Заклятья шестого уровня

Age Creature

(Alteration)

Состарить существо

(Изменение)

Источник

ToM

Обратимое

Сфера:

Время (Time)

Дальность:

Касание

Компоненты:

V, S, М

Продолжительность:

Постоянная

Время исполнения:

1 раунд

Область воздействия:

Одно существо

Спасительный бросок:

Отм.

Заклятье старит существо на 1 год за уровень заклинателя. Существа, нежелающие становиться целью заклятья, могут сделать спасбросок. Субъекты, подвергшиеся действию заклятья состарить существо, должны сделать успешную проверку на шок организма, чтобы пережить магическое изменение возраста.

Существа могут состариться лишь до определенного возраста, который отпущен им природой. Допустим, заклинатель – жрец достаточно высокого уровня, чтобы состарить существо до возраста, превышающего продолжительность жизни существа. В такой ситуации возраст существо после старения будет на год меньше максимально возможного. Заклятье не может вызвать смерть субъекта.

Заклятье состарить существо вызывает соответствующие изменения во внешности людей и гуманоидов, такие как появление седых волос и морщин. Кроме того, по достижении определенных возрастных уровней состаренные существа теряют пункты Силы, Ловкости и Здоровья. Возрастные уровни приведены в Таблице 12: Влияние возраста в РНВ. В РНВ также оговариваются правила определения базового возраста персонажа.

Заклятье состарить существо может воздействовать на немагических монстров. DM определяет текущий и максимальный возраст монстра, используя MONSTROUS COMPENDIUM или собственные правила. Чтобы определить эффекты старения, следует принять во внимание следующие факты: монстр среднего возраста уже прожил половину жизни; когда монстр проживает две трети положенного срока, он считается старым; монстра можно считать древним, если он прожил 5/6 жизни. По достижении упомянутых возрастных уровней монстр подвергается действию пенальти. Пенальти кумулятивны и постоянны (если только монстр не станет моложе).

Возраст

Пенальти

Средний

-1 ко всем спасброскам

Старый

-1 ко всем спасброскам

-1 к броскам на атаку

Древний

-1 ко всем спасброскам

-1 к броскам на атаку

Материальный компонент заклятья – щепотка порошка изумруда.

Реверс заклятья – вернуть молодость (restore youth) – уменьшает возраст существа, если он был магически увеличен (к примеру, действием заклятья состарить существо). Заклятье вернуть молодость делает существо моложе на 1 год за каждый уровень заклинателя. Субъект должен сделать успешную проверку на шок организма, чтобы пережить омоложение. Существа, которым вернули молодость, восстанавливают способности, которые они утратили с возрастом. Субъект не может стать моложе своего истинного возраста.

Материальный компонент заклятья – щепотка порошка рубина.

Crushing Walls

(Enchantment/Charm)

Сокрушающие стены

(Чары/Очарование)

Источник

ToM

 

Сфера:

Покровительство (Wards)

Дальность:

Касание

Компоненты:

V, S, М

Продолжительность:

Постоянная до момента активации

Время исполнения:

1 ход

Область воздействия:

Особая

Спасительный бросок:

Нет

Данное заклятье позволяет жрецу зачаровать пол, потолок или одну из стен в комнате так, чтобы они могли раздавить любого непрошенного гостя. Заклинатель может заколдовать стену, если ее площадь меньше или равна площади квадрата со стороной 2 фута за каждый уровень заклинателя. Так, жрец 13-го уровня может зачаровать поверхность размерами 26×26 футов.

Заклятье активируется через 1d4 раунда после того, как в комнате появляется кто-то, кроме заклинателя. Чтобы заклятье сработало, нарушитель должен быть больше обычной крысы (больше половины куб. фута объемом или тяжелее трех футов). После активации заклятья зачарованная стена (пол, потолок) движется к противоположной стене со скоростью 3 фута/раунд. Если заклинатель не отменяет действие заклятья, стены продолжают сдвигаться, пока не произойдет одно из следующих событий:

v   Существо с Силой 19 и больше может остановить движение стены, сделав успешную проверку Силы. Существо не получает никакого урона от движения стены. Если существо не дает стене двигаться в течение 3 последовательных раундов, стена возвращается на исходную позицию, а заклятье перестает действовать. Если стену пытаются остановить сразу несколько существ, то для проверки используется значение Силы самого сильного существа. К этому значению прибавляется по 1 за каждое существо-помощника. Так, существо с Силой 16, которому помогают еще три существа, может попробовать остановить сокрушающие стены (поскольку модифицированная Сила составит 16 + 1 + 1 + 1 = 19).

v   На пути движения стены можно поместить прочный или тяжелый объект из камня, дерева или металла. Если предмет успешно выкидывает спасбросок от сокрушающего удара, стена возвращается на исходную позицию, а заклятье перестает действовать. DM сам определяет, какие предметы можно использовать, чтобы остановить стену.

v   Заклятье развеять магию (dispel magic) или магический предмет, создающий подобный эффект, могут отменить действие сокрушающих стен.

