Aura of Comfort |
Аура комфорта (Призывание/Воплощение) |
Источник |
ToM |
Сфера: |
Путешествие (Travelers) |
||
Дальность: |
Касание |
Компоненты: |
V, S |
Продолжительность: |
1 час/уровень |
Время исполнения: |
2 |
Область воздействия: |
Одно существо |
Спасительный бросок: |
Нет |
После прочтения этого заклятья,
получателя окружает слабо мерцающая аура. Аура
изолирует получателя от неволшебных эффектов
перегрева и переохлаждения в диапазоне температур от –30°С
(–20 F) до 60°С (140 F). Если температура окружающей среды находится в упомянутом
диапазоне, то путешественник этого не замечает, для него окружающая температура
поддерживается на уровне 21°С (70 F), независимо от
погодных условий. Также заклинание действует как экран, блокирующий дождь, снег
и град.
Если получатель заклинания сталкивается
с температурами выше или ниже установленного диапазона, температура внутри ауры
изменяется соответственно. Если, например, температура возросла на 5°С до 65°С (150 F), то температура внутри ауры также поднимется на 5°С до
27°С (80 F).
Любые физические объекты, кроме
дождя, снега и града, могут проходить сквозь ауру. Человек, защищенный аурой комфорта, может без помех
исполнять любые заклинания. Заклинание не защищает против магически измененной
погоды, вроде эффекта заклятий вызывание
погоды (weather summoning) или ледяной
бури (ice storm). Оно не защищает от огня и от нападений,
основанных на огне или холоде.
Calm Chaos |
Успокоить (Чары/Очарование) |
Источник |
ToM |
Сфера: |
Порядок (Law) |
||
Дальность: |
20 ярдов |
Компоненты: |
V, S |
Продолжительность: |
Особая |
Время исполнения: |
1 |
Область воздействия: |
1d6 существ/уровень |
Спасительный бросок: |
Особый |
Это заклинание временно успокаивает
группу людей, которые зашли слишком далеко в выражении своих эмоций. Заклятье
действует во многих ситуациях: от насилия (как в трактирной ссоре) до радости и
веселья (как на фестивале или карнавале).
В отличие от заклинания эмоции (emotion), чара успокоить не вызывает изменений в
эмоциях существ – гнев, страх или радость остаются в каждом индивидууме. Эмоция
просто ограничивается в выходе наружу. Таким образом, обозленный человек,
который собрался напасть на кого-то, все еще будет чувствовать желание сделать
это, но он откажется от этого действия, пока заклинание остается в силе.
Получателям заклятья позволяется
сделать спасбросок с пенальти -4. Если сил заклинателя не хватает для успокоения
всей группы существ, то заклинание подействует на
самых близких к заклинателю.
После исполнения заклинания жрец
делает проверку на Обаяние. В случае успеха все, кто попал под влияние чары,
вынуждены прекратить свои действия. У них вдруг возникает чувство, что сейчас
произойдет нечто важное. В это время жрец или выбранный им персонаж должен
привлечь внимание существ, произнеся речь, предложив какое-то развлечение, или
исполнив заклинание с завораживающими визуальными эффектами (типа танцующих огней (dancing lights)). Внимание
толпы можно удерживать до тех пор, пока ее есть, чем отвлечь. Очень
изобретательный и ловкий персонаж мог бы держать контроль над получателями
заклинания в течение часов или даже дней.
Заклятье может перестать
действовать по двум причинам.
Во-первых, люди возвращаются к
прежним делам через один раунд после окончания речи, когда истекает время
действия заклинания. Если в течение раунда после прекращения действия не
привлечь внимание толпы иным способом, она освобождается от заклинания.
Во-вторых, если произойдет
событие, которое будет более увлекательным, чем предложенной жрецом или другим
персонажем, то толпа сразу обратит на него внимание. Таким образом, если
заклинание было использовано, чтобы остановить драку в трактире, а сам трактир
вдруг загорелся или в него кто-то вломился, толпа отвлечется от ссоры, а жрец и
его товарищи смогут делать что захотят.
