Accelerate Healing |
Ускорить
лечение (Изменение) |
Источник |
ToM |
Сфера: |
Время (Time) |
||
Дальность: |
Касание |
Компоненты: |
V, S |
Продолжительность: |
1d4 дня |
Время исполнения: |
1 ход |
Область воздействия: |
1 существо |
Спасительный бросок: |
Нет |
Это заклинание позволяет зачарованному
существу естественным образом восстанавливать удвоенное количество хитов в день
в течение 1d4
дней. Другими словами, под действием заклятья ускорить лечение персонаж восстанавливает 2 хита за день обычного
отдыха или 6 хитов за день, отдыхая в кровати. Заклинание не имеет никакого
влияния на зелья лечения или другие волшебные формы лечения.
Adaptation |
Адаптация (Чары/Очарование,
Изменение) |
Источник |
ToM |
Сфера: |
Война (War) |
||
Дальность: |
Особый |
Компоненты: |
V, S, М |
Продолжительность: |
Особая |
Время исполнения: |
Особое |
Область воздействия: |
1 отряд (до 200 человек) |
Спасительный бросок: |
Нет |
Это заклинание может быть
использовано двумя различными способами.
Первый, используемый на поле
битвы, имеет диапазон 180 ярдов, исполняется в течение одного хода, и его
эффект длится 1d4+2 (3-6) ходов. В течение этого времени, зачарованный боец
может сражаться на одном определенном типе ландшафта (указанном заклинателем),
как будто это любимый ландшафт (см. правила BATTLESYSTEM ™) для этого бойца. На
время действия заклинания боец не получает никаких бонусов при сражении на его
настоящем любимом ландшафте; любимый ландшафт, установленный магически, имеет
приоритет. Жрец может развеять эффект заклятья в любой момент по своему
желанию.
Материальный компонент заклятья –
щепотка глиняного порошка.
Второй вариант заклятья требует
предварительной подготовки. Жрец и отряд должны быть в пределах 100 ярдов от
места поклонения божеству жреца. Время активации – 5 ходов.
При исполнении заклинания боец
получает бонусы, описанные выше, но с двумя главными различиями. Во-первых,
боец не теряет выгоду от сражения на собственном любимом ландшафте (боец имеет
два любимых ландшафта). Во вторых, заклинание действует до следующего заката.
Только жрецы 12-ого уровня и выше могут исполнять эту разновидность адаптации.
Материальный компонент заклятья –
святой символ жреца.
Astral Window |
Астральное
окно (Прорицание) |
Источник |
ToM |
Сфера: |
Астральная (Astral) |
||
Дальность: |
5 ярдов |
Компоненты: |
V, S |
Продолжительность: |
2 уровня/уровень |
Время исполнения: |
3 |
Область воздействия: |
Квадрат 10×10 футов |
Спасительный бросок: |
Нет |
После прочтения заклятья, в
воздухе перед жрецом появляется «окно», через которое он (и любое другое
существо) может увидеть Астральный План. Астральное
окно может быть размером от 1×1 фут до 10×10 футов по выбору
заклинателя. Окно нельзя перемещать, и если жрец отходит дальше, чем на 5 ярдов
от окна, оно немедленно исчезает, а заклятье рассеивается.
Назвав имя определенного существа
или предмета, жрец может увидеть его в окне. Пока действует заклятье, жрец
может приказать окну показать разные объекты. Каждый раз при выборе нового
объекта, окно становится серым в полоску, поскольку при этом в нем быстро
проносятся пейзажи Астрального Плана. Это продолжает 1d4 раунда, пока окно
наконец не показывает выбранный объект. Если объекта нет в Астральном Плане,
окно показывает случайно выбранное место.
Окно работает в обе стороны;
существа на Астральном Плане могут видеть жреца также легко, как он видит их.
Однако, разговаривать посредством астрального
окна невозможно.
Обычно существа не могут
проходить через окно, хотя могут попытаться это сделать. Шанс на успех
составляет 5% и увеличивается на 1% за каждый уровень или Hit Dice индивидуума.
Чтобы пройти сквозь окно, размеры существа или объекта должны соответствовать
размерам окна; в противном случае сквозь окно пройдет лишь часть существа
(например, монстр может просунуть лапу или язык).
Используя заклинание астральное окно, совместно с астральным заклятьем 7-го уровня
персонаж может прибыть в то место Астрального Плана, которое будет показано в
окне.
Caltrops |
Ежики (Призывание/Воплощение) |
Источник |
ToM |
Сфера: |
Война (War) |
||
Дальность: |
20 ярдов/уровень |
Компоненты: |
V, S, М |
Продолжительность: |
1 ход/уровень |
Время исполнения: |
1 ход |
Область воздействия: |
Особая |
Спасительный бросок: |
Нет |
Это заклинание позволяет жрецу
усеять некоторую площадь магически созданными ежиками. Заклинание может
создавать два вида ежиков: противопехотные или антикавалерийские. Первые имеют
небольшой размер и предназначены для выведения из строя пехоты.
Антикавалерийские ежики больше по размерам и наносят серьезный урон коннице,
бойцам размера L и больше. Антикавалерийские ежики настолько большие, что
существа размера М или меньше могут легко обходить их. Поэтому такие ежики не
наносят вреда пехоте.