Существо может избежать участи быть раздавленным, если использует зелье уменьшения (portion of diminution), зелье газообразной формы (portion of gaseous form) или любое другое заклятье/предмет, позволяющие уменьшить размер. Движущаяся стена почти никогда не касается противоположной стены, поскольку ее останавливает различный мусор (вроде раздавленной мебели и т.д.). Между стенами всегда остается расстояние как минимум в 2 дюйма.

Если стены не остановить, они раздавят любого, кто находится в комнате. Существа должны сделать спасбросок от смерти. Те, кто провалил бросок, умирают. Остальные получают урон в 5d10 пунктов (5-50). Когда стена не может двигаться дальше, она возвращается в исходную позицию, а заклятье развеивается.

Материальные компоненты заклятья – железный куб со стороной 1 дюйм и скорлупа грецкого ореха.

Disbelief

(Enchantment/Charm)

Неверие

(Чары/Очарование)

Источник

ToM

 

Сфера:

Мысль (Thought)

Дальность:

0

Компоненты:

V, S

Продолжительность:

1 раунд/уровень

Время исполнения:

5

Область воздействия:

Особая

Спасительный бросок:

Особый

При помощи данного заклятья жрец может убедить себя, что некоторых объектов (или до четырех существ) в области воздействия на самом деле не существует. Пока неверие остается в силе, эти объекты или существа не могут помешать жрецу или нанести ему урон. Жрец может проходить сквозь них, как если бы их не существовало и он не получает урона от их атак или других действий. Однако, поскольку для жреца этих объектов нет, он также не может причинить им какой-либо вред. Если существа нападают на жреца, он не получает бонусов к АС за Ловкость, поскольку данные бонусы подразумевают уклонение от ударов, а жрец не может уклонять от ударов существа, которого для него не существует.

Во время исполнения заклятья жрец может попытаться не поверить в четырех существ, которые находятся не дальше 60 футов от него. Он не верит в этих существ на протяжении всего времени действия заклятья. В качестве альтернативы, жрец может не поверить в любые неживые объекты, находящиеся в объеме, равном 20 куб. ярдам (например, он может не поверить в кусок стены толщиной 3 фута и размерами 12×15 футов).* Центр области воздействия должен находиться не дальше 20 ярдов (что равно опять-таки 60 футам) от жреца. Приведенные два варианта использования заклятья являются взаимоисключающими: жрец может не поверить либо в существ, либо в объекты, но не в их комбинацию.

Если жрец не верит в существо, то он автоматически не верит в его снаряжение, амуницию и сокровища, которые это существо несет. Действие не распространяется на предметы, к которым прикасается существо (например, стены, двери, стулья и т.д.).

Неверие не вступает в силу автоматически, оно требует определенных усилий. Чтобы не поверить, жрец должен сделать спасбросок от парализации. В случае успеха он не верит в выбранных существ или объекты. Проваленный спасбросок означает, что жрец не смог убедить себя в нереальности выбранных объектов.

Пока заклятье остается в силе, DM записывает любой урон, нанесенный жрецу теми существами, в которых он не поверил. Когда время действия заклятья истекает жрец должен сделать спасбросок от заклятья. Если спасбросок был успешен, он получает лишь 1/8 нанесенного ему урона (результат деления округляется в меньшую сторону). Если жрец проваливает спасбросок, он получает половину урона (результат деления также округляется в меньшую сторону).

* – напоминаю, что 1 куб. ярд = 27 куб. футам. Прим. переводчика.

Dragonbane

(Abjuration)

Защита от драконов

(Отречение)

Источник

ToM

 

Сфера:

Покровительство (Wards)

Дальность:

10 ярдов/уровень

Компоненты:

V, S, М

Продолжительность:

1d4 раунда + 1 раунд/2 уровня

Время исполнения:

1 раунд

Область воздействия:

Куб со стороной 5 футов/уровень

Спасительный бросок:

Отм.