Существам, чье внимание
привлечено заклинанием, нельзя приказать атаковать или исполнять любые другие
действия. Получатели заклятья игнорируют подобного рода предложения. В
зависимости от характера просьбы, DM может посчитать, что просьба вызвала негативную реакцию, которая
разрушает эффект заклятья.
Create Holy Symbol |
Создать
святой символ (Заклинание/Вызывание) |
Источник |
ToM |
Сфера: |
Создание (Creation) |
||
Дальность: |
0 |
Компоненты: |
V |
Продолжительность: |
Постоянная |
Время исполнения: |
2 |
Область воздействия: |
Заклинатель |
Спасительный бросок: |
Нет |
После прочтения этого заклинания
из разреженного воздуха появляется святой символ, соответствующий религии
жреца. Символ появляется в руках жреца. Созданный символ можно использовать для
любой цели: как компонент заклятья, для проведения обрядов или изгнания нежити.
Жрец также может передать символ жрецу-единоверцу более низкого уровня. Святой
символ создается раз и навсегда.
Трапеза
раздора (Чары/Очарование,
Изменение) |
|
Источник |
ToM |
Сфера: |
Хаос (Chaos) |
||
Дальность: |
Касание |
Компоненты: |
V, S |
Продолжительность: |
5 ходов + 2 хода/уровень |
Время исполнения: |
2 хода |
Область воздействия: |
Особая |
Спасительный бросок: |
Отм. |
Жрец должен исполнить данное заклятье
в процессе приготовления еды. Заклинание воздействует на любое количество
продуктов; таким образом, жрец может исполнить заклинание на взбитое тесто для
свадебного пирога или на любое количество лука, если он нарезан для салата или
тушения. Заклинание воздействует на 10 фунтов продовольствия за каждый уровень
заклинателя. Заклятье действует на любого, кто съел зачарованную пищу (даже
персонаж, который съел салат с луком, но не ел другое блюдо, с тушеным луком).
Эффект заклинания проявляется
через пять раундов после того, как пища была съедена. В это время, существа,
съевшие зачарованную пищу, делают спасбросок; успешный бросок означает, что
заклинание не подействовало на существо.
Те, кто провалил спасбросок,
быстро выходят из себя. Любая мелочь, от плохих манер за столом и до громкого
разговора, раздражают околдованных людей. Через пять минут раздражение
усиливается, персонажи начинают кричать, сыпать угрозами и оскорблениями.
Заклятье приводит в ярость даже обычно спокойных людей.
На время действия трапезы раздора существа забывают про
любые симпатии и союзы друг с другом. Король и королева, которые безумно любят
друг друга, будут препираться по поводу точного времени. Члены дипломатической
делегации способны завязать драку прямо во время пира.
По окончании действия заклинания,
персонажи будто пробуждаются. Все ведут себя так, как пожелают. Персонажи,
принимавшие пищу, все еще будут испытывать гнев, хотя они не будут понимать,
из-за чего рассердились.
Draw Upon Holy Might |
Воззвание к
святой силе (Призывание/Воплощение) |
Источник |
ToM |
Сфера: |
Вызывание (Summoning) |
||
Дальность: |
0 |
Компоненты: |
V, S, М |
Продолжительность: |
1 раунд/уровень |
Время исполнения: |
2 |
Область воздействия: |
Заклинатель |
Спасительный бросок: |
Нет |
После прочтения заклятья тело
жреца начинает дрожать и светиться, так как он становится сосудом для силы
своего божества. В результате заклинатель может увеличить одну характеристику (можно
увеличить только Силу, Ловкость, Конституцию или Обаяние) на +1 за каждые три
уровня опыта (+1 на 3-ем уровне, + 2 на 6-ом и т.д.).