Каждый раз, когда бойцы проходят
по зачарованной площади, они получают урон 4 (от противопехотных ежиков) или 6
(от антикавалерийских ежиков). Если бойцы осуществляют ураганную атаку (charge), то попадая на ежиков, они получают
двойное повреждение. Если отряд останавливается в каком-то месте площадки,
засеянной ежиками, то на обратном пути всем его членам вновь наносится урон.
Это заклинание может засеять до
160 квадратных ярдов земли (например, 4×40 ярдов, 2×80 ярдов и
т.д.) противопехотными ежиками или до 90 квадратных ярдов (например, 3×30
ярдов, 2×45 ярдов и т.д.) антикавалерийскими ежиками.
Ежики не делают никаких различий
между другом и врагом; любое существо, наступившее на ежик, получает урон.
Преимущество магических ежиков в том, что жрец может заставить их исчезнуть в
любой момент.
В отличие от обычных ежиков,
волшебные ежики не так легко убрать: они остаются на месте, пока время действия
заклинания не заканчивается.
Материальный компонент заклятья –
золотой ежик.
Choose Future |
Выбрать
будущее (Прорицание) |
Источник |
ToM |
Сфера: |
Время (Time) |
||
Дальность: |
Касание |
Компоненты: |
V, S, М |
Продолжительность: |
1 раунд |
Время исполнения: |
3 |
Область воздействия: |
Одно существо |
Спасительный бросок: |
Нет |
В следующем раунде после
исполнение этого заклинания, зачарованному существу позволяет дважды сделать
бросок на атаку, инициативу или спасбросок. Зачарованное существо может выбрать
лучший результат. Например, жрец зачитывает заклятье выбрать будущее на боевого товарища. В следующем раунде воин
атакует врага мечом. Воин делает два броска на атаку вместо одного, а затем
выбирает, какой из бросков определит результат его атаки.
Материальные компоненты заклятья
– две песчинки и лепесток розы.
Create Campsite |
Разбить
лагерь (Заклинание/Вызывание) |
Источник |
ToM |
Обратимое
Сфера: |
Путешествие (Travelers) |
||
Дальность: |
0 |
Компоненты: |
V, S, М |
Продолжительность: |
Особая |
Время исполнения: |
3 |
Область воздействия: |
Область радиусом 50 футов |
Спасительный бросок: |
Нет |
Этим заклинанием жрец призывает
множество крошечных невидимых слуг, разбивающих лагерь для жреца и его компаньонов.
Заклинатель указывает место расположения лагеря (в пределах круга с радиусом 50
футов) и количество людей, для которых требуется разбить лагерь (максимальное
количество людей равно утроенному уровню заклинателя).
Слуги очищают площадку от камней,
ставят палатки и раскладывают спальные мешки, разжигают костер, приносят воду и
готовят пищу. Место стоянки создается так умело, что оно сливается с окружающим
ландшафтом, уменьшая шанс обнаружения лагеря на 50%. Однако костер, громкий шум
и другие действия могут свести на нет всю маскировку.
Создание лагеря занимает 4d4
(4-16) раунда.
Слуги делают лагерь из
предоставленных им вещей и снаряжения; в противном случае они импровизируют,
используя материалы, находящиеся в пределах 50 ярдов от обозначенного места
стоянки. Например, если у партии нет никаких палаток или кроватей, слуги
создадут грубые, но удобные кровати из сорняков и травы и временный полог из
листьев и веток. Если вокруг нет никаких материалов (например, в пустыне или
подобном бесплодном ландшафте), слуги постараются создать как можно более
комфортные условия для ночлега с учетом существующих ограничений.
Слуги не могут сражаться за
партию, доставлять сообщения или осуществлять любые другие действия, кроме
создания лагеря.
Материальные компоненты заклятья
– кусок веревки, кусочек дерева и капля воды.
Реверс заклятья, свернуть лагерь (break camp), приказывает
невидимым слугам убрать все следы лагеря (в области радиусом 50 футов). Слуги гасят
костры, возвращают камни и пакуют вещи людей, количество которых равно
утроенному уровню заклинателя. Этот процесс занимает 4d4 (4-16) раунда. В
результате следы пребывания людей полностью исчезают.
Материальные компоненты заклятья
– те же самые, что и для заклятья разбить
лагерь.
Efficacious Monster Ward |
Эффективная
защита от монстров (Отречение) |
Источник |
ToM |
Сфера: |
Покровительство (Wards) |
||
Дальность: |
30 ярдов |
Компоненты: |
V, S, М |
Продолжительность: |
1 раунд/уровень |
Время исполнения: |
3 |
Область воздействия: |
Куб со стороной 10
футов/уровень |
Спасительный бросок: |
Отм. |
Это заклинание запрещает монстрам
с Hit Dice 2 или меньше входить в область действия заклинания. Таким существам позволяется
сделать спасбросок; успех означает, что они игнорируют эффект заклинания и
могут войти в защищенную область.
Заклинание воздействует на
область в форме куба со стороной 10 футов за каждый уровень заклинателя
(например, жрец 9-й уровня мог бы заколдовать область объемом 90×90×90 футов).
Монстры, которые находились
внутри зоны действия при исполнении заклятья не подвержены его действию.
Однако, если они покинут защищенную область, то не смогут вернуться. Находясь
вне области действия заклятья, монстры могут швырять камни, копья и другое
метательное оружие в защищенные цели, а также использовать заклинания,
нацеленные внутрь защищенной области.
Материальные компоненты заклятья
– святой символ жреца и щепотка соли.
Emotion Control |
Контроль
эмоций (Изменение,
Чары/Очарование) |