Данное заклятье зачаровывает область воздействия так, что дракон, проваливший спасбросок от заклятья, не может проникнуть в нее. Заклятье воздействует на куб со стороной 5 футов за каждый уровень заклинателя. Так, жрец 16-го уровня может зачаровать куб со стороной 80 футов. Дракон может использовать магию, атаковать дыханием и кидать различные предметы (если он в состоянии это сделать) в существ, находящихся на защищенной территории.

Если дракон находился внутри области воздействия в момент исполнения заклятья, с ним ничего не происходит. Однако, если этот дракон покинет зачарованную территорию и попробует снова войти в нее, он должен будет сделать спасбросок от заклятья.

Материальный компонент заклятья – святой символ жреца и чешуя дракона.

Эффективность заклятья можно значительно увеличить, если исполнить его вместе с заклятьем фокусировка (focus).

Gravity Variation

(Alteration)

Терраформинг

(Изменение)

Источник

ToM

 

Сфера:

Война (War)

Дальность:

10 ярдов/уровень

Компоненты:

V, S, М

Продолжительность:

1 ход/3 уровня

Время исполнения:

2 хода

Область воздействия:

Квадрат 120×120 ярдов

Спасительный бросок:

Нет

Данное заклятье способно изменить внешний вид одного участка земли. Размеры области воздействия – не более, чем 120×120 ярдов. Жрец может изменить плоский участок и сделать его наклонным (с наклоном в любую сторону) или, наоборот, выровнять любой наклонный участок земли. Заклятье не позволяет изменять направление действия силы тяжести.

Используя терраформинг, жрец может приподнять или опустить участок земли на 20 футов (в BATTLE SYSTEM™ это соответствует наклону в 2′′). Подобное изменение может повлечь за собой различные последствия, поэтому лучше проиллюстрировать действие заклятья на нескольких примерах.

Пример 1. Два отряда сражаются друг с другом на плоском участке земли. Жрец может «наклонить» участок так, что один отряд будет на 2′′ выше другого. Первый отряд получит преимущество более высокой позиции, тогда как второй отряд получит пенальти при движении вверх по образовавшемуся холму.

Пример 2. Один отряд находится на плоском участке. Другой – на расстоянии 6′′ на холме высотой 2′′. Используя терраформинг, жрец может скомпенсировать разницу в высоте позиций (понизив холм или повысив территорию, на которой находится первый отряд). После этого все передвижения и нападения этих двух отрядов будут производиться так, будто они находятся на одном уровне (т.е. никаких пенальти при перемещении, никаких преимуществ высокой позиции). С другой стороны, жрец может увеличить разницу в высоте позиций. Тогда все передвижения и нападения отрядов будут производиться так, будто разница в высоте позиций составляет 4′′.

Пример 3. На пути отряда находится холм высотой 3′′. Жрец исполняет терраформинг и понижает высоту до 1′′. В результате отряд получает меньшее пенальти при движении вверх по холму. В другой ситуации жрец мог бы увеличить высоту холма до 5′′, чтобы затруднить продвижение вражеского отряда.

Терраформинг может сильно повлиять на передвижение осадных орудий и осадных башен. Большинство осадных оружий можно втащить лишь на возвышенности с небольшим уклоном. Увеличивая или уменьшая степень возвышенности территории, жрец может сделать невозможным перемещение осадных орудий. В случае осадных башен есть вероятность (50%), что они упадут и разрушатся.

Материальный компонент заклятья – небольшой отвес. Нить отвеса должна быть сделана из платины, а сам отвес – из драгоценного камня стоимостью 1000 gp. Это устройство исчезает при исполнении заклятья.

The Great Circle°

(Abjuration)

Великий круг°

(Отречение)

Источник

ToM

Обратимое

Сфера:

Солнце (Sun)

Дальность:

0

Компоненты:

V, S

Продолжительность:

1 раунд

Время исполнения:

6 ходов

Область воздействия:

Особая

Спасительный бросок:

Особый

Великий круг – это мощное кооперативное заклятье, для исполнения которого нужны усилия как минимум четырех жрецов. Из-за природы заклятья и большого времени исполнения его часто используют для очищения земли перед строительством храма или святилища.

При прочтении заклятья жрецы встают в круг диаметром не более 20 футов. Жрецы стоят, повернувшись лицом внутрь круга. Прочитав заклятье, жрецы разворачиваются лицом наружу, направляя энергию заклятья.