Можно увеличить лишь одну
характеристику. Эффект сохраняется на все время действия заклятья.
Характеристики могут увеличиваться до значений, превышающих обычные для данной
расы или класса, до максимума +6. Персонаж получает все бонусы за высокое
значение характеристики (они перечислены в РНВ). Однако при помощи данного
заклятья нельзя получить божественные способности, описанные в книге Легенд и
Знаний (Legend & Lore Book).
Например, жрец 18-го уровня с
Силой 15 мог бы увеличивать свою Силу до 21 на 18 раундов. При этом он получил
бы бонус +4 к броску на атаку, +9 к урону и т.д.
Когда время действия заклинания
истекает, божественная энергия мгновенно покидает тело жреца, оставляя его
физически и душевно истощенным. Заклинатель находится в практически коматозном
состоянии и не может ничего делать. Он приходит в себя в течение 4d6 (4-24)
ходов. Успешный чек на Здоровье (берется нормальная характеристика жреца)
уменьшает это время на 50%.
Материальные компоненты заклятья
– святой символ жреца и пузырек святой воды, которая благословлена высшим
жрецом той же веры.
Emotion Perception |
Узнать
настроение (Прорицание) |
Источник |
ToM |
Сфера: |
Война (War) |
||
Дальность: |
300 ярдов |
Компоненты: |
V, S, М |
Продолжительность: |
Мгновенная |
Время исполнения: |
1 ход |
Область воздействия: |
1 подразделение/уровень |
Спасительный бросок: |
Нет |
Это заклинание позволяет
считывать эмоциональное состояние и решительность одного или нескольких военных
подразделений. Жрец должен полностью видеть нужное подразделение. После
прочтения заклятья, жрец мгновенно узнает текущий уровень морали и эмоциональное
состояние воинов. DM описывает мораль, используя соответствующие термины;
например – решимость, бесстрашие и т.д.
Материальный компонент заклятья –
святой символ жреца.
Frisky Chest |
Непоседливый
сундук (Чары/Очарование) |
Источник |
ToM |
Сфера: |
Покровительство (Wards) |
||
Дальность: |
Касание |
Компоненты: |
V, S, М |
Продолжительность: |
Постоянная |
Время исполнения: |
2 |
Область воздействия: |
Куб со стороной 10 футов |
Спасительный бросок: |
Нет |
Этим заклинанием жрец может
заколдовывать свою поклажу, книгу или любой другой неживой объект, не
превышающий размерами куб 10×10×10 футов. Когда любое существо,
кроме заклинателя, подходит к зачарованному объекту ближе, чем на 3 фута,
объект немедленно отращивает конечности и убегает от существа настолько быстро,
насколько это возможно. Очарованный объект продолжает двигаться, пока не
окажется на расстоянии как минимум 10 футов от самого близкого существа.
После того, как зачарованный
объект удалился от существа, конечности исчезают. Когда существо снова подходит
к объекту, тот снова отращивает конечности и убегает. Этот процесс продолжается
до тех пор, пока заклятье непоседливый
сундук не будет развеяно (заклинанием развеять
магию (dispel magic) или его аналогом)
или пока заколдованный объект не будет пойман или разрушен.
Объект может отрастить ноги (MV
24), крылья (Fl 24, класс маневренности B), или
плавники (Sw 24) – то, что наиболее выгодно в данной
ситуации. Таким образом, книга на полке могла бы отрастить крылья и улететь, в
то время как стол пустился бы галопом по комнате. Зачарованный объект может
мгновенно и без ограничений заменять конечности при необходимости.
Объект может передвигаться только
по открытому пространству. Он не будет разбивать окна, выламывать запертые
двери или прорываться сквозь землю. Он не будет атаковать или осуществлять
другие действия, кроме движения. Если объект был окружен или загнан в угол, он
идет в произвольном направлении, пока его не поймают или не разрушат.
