. Круглые или сферические области поражения могут аналогично быть преобразованы в квадратные или кубические области поражения. В обоих случаях длина стороны квадратной области приравнивается к диаметру круглой или сферической области.

Также квадратная или кубическая область может быть преобразована в прямоугольную. Площадь прямоугольной области должна быть в точности равна площади исходной квадратной.

Точно так же круглая или сферическая область может быть преобразована в овальную или яйцеобразную.  В данном случае действует правило, аналогичное вышеописанному.

Материальный компонент – маленький кулон из любого драгоценного металла с кругом, вписанным в квадрат.

Watery Double

(Conjuration/Summoning, Enchantment)

Водный двойник

(Заклинание/Вызывание, Чары)

Источник

ТоМ

 

Дальность:

Касание

Компоненты:

V, S

Продолжительность:

Особая; до 10 раундов

Время исполнения:

3

Область воздействия:

Один объем жидкости

Спасительный бросок:

Отм.

Это заклинание может быть применено к любому объему жидкости – от океана до стакана вина. Первое же существо, чье отражение появится на поверхности жидкости, активирует заклинание. Когда заклинание активировано, жидкость немедленно формирует точный трехмерный образ отраженного существа. Если в воде отражаются сразу несколько существ, водный двойник создается лишь для одного из них. Каждое существо имеет равную вероятность стать жертвой заклинания (для этого делается случайный бросок).

Размер водного двойника ограничен объемом доступной жидкости. Если заклинание было исполнено на полную кружку эля, двойник формируется из эля, становясь дубликатом жертвы размером с кружку пива. Водный двойник никогда не будет большего размера, чем фактический размер жертвы, независимо от количества жидкости.

После того, как заклинание наложено на жидкость, его продолжительность считается постоянной, пока оно не активируется отражением существа. Жидкость не будет испаряться, пока заклинание не активировано. Когда водный двойник сформирован, он существует один раунд за каждый уровень заклинателя до максимума в 10 раундов.

Водные двойники пытаются коснуться скопированных ими существ. Они не могут повлиять на любое другое существо. Они имеет тот же самый THAC0 и текущие хиты, как копированное существо, но не могут использовать заклинания или использовать любое из волшебных изделий существа или его специальные способности. Водной двойник имеет AC 6 и удвоенную норму передвижения жертвы. Он может просачиваться под дверями и через трещины.

Если водному двойнику удается коснуться существа, которое он копирует, он сливается с этим существом, покрывая все его тело пленкой жидкости. Жертва должна сделать спасбросок. Если бросок удачен, то водный двойник "гибнет", становясь обычной жидкостью (и делает жертву мокрой с ног до головы). Если инстинктивная защита не удается, водный двойник начинает пробивать себе путь в тело жертвы, причиняя ей 1d8 единиц повреждения в раунд, пока не жертва не умрет.

Водный двойник растекается, если его хиты упадут до 0 или истечет время действия заклинания. Каждый удар, нанесенный водному двойнику, когда он уже захватил жертву, причиняет такое же повреждение жертве. Заклинания раздвинуть воду (part water), понизить воду (lower water) и превратить воду в пыль (transmute water to dust) немедленно уничтожают водного двойника.

Wizard Sight

(Divination)

Волшебный Взгляд

(Прорицание)

Источник

ТоМ

 

Дальность:

0

Компоненты:

V, S

Продолжительность:

1 раунд/уровень

Время исполнения:

3

Область воздействия:

Заклинатель

Спасительный бросок:

Нет

После исполнения этого заклинания глаза заклинателя начинают излучать голубое сияние, и он способен видеть волшебные ауры заклинателей и очарованных предметов. Заклинатель может разглядеть ауры вещей, видимых ему в обычном диапазоне; это заклинание не дает волшебнику рентгеновского зрения и способность видеть невидимые объекты или. Это заклинание не показывает присутствия добрых или злых сил и не показывает жизненных ценностей.

Во время действия волшебного взгляда волшебник способен распознавать, является ли кто-либо заклинателем и если является, то жрецом или волшебником (и в какой школе специалист, если он специалист). Волшебник может почувствовать, имеет ли обычный человек потенциал к обучению и использованию заклинаний (например, получит ли файтер когда-нибудь способность использовать заклинания).

Хотя заклинание не позволяет различить уровень заклинателя, волшебник может видеть интенсивность ауры и строить предположения о волшебной силе индивидуума (тусклая, слабая, средняя, сильная, подавляющая). Результат может быть неоднозначен, даже когда волшебник использует некий метод сравнения; DM может сказать, что интенсивность ауры жертвы равна примерно интенсивности ауры одного из компаньонов или что у жертвы аура сильнее всех, с которыми волшебник когда-либо встречался.

Конкретные волшебные свойства объекта определить невозможно. Очевидной является волшебная природа объекта и тип излучаемой магии (Отречение, Изменение и т.д.), но волшебник не может сообщить, например, проклято ли волшебное изделие.