После прочтения заклятье над землей появляется 20-футовый круг золотого света. Круг быстро расширяется, превращаясь в сияющую волну света. Эта волна может проходить сквозь объекты. При этом небольшая часть круга исчезает, а затем снова появляется с другой стороны объекта. При движении волна света создает высокий, постоянно меняющийся гул, напоминающий по звучанию хор. В начале волна движется медленно, но постепенно ускоряется, достигая максимальной скорости за один раунд.

Максимальный радиус распространения волны света зависит от числа жрецов, принимающих участие в исполнении заклятья. Каждый жрец добавляет к значению радиуса 60 футов. Так, четыре жреца могут создать круг света радиусом 240 футов. Теоретически количество жрецов не ограничено, однако физически в круг радиусом 20 футов могут встать только 20 человек.

Возникающее сияние представляет собой чистую энергию, взятую из Плана Позитивной Энергии, поэтому оно наносит урон всем неупокоенным и злым существам, находящимся в области воздействия. Нежить с Hit Dice 8 или меньше мгновенно уничтожается и не может сделать спасбросок, чтобы избежать этого эффекта. Более сильная нежить получает 1d8 пунктов урона за каждого жреца. Успешный спасбросок от смертельной магии уменьшает урон в два раза. Существа, злые по характеру, получают 1d6 пунктов урона за каждого жреца (им позволяется сделать спасбросок, чтобы получить только половину урона).

Реверсивное заклятье – черный круг (black circle) – создает мерцающее кольцо темной энергии. Паладины и добрые жрецы получают 1d10 пунктов урона за каждого жреца, исполняющего заклятье. Прочие существа доброго характера получаю 1d4 пункта урона за каждого жреца. Существам позволяется сделать спасбросок от смертельной магии, чтобы уменьшить полученный урон в два раза.

Group Mind

(Divination, Enchantment/Charm)

Коллективный разум

(Прорицание, Чары/Очарование)

Источник

ToM

 

Сфера:

Мысль (Thouhgt)

Дальность:

0

Компоненты:

V, S

Продолжительность:

1 ход + 1 раунд/уровень

Время исполнения:

1 раунд

Область воздействия:

Круг радиусом 15 ярдов

Спасительный бросок:

Нет

Данное заклятье является более совершенной и мощной версией связи (rapport). Оно позволяет жрецу беззвучно и быстро общаться с несколькими индивидами. Число существ-получателей заклятья (вдобавок к самому жрецу) зависит от уровня жреца:

Уровень

Число существ

ниже 13

2

14-16

4

17

6

18

7

19+

8

Как и в случае связи (rapport) существа могут обмениваться мыслями, эмоциями и памятью. Каждый из контактеров может видеть и слышать и получать прочую информацию от органов чувств партнера. При этом чужие ощущения кажутся более слабыми, и их можно легко отличить от собственных. Контактеры могут «отключить» эти ощущения, если они их смущают или отвлекают.

Существа, соединенные коллективным разумом, могут делиться планами, ожиданиями и страхами, хотя не могут передавать сложную или очень точную информацию. Заклятье не позволяет сообщать, как следует исполнять заклятья или открывать замки.

Общение посредством коллективного разума примерно в 30 раз быстрее, чем посредством устной речи. Жрец может одновременно поддерживать действие лишь одного такого заклятья, то есть он не может общаться сразу с несколькими группами.

Заклятье нельзя исполнять на нежелающих существ.

Land of Stability

(Abjuration)

Стабильная земля

(Отречение)

Источник

ToM

 

Сфера:

Покровительство (Wards)

Дальность:

10 ярдов/уровень

Компоненты:

V, S, М

Продолжительность:

1 день/уровень

Время исполнения:

6

Область воздействия:

Куб со стороной 10 футов/уровень

Спасительный бросок:

Нет

Стабильная земля защищает указанную область вместе со всеми существами и объектами от действия следующих природных явлений:

v   Землетрясение. На зачарованной территории не наблюдается толчков, в земле не образуются трещины.

v   Наводнение. Защищенная территория остается сухой, даже если оказывается ниже уровня воды.

v   Ураганы. Защищенная территория не страдает от разрушительного действия сильных ветров. Любые объекты, подхваченные ветром, не могут попасть внутрь зачарованной области.

v   Выбросы лавы и пепла. Лава и пепел не могут попасть внутрь защищенной территории.

v   Лавины. При сходе лавины (при обвале, оползне и т.д.) камни и снег не будут падать на зачарованную территорию.