Действие заклятья оканчивается,
если заклинатель добровольно отменяет его, если зачарованный объект разрушен
(объект имеет ту же самую уязвимость, что и в обычном
состоянии) или если кто-то удерживает объект в течение 1d4+1 (2-5)
последовательных раундов. Удержание означает, что объект не может убежать; если
существо способно схватить, поднять или сидеть на объекте, это рассматривается
как удержание. Существо, способное поднять объект в обычном состоянии,
считается достаточно сильным, чтобы его удержать (например, человек, способный
поднять 50-фунтовую коробку, способен удержать такую коробку, зачарованную
заклятьем непоседливый сундук).
Объект также можно удержать, если набросить на него сеть, тяжелое одеяло или
если группа людей возьмет его в кольцо.
Материальные компоненты заклятья
– высушенная нога лягушки, перо и чешуя рыбы.
Hesitation |
Нерешительность (Чары/Очарование) |
Источник |
ToM |
Сфера: |
Время (Time) |
||
Дальность: |
30 ярдов |
Компоненты: |
V, S, М |
Продолжительность: |
1 раунд/уровень |
Время исполнения: |
2 |
Область воздействия: |
Круг радиусом 20 футов |
Спасительный бросок: |
Отм. |
Существа, на которых воздействует
это заклинание, колеблются перед выполнением действий. В результате они получают
пенальти +4 к броскам на инициативу. Модификация инициативы происходит в
следующем раунде после исполнения нерешительности.
Заклинание воздействует на 2d4 (2-8) Hit Dice или уровней существ. Однако независимо от выкинутого
числа заклятье воздействует лишь на одно существо с 4 или больше Hit Dice. Всем потенциальным
жертвам позволено сделать спасбросок от заклинания; в случае неудачи их броски
на инициативу изменяются на +4 в течение количества раундов, равного уровню
заклинателя.
Материальный компонент заклятья –
кусочек панциря черепахи.
Idea |
Идея (Прорицание) |
Источник |
ToM |
Сфера: |
Мысль (Thought) |
||
Дальность: |
0 |
Компоненты: |
V, S, М |
Продолжительность: |
Мгновенная |
Время исполнения: |
4 |
Область воздействия: |
Заклинатель |
Спасительный бросок: |
Нет |
Это заклинание стимулирует
интуицию жреца. Во время игры это означает, что DM напоминает игроку о факте или событии, которое было забыто,
не замечено или не принималось в расчет. Таким образом, DM мог бы напомнить игроку относительно важного события,
состоявшегося ранее, которое игрок не считал значительным.
Если нет никаких забытых фактов, DM может, по его усмотрению, сообщить игроку
новую информацию, соответствующую текущему состоянию дел.
DM должен
внимательно относиться к использованию этого заклинания. Напоминание или другая информация должны
быть уместны и полезны, но не должны вносить дисбаланс в ситуацию. Напоминание
может быть туманным и загадочным, в зависимости от стиля вождения DM′а.
Заклинание можно исполнять лишь
один раз в шесть часов.
Материальный компонент заклятья –
золотая монета.
Lighten Load |
Снизить вес (Изменение) |
Источник |
ToM |
Сфера: |
Путешествие (Travelers) |
||
Дальность: |
30 ярдов |
Компоненты: |
V, S, М |
Продолжительность: |
1 час/уровень |
Время исполнения: |
2 |
Область воздействия: |
Куб со стороной 10 футов |
Спасительный бросок: |
Нет |
Это заклинание снижает вес
снаряжения, припасов и других объектов на 50%. Заклятье делает оружие, припасы
и даже выведенных из строя персонажей более легкими для транспортировки.
Это заклинание воздействует на
одну группу объектов, общий объем которых эквивалентен кубу со стороной 10
футов; после прочтения заклинания, зачарованные объекты могут быть разделены
между несколькими персонажами или уложены на разных лошадей. Заклинание не
действует применительно к волшебным изделиям.
Объект, зачарованный заклинанием снизить вес, может использоваться как
обычно; заклинание не действует на обычную массу объекта, строение, размер,
прочность или другие физические свойства.
Материальные компоненты – перо и
лист бумаги, увлажненный мыльным пузырем.
Mind Read |
Чтение мыслей (Прорицание) |
Источник |
ToM |
Сфера: |
Мысль (Thought) |
||
Дальность: |
5 ярдов/уровень |
Компоненты: |
V, S |
Продолжительность: |
1 раунд/уровень |
Время исполнения: |
2 |
Область воздействия: |
Особая |
Спасительный бросок: |
Нет |
Это заклинание – эквивалент
заклинания магов ESP (ЕСП). В дополнение к обнаружению
поверхностных мыслей любых существ в зоне действия заклятья, жрец способен
глубже исследовать разум одного существа. Чтение
мыслей всегда будет показывать, что за существо является целью заклятья, но
эта информация может выражаться на собственном языке существа или (возможно с
большими искажениями) жестами. Есть 20%-ный шанс определить класс индивидуума.
Детальность и полноценность
мыслей жертвы зависит от ее интеллекта. При чтении мыслей животного жрец,
вероятно, получит только спутанный клубок эмоций и инстинктов. Чтение мыслей высокоинтеллектуального
волшебника даст более яркую и четкую информацию; жрец может быть поражен
кристальной ясностью и глубоким пониманием умственных процессов волшебника.
Если чтение мыслей используется во время допроса, то умная и осторожная
жертва получает право на спасбросок со штрафом -2. Если бросок был успешен,
существо сопротивляется эффекту заклинания, и жрец не узнает никакой
информации. Если спасбросок был провален, жрец может получить дополнительную
информацию в соответствии с решением DM′а.
Moment |
Момент (Прорицание) |
Источник |
ToM |
Сфера: |
Числа (Numbers) |
||
Дальность: |
0 |
Компоненты: |
V, S, М |
Продолжительность: |
1 раунд/уровень |
Время исполнения: |
1 раунд |
Область воздействия: |
Круг радиусом 50 футов |
Спасительный бросок: |
Нет |
Теоретически, каждое действие
имеет специфический момент, в который оно будет наиболее эффективно. Используя
тайную математику этого заклинания, жрец может определить «идеальный момент» для
любого отдельного действия в каждый раунд действия заклинания. Это действие
должно быть выполнено любым другим персонажем, но не жрецом.
В ходе игры другой персонаж
сообщает жрецу о действии, которое он хочет предпринять в данном раунде. Жрец
концентрируется на действии, а затем сообщает персонажу время наступления
«правильного момента». Шансы персонажа на успех увеличиваются на 20% (+4 на
d20). При помощи заклятья можно анализировать лишь одно действие в каждом
раунде. Так, во время боя жрец может посоветовать, когда начать действовать или
в какой момент удар будет наиболее успешен (это влияет на бросок
на атаку).
Если персонаж просит совета по
поводу инициативы, он получает бонус -2 к броску на инициативу, но ценой
пенальти -2 к броску на атаку.
Те, кто ищут самый лучший момент
для нападения, часто действуют медленнее. Эти персонажи получают пенальти +1 к
их броску на инициативу, но получают бонус +4 к броску на атаку. Заклинание не
может воздействовать на величину урона, так как действие (удар сам по себе) и
так было успешным.
Персонажи не обязаны ждать
момента, предсказанного жрецом. Например, файтер
может решить, что быстрый удар более важен, чем бонус +4 к попаданию. Персонаж
может действовать как обычно, основываясь на своей неизмененной инициативе.
Персонаж просто не получает пользы от заклинания. Тем не менее, жрец не может
выполнять никаких других действий в этом раунде.
Не боевые действия также можно
анализировать при помощи заклятья момент.
Например, вор, планирующий взобраться на стену, может отложить начало подъема,
пока жрец не сообщит ему, что настал наилучший момент. В результате, вор
получит бонус 20% к проверке способности лазания по стенам (wall climbing). В этом случае бонус вычитается из его
броска.