Стабильная земля не защищает территорию от магически созданных стихийных бедствий и от эффектов заклятий, дублирующих действие подобных бедствий. Стабильная земля не влияет на стихийные бедствия, наблюдаемые в области воздействия в момент прочтения заклятья.

Заклятье воздействует на область размером с куб со сторонами 10 футов за каждый уровень заклинателя. Так, жрец 15-го уровня может зачаровать область 150×150×150 футов.

Материальные компоненты заклятья – святой символ жреца и щепотка вулканического пепла.

Legal Thoughts

(Enchantment/Charm)

Подчинение закону

(Чары/Очарование)

Источник

ToM

 

Сфера:

Порядок (Law)

Дальность:

10 ярдов

Компоненты:

V, S

Продолжительность:

Постоянная

Время исполнения:

1 ход

Область воздействия:

Одно существо

Спасительный бросок:

Отм.

При помощи данного заклятья жрец может заставить жертву соблюдать определенный закон. Жрец должен выбрать один из законов, действующих на данной территории. Так, если в городе нет закона об убийцах, жрец не может приказать существу не убивать.

Жертва заклятья вынуждена всегда соблюдать букву закона. Если жертве было приказано не убивать, она будет делать что угодно, лишь бы не нарушать этот закон.

Поскольку действие данного заклятья привязано к формальным, а не моральным, законам, зачарованное существо может попытаться найти лазейки в формулировке закона. Это позволит ему обходить закон в некоторых специфических ситуациях или полностью игнорировать закон при наличии смягчающих обстоятельств.

Исполняя заклятье, жрец должен прочитать жертве текст выбранного закона, причем жертва должна услышать его. Жертве позволено сделать спасбросок от заклятья. Если спасбросок был провален, жертва никогда не будет нарушать выбранный закон по собственной воле, пока заклятье остается в силе.

Эффект подчинения закону можно разрушить заклятьем развеять магию (dispel magic). Жертва заклятья не видит ничего дурного в том, чтобы соблюдать выбранный закон, поэтому не будет пытаться снять с себя подчинение закону.

Monster Mount

(Enchantment/Charm)

Запрячь монстра

(Чары/Очарование)

Источник

ToM

 

Сфера:

Путешествие (Travelers)

Дальность:

30 ярдов

Компоненты:

V, S

Продолжительность:

1 час/уровень

Время исполнения:

6

Область воздействия:

Круг радиусом 20 футов

Спасительный бросок:

Отм.

Данное заклятье позволяет заклинателю и его компаньонам использовать одно или нескольких существ в качестве ездовых животных. Заклятье воздействует на существ с суммарным Hit Dice (или уровнем) 10 и Интеллектом 4 или ниже. Существа, которых жрец собирается запрячь, должны быть соответствующего размера, чтобы нести хотя бы одного всадника. Существ небольшого размера можно использовать для перевозки вещей.

Каждое существо может сделать спасбросок от заклятья. Провалившие спасбросок становятся послушными и не сопротивляются, когда персонажи пытаются их оседлать или отдают приказы относительно скорости и направления движения.

Чтобы поддерживать действие заклятья, жрец должен находиться не дальше 10 ярдов от одного из животных. Зачарованные животные должны находиться не далее 10 ярдов друг от друга. Животные могут лишь перевозить всадников и поклажу, они не будут сражаться (хотя могут ввязаться в бой, чтобы защитить себя) и подвергать себя очевидной опасности. Любое враждебное действие со стороны заклинателя или одного из наездников разрушает действие заклятья для всех животных.

Когда действие заклятья оканчивается, зачарованные существа не предпринимают никаких действий в течение раунда, а затем начинают вести себя в соответствии со своими инстинктами.

Physical Mirror

(Alteration)

Физическое зеркало

(Изменение)

Источник

ToM

 

Сфера:

Числа (Numbers)

Дальность:

30 ярдов

Компоненты:

V, S, М

Продолжительность:

1d4+8 (9-12) раундов

Время исполнения:

6

Область воздействия:

Особая

Спасительный бросок:

Отм.