Концентрируясь на заклинании,
жрец не может предпринимать других действий. Если жреца отвлекли (например,
ранили в бою), действие заклятья немедленно обрывается.
Материальный компонент заклятья –
набор из трех серебряных кубиков, которые жрец подбрасывает в руке,
концентрируясь на заклинании. Кубики не используются во время исполнения
заклятья и не исчезают.
Music of the Spheres |
Музыка сфер (Чары/Очарование) |
Источник |
ToM |
Сфера: |
Числа, Очарование (Numbers, Charm) |
||
Дальность: |
50 ярдов |
Компоненты: |
V, S, М |
Продолжительность: |
1 ход + 1 раунд/уровень |
Время исполнения: |
4 |
Область воздействия: |
Круг радиусом 10 футов |
Спасительный бросок: |
Отм. |
При помощи этого заклятья жрец
создает мелодию такой сложности и неземной красоты, что она приводит слушателей
в экстаз. Зачарованным существа очень трудно напасть на жреца или навредить ему
каким-либо образом. Слушатель получает право на обычный
спасбросок от эффекта заклинания. Неудача означает, что слушатель введен
в экстаз и неспособен напасть на жреца на протяжении всего времени действия
заклятья.
Кроме того, музыка сфер делает очарованных существ более доверчивыми и более
восприимчивыми к заклятьям обаяния, вроде заклятий очаровать персону (charm person), указание (suggestion) и гипноз (hypnotism). Если
во время звучания музыки сфер было
исполнено подобное заклинание, то жертва делает
спасбросок от заклинания обаяния с пенальти -3.
Это заклинание не защищает других
персонажей из партии жреца; слушатели, ставшие жертвой музыки, могут напасть на
кого-то еще. Эффект заклинания немедленно разрушается, если жрец осуществляет
любое враждебное действие по отношению к зачарованным существам.
Музыка сфер
может воздействовать на одно существо на каждые три уровня жреца (одна жертва в
3-ем уровне, две на 6-ом уровне и т.д.). Жертвы должны быть внутри круга
радиусом 10 футов.
Потенциальная жертва должна
обладать Интеллектом по крайней мере 1 (это
необходимо, чтобы понять смысл музыки) и слухом (т.е. она не может быть глухой
или с заткнутыми ушами). Это также означает, что уровень фонового шума должен
быть достаточно низок, чтобы музыку слышали. DM должен учесть, что громкость музыки
примерно такая же, как громкость речи среднего человека. Если потенциальная жертва не способна
услышать речь в существующих условиях, то заклинание не сможет воздействовать
на эту жертву. Заклинание будет фактически бесполезно во время яростного
сражения или урагана.
Материальный компонент заклятья –
набор из трех маленьких смычков, сделанных из серебра, каждый ценой в 100 gp. Длины смычков должны соотноситься между собой в
пропорции 1:4:9. Во время исполнения заклятья жрец должен взмахнуть смычками в
определенной последовательности. В ходе исполнения заклятья смычки не исчезают.
Mystic Transfer° |
Таинственная передача° (Призывание/Воплощение) |
Источник |
ToM |
Сфера: |
Очарование (Charm) |
||
Дальность: |
0 |
Компоненты: |
V, S |
Продолжительность: |
9 раундов |
Время исполнения: |
1 раунд |
Область воздействия: |
Заклинатель |
Спасительный бросок: |
Нет |
Это заклинание – одно из
специфических кооперативных заклинаний. Его исполняет один жрец, но эффекты заклятья
могут использоваться лишь другим жрецом. Один раунд жрец (или жрецы) читают таинственную передачу. После этого заклинание может использоваться в течение 9
раундов.
Таинственная передача позволяет жрецу получать заклинания от другого жреца того же вероисповедания.