Заклятье создает локальное искривление пространства, которое принимает форму невидимого диска радиусом 10 футов. Любые снаряды или эффекты заклятий, которые проходят сквозь этот диск, направляются в обратную сторону. Заклятье не влияет на скорость, дальность полета и урон данных снарядов, оно просто изменяет направление их движения на 180 градусов. Человек, выпустивший снаряд или исполнивший заклятье оказывается целью собственной атаки.

Лишь одна поверхность физического зеркала является «рабочей», то есть отражает снаряды и заклятья. Жрец может спокойно стрелять и исполнять другие заклятья сквозь физическое зеркало.

Если в атакующего отразились снаряды (стрелы, камни и т.д.), он должен сделать бросок на атаку, чтобы попасть по себе (бросок делается без учета бонусов к АС за Ловкость и щит). Если зеркало отразило заклятье, исполнивший их волшебник должен сделать спасбросок (если он положен) от собственного заклятья. В обоих случаях большую роль играет расстояние. Если расстояние между атакующим и физическим зеркалом вдвое превышает дальность атаки, атакующий не получает урона, поскольку расстояние слишком велико, чтобы снаряд проделал путь до зеркала, отразился и долетел до атакующего.

Когда жрец исполняет заклятье, он должен указать место и направление поворота зеркала. После создания диска его положение уже нельзя изменить.

Если два физических зеркала соприкасаются или пересекаются, происходит деструктивное взаимодействие, и оба зеркала немедленно исчезают. При этом в пространственно-временном континууме возникает разрушительная волна, которая наносит 3d10 (3-30) пунктов урона всем существам, находящимся в пределах 35 ярдов (при успешном спасброске существа получают половинные повреждения). Волна всегда задевает жреца, исполнившего физическое зеркало.

Материальный компонент заклятья – небольшое зеркало из отполированной платины стоимостью не менее 500 gp.

Reverse Time

(Alteration)

Обращение времени

(Изменение)

Источник

ToM

 

Сфера:

Время (Time)

Дальность:

30 ярдов

Компоненты:

V, S, М

Продолжительность:

1d4 раунда

Время исполнения:

6

Область воздействия:

Одно существо

Спасительный бросок:

Отм.

Данное заклятье аналогично заклятью волшебников 9-го уровня остановка времени (time stop). Обращение времени останавливает ход времени в радиусе 15 футов вокруг субъекта. Все существа и объекты в области воздействия замирают, реки перестают течь, выпущенные стрелы застывают в воздухе. Для любых существ и объектов, попадающих внутрь области воздействия, время также останавливается. Заклинатель также попадает под действие заклятья, если он находится в области воздействия и не является целью заклятья.

Нежелающим субъектам позволено сделать спасбросок от заклятья. В случае успеха действие заклятья немедленное прекращается. В противном случае жертва заклятья вынуждена повторить все действия, которые она предпринимала за последние 1d4 раунда, только в обратной последовательности. Начиная с самого последнего действия, жертва начинает двигаться спиной вперед, выпущенные ею стрелы возвращаются обратно и т.д. Последствия данных действий отменяются. Когда время действия заклятья истекает, ход времени восстанавливается, и все существа начинают действовать как обычно.

Рассмотрим следующий пример. Партия сражается с красным драконом, способным исполнять заклятья. В первом раунде дракон выдыхает струю пламени, поджаривая партийного волшебника. Остававшиеся персонажи атакуют и ранят дракона. Во втором раунде дракон кусает и убивает партийного вора. Дракона ранят еще сильнее, но он остается жив и в следующем раунде при помощи магических снарядов (magic missile) убивает рейнджера. В этот момент жрец исполняет на него обращение времени. К счастью, дракон проваливает спасбросок и вынужден вернуться назад во времени на 4 раунда. Все в радиусе 15 футов вокруг дракона застывают, а сам дракон начинает осуществлять обратные действия. Магические снаряды (magic missiles) возвращаются обратно к дракону (и он снова может исполнить это заклятье), укус вора отменяется (вор восстанавливает потерянные из-за укуса хиты), огненное дыхание возвращается обратно в пасть дракона (таким образом, волшебник снова оживает). Затем действия дракона отматываются назад еще на один раунд, к моменту, когда дракон еще не встретился с партией. Действие заклятья заканчивается и все начинают действовать как обычно.

Теперь дракону нужно сделать бросок на неожиданность, поскольку он снова сталкивается с партией. Для партии эта встреча не является неожиданностью, ведь они помнят, что сражались с драконом. Дракон по-прежнему ранен (у него столько же хитов, как и после трех раундов боя), поскольку этот урон нанесла ему партия, а не он сам.

Материальный компонент заклятья – украшенная гравировкой серебряная стрелка, которую согнули в круг. Стрелка должна быть длиной 3 дюйма и стоить не менее 500 gp. После прочтения заклятья стрелка исчезает.

Seclusion

(Alteration)

Уединение

(Изменение)

Источник

ToM

 

Сфера:

Числа (Numbers)

Дальность:

Касание

Компоненты:

V, S, М

Продолжительность:

3d12 раундов + 4 раунда/уровень

Время исполнения:

6

Область воздействия:

Одно существо

Спасительный бросок:

Отм.

 Заклятье переносит одно существо во внепространственный карман. Существо должно быть размера М или еще меньше. В кармане может находиться лишь одно существо, независимо от его размера. Жрец может использовать заклятье на себя или на любое другое существо, к которому он прикоснется. Существа, нежелающие переноситься в карман, могут сделать спасбросок от заклятья.

Существо, находящееся во внепространственном кармане, невидимо и его нельзя обнаружить, используя поисковые заклятья. Мощная магия, например заклятье связаться с другим планом (contact other plan), покажет, что субъект находится «где-то в другом месте», но не даст какой-либо конкретной информации.

Находясь в кармане, существо может видеть и слышать все, что происходит вокруг него. Однако, оно не может исполнять заклятья, и любое его действие не может повлиять на что-либо в окружающем мире.

Когда внепространственный карман занят, его нельзя перемещать. Если заклинатель исполнил уединение на себя, то он может входит и выходить из внепространственного кармана. Если заклятье было исполнено на другое существо, оно может покинуть или снова войти в карман только с позволения заклинателя. Для стороннего наблюдателя персонаж, который покидает внепространственный карман, просто появляется из ниоткуда.

Если существо находится внутри кармана, когда время действия заклятья истекает, ему наносится 1d6 пунктов урона и выбрасывает наружу.

Если внепространственный карман пуст или его занимает кто-то, кроме жреца, карман перемещается вслед за жрецом.* Так, жрец может отправить товарища по партии в уединение, пройти в какое-нибудь охраняемое здание и там выпустить товарища наружу.

Если внутрь кармана поместить вещь, содержащую некую разновидность внепространственной области (например, вместительный мешок (bag of holding)), обе внепространственные области разрушатся, а все их содержимое выбросит в Астральный План. Изменение иного пространства (extradimensional manipulation) может временно препятствовать возникновению данного эффекта.

Материальные компоненты заклятья – хрустальная коробочка исключительного качества исполнения (стоимостью не менее 1500 gp) и драгоценный камень стоимостью как минимум 250 gp. При исполнении заклятья коробочка остается, а камень исчезает.

* – странно, а сначала говорили, что когда карман занят, то перемещать его нельзя… Прим. переводчика.

Skip Day

(Invocation/Evocation)

Пропустить день

(Призывание/Воплощение)

Источник

ToM

 

Сфера:

Время (Time)

Дальность:

0

Компоненты:

V, S

Продолжительность:

Мгновенная

Время исполнения:

1 раунд

Область воздействия:

Круг радиусом 10 футов

Спасительный бросок:

Отм.

После исполнения данного заклятья, все персонажи и разумные существа в пределах 10 футов от заклинателя, мгновенно переносятся на 24 часа в будущее. Существа, находящиеся вне области воздействия, будут считать, что зачарованные персонажи просто исчезли. Существа, которые не желают переноситься во времени, могут сделать спасбросок от заклятья.

Для существ, пропустивших день, прошедшее время не имеет значения. После переноса они чувствуют себя так же, как и в момент исполнения заклятья. Они остаются уставшими, не восстанавливают хитов, и помнят лишь те заклятья, которые у них были на момент отправки. Волшебники должны подождать, пока не пройдет положенное время, чтобы они могли запоминать новые заклятья.

Существа переносятся в то место, где они находились при прочтении заклятья. Окружающая обстановка может измениться. К примеру, костры могут потухнуть, атаковавшие партию враги – уйти, погода может ухудшиться или, наоборот, улучшиться.

Хотя заклятье пропустить день можно использовать, чтобы спасись из опасной ситуации, персонажи все же идут на некоторый риск, ведь после перемещения они могут оказаться в еще более невыгодных условиях. К примеру, лес, в котором находились персонажи, мог загореться, или к месту прибытия могла подтянуться стая голодных волков.