Любой жрец той же самой религии может читать заклинания и передавать их другому
жрецу, который находится в зоне действия исполненного заклятья. Заклинание не
вступает в силу; вместо этого оно посредством таинственной передачи перемещается другому жрецу. Этот жрец должен
немедленно применить заклинание или передать его другому жрецу, находящемуся в
зоне действия передаваемого заклинания. За один раунд можно осуществить любое
число передач при условии, что каждый новый получатель находится внутри зоны
действия заклинания относительно предыдущего получателя. Если заклинание не
перемещается, то оно активируется.
Например, жрец 3-го уровня
зачитывает таинственную передачу. В
следующем раунде жрец 10-го уровня «передает» удар пламенем (flame strike) жрецу 3-го уровня. Два жреца могли бы
быть на расстоянии в 60 ярдов (максимальная дальность действия удара пламенем (flame strike)). После этого жрец 3-го уровня мог бы использовать удар пламенем (flame strike), чтобы атаковать любой объект в пределах
60 ярдов или мог бы передать заклинание другому жрецу, который находится под
действием таинственной передачи.
Характеристики переданного
заклинания (диапазон, область поражения, повреждения и т.д.) вычисляются
относительно уровня жреца, который это заклинание исполнил. В приведенном выше
примере удар пламенем (flame strike) действовал бы так, будто его прочитал жрец 10-го уровня.
Таинственная передача не требует концентрации. Однако, в раунд, когда жрец получает
и/или передает заклинание, заклинатель не может осуществлять никаких
значительных действий.
Жрец может получать заклинание
только от жрецов, поклоняющихся тому же самому божеству и адресующих заклинание
именно ему. Можно передавать заклинания, действующие на область. Жрец никогда
не может использовать таинственную
передачу для срыва заклинаний противника, которые как бы висят в воздухе.
Nap |
Дремота (Изменение) |
Источник |
ToM |
Сфера: |
Время (Time) |
||
Дальность: |
Касание |
Компоненты: |
V, S, М |
Продолжительность: |
Особая |
Время исполнения: |
2 |
Область воздействия: |
1 существо/уровень |
Спасительный бросок: |
Нет |
Существа, на которых воздействует
это заклинание, спадают в сон на один час. При пробуждении, существо чувствует
себя так, будто оно спало в течение восьми часов. Оно
восстанавливает потерянные хиты, как будто отдыхало в течение целой ночи.
Волшебники могут запоминать заклинания, как после ночи отдыха.
Благодаря действию заклятья после
пробуждения персонаж не чувствует себя уставшим.
Однако, если попытаться использовать дремоту чаще, чем раз в 18 часов,
заклятье не сработает и персонаж просто не заснет. Дремоту можно исполнять лишь на существ, которые хотят этого.
Материальные компоненты заклятья
– лоскут подушечного чехла, перо и галька, которую заклинатель хранил в своем
кармане в течение семи ночей.
Rally |
Быстрое
восстановление (Чары/Очарование) |
Источник |
ToM |
Сфера: |
Война (War) |
||
Дальность: |
240 ярдов |
Компоненты: |
V, S, М |
Продолжительность: |
Мгновенная |
Время исполнения: |
1 ход |
Область воздействия: |
Один отряд (до 300 человек) |
Спасительный бросок: |
Нет |
Это заклинание позволяет
персонажу сделать немедленную проверку восстановления. Оно позволяет сделать
проверку во время Магической Фазы, не дожидаясь Фазы Восстановления по правилам
BATTLESYSTEM ™. Если жрец, читающий заклинание имеет 12-й уровень или выше,
получатель заклинания может добавлять +1 к броску кубика при проверке
восстановления. Цели заклятья должны находиться в прямой видимости.
Материальный компонент –
миниатюрный дубликат вымпела или штандарта, под которым сражается персонаж
(типа национального флага или эмблемы лорда персонажа). Вымпел исчезает при
исполнении заклинания.
Sanctify° |
Освящение° (Заклинание/Вызывание) |
Источник |
ToM |
Обратимое
Сфера: |
Общая (All) |
||
Дальность: |
10 ярдов |
Компоненты: |
V, S, М |
Продолжительность: |
Особая |
Время исполнения: |
1 ход |
Область воздействия: |
10×10 ярдов за
каждого жреца |
Спасительный бросок: |
Нет |
Это кооперативное заклинание
позволяет жрецам создавать приятную атмосферу внутри определенной области.
Товарищи жреца, имеющие жизненные ценности схожие с его, будут чувствовать защищенность
и воодушевление, находясь в освященной области. Заклинание может читаться одним
жрецом или группой жрецов.
После исполнения освящения, вся область действия
насыщается божественной благодатью. Для почитателей божества область излучает
ауру святости. Такие существа получают бонус +2 к спасброскам от любых атак,
основанных на страхе и обаянии (+2 к морали по правилам BATTLESYSTEM ™). Люди
тех же жизненных убеждений, что и заклинатель, но другой веры получают +1 к
спасброскам (+1 по правилам BATTLESYSTEM ™). Эффект заклятья имеет силу, только
если персонажи не выходят за пределы освященной области.
Существа, которые хотят причинить
вред жрецу и его спутникам, делают все спасброски от страха и обаяния с
пенальти -1 (-1 к морали для персонажей по правилам BATTLESYSTEM), если они
находятся на освященной земле.
Внутри области гораздо проще
изгонять нежить; любой жрец, стоящий на освященной земле, изгоняет нежить, как
будто он на один уровень выше.
Хотя это заклинание может
читаться и одним жрецом, оно наиболее эффективно, когда читается сразу
несколькими. Продолжительность заклинания составляет один раунд за каждый
уровень заклинателя. Когда несколько жрецов читают заклинание, при вычислении
времени действия используется уровень наиболее опытного жреца, с добавлением
двух раундов за каждого жреца-помощника. Таким образом, один жрец 8-го уровня и
три жреца 6-го уровня создали бы заклинание продолжительностью 14 раундов
(8+2+2+2).
Центр области воздействия обычно
выбирается так, чтобы защитить, например, максимальную площадь территории храма
или поддержать максимальное количество людей, защищающих замок.
Материальные компоненты заклятья
– святой символ жреца и горстка земли с того места, где стоит действующий храм
божества.
Обратное заклинание, осквернение (defile), действует
аналогичным образом касательно спасбросков от обаяния
и страха. Однако, жрецы, стоящие на оскверненной земле, изгоняют нежить, как
если бы они были на уровень ниже.
Материальные компоненты
реверсивного заклятья – святой символ жреца и горстка земли из могилы.
Zone of Truth |
Зона правды (Чары/Очарование) |
Источник |
ToM |
Сфера: |
Покровительство (Wards) |
||
Дальность: |
30 ярдов |
Компоненты: |
V, S, М |
Продолжительность: |
1 раунд/уровень |
Время исполнения: |
2 |
Область воздействия: |
5×5 футов/уровень |
Спасительный бросок: |
Отм. |
Это заклинание не позволяет
существам находящимся в зоне действия (или входящим в нее)осознанно
лгать. Существа могут сделать спасбросок от заклятья; те, кто проваливает
спасбросок, полностью подвержены эффекту заклятья. Персонажи, на которых
подействовало заклятье, знают об этом и будут
стараться не отвечать на вопросы, для которых у них был приготовлен лживый
ответ. Они могут отвечать уклончиво, если ответ не сильно расходится с правдой.
Когда персонаж покидает зону правды,
он может говорить что угодно.
Заклинание воздействует на
квадрат со стороной 5 футов за каждый уровень заклинателя; таким образом, жрец
4-го уровня мог бы воздействовать на квадрат размером 20 на 20 футов.
Материальные компоненты заклятья
– святой символ жреца и фальшивый изумруд, рубин или алмаз.