Sol′s Searing Orb

(Invocation/Evocation)

Обжигающая сфера Сола

(Призывание/Воплощение)

Источник

ToM

 

Сфера:

Солнце (Sun)

Дальность:

30 ярдов

Компоненты:

V, S, М

Продолжительность:

Мгновенная

Время исполнения:

6

Область воздействия:

Один драгоценный камень

Спасительный бросок:

Особый

Это заклятье следует исполнять на топаз. После прочтения заклятья камень начинает светиться изнутри. При этом он так сильно нагревается, что его невозможно держать в руке, поэтому заклинатель должен сразу кинуть его во врага. Исполнение заклятья и бросок проводятся за один раунд. Заклинатель не может передать камень товарищу, он должен кинуть его сам.

Камень можно кинуть на 30 ярдов. Жрец делает бросок на атаку с бонусом +3 и без каких-либо пенальти за неумение пользоваться подобным оружием. Кроме того, зачарованный топаз считается оружием +3, поэтому может поражать даже тех существ, у которых есть иммунитет к обычному оружию. Тем не менее, бонус +3 к урону не прибавляется.

При ударе камень порождает искрящуюся обжигающую вспышку, которая наносит врагу 6d6 (6-36) пунктов урона и ослепляет его на 1d6 раундов. Жертве позволен спасбросок от заклятья. В случае успеха наносится половинный урон и жертва не ослепляется. Нежить получает 12d6 (12-72) пунктов урона и ослепляется на 2d6 (2-12) раундов, если она проваливает спасбросок. В случае успешного спасброска нежить получает только 6d6 (6-36) пунктов урона и слепнет на 1d6 раундов.

Если камень не попадает в цель, он немедленно взрывается, нанося 3d6 (3-18) (или 6d6 (6-36) по нежити) пунктов урона всем существам в радиусе 3 футов. Вспышка ослепляет их на 1d3 (1d6 в случае нежити) раунда. Всем жертвам позволено сделать спасбросок от заклятья. Успех означает, что существам наносится половинный урон и они не слепнут. Чтобы определить направление взрыва, DM может использовать правила для гранатоподобных снарядов из DMG.

Материальный компонент заклятья – топаз стоимостью 500 gp.

Spiritual Wrath°

(Invocation/Evocation)

Святая ярость°

(Призывание/Воплощение)

Источник

ToM

 

Сфера:

Боевая (Combat)

Дальность:

300 ярдов

Компоненты:

V, S

Продолжительность:

Мгновенная

Время исполнения:

1 ход

Область воздействия:

Особая

Спасительный бросок:

1/2

Это мощное кооперативное заклятье используется достаточно редко, поскольку требует совместных усилий как минимум шести жрецов высокого уровня. Исполнение заклятья сильно истощает жрецов, что также не позволяет применят это заклятье слишком часто.

Для исполнения заклятья шесть или больше жрецов встают внутрь круга радиусом 15 футов и одновременно читают святую ярость. Перед тем, как исполнить заклятье, жрецы должны определить область воздействия. Заклятье наносит 10d6 пунктов урона + 1d6 пунктов за каждого жреца, исполняющего заклятье. Таким образом, минимальный урон составляет 16d6 (16-96) пунктов. Существа, находящиеся в области действия заклятья, могут сделать спасбросок, чтобы уменьшить получаемый урон в два раза.

Эффект заклятья представляет собой огромную волну силы, которая обрушивается с неба. Небольшие объекты должны сделать спасбросок от сокрушающего удара или разрушиться. Строения получают такой урон, как если бы в них попал снаряд катапульты (2d12). При ударе волна силы поднимает тучу пыли, которая скрывает все происходящее в области воздействия в течение 1d4+1 (2-5) раундов.

Область действия заклятья зависит от числа заклинателей. Каждый жрец увеличивает радиус зоны поражения на 10 футов. Шесть жрецов исполняют заклятье, которое будет действовать на области радиусом 60 футов. Одновременно это заклятье могут исполнить максимум 12 жрецов (в этом случае область действия заклятья составит 120 футов, а урон – 22d6 (22-132) пунктов). Для правил BATTLESYSTEM™ эта область составит круг диаметром 8 дюймов на игровой сетке.

Исполнение заклятья изматывает жрецов физически, поэтому они получают 3d10 (3-30) пунктов урона каждый. Жреца не могут сделать спасбросок, этот урон наносится им в любом случае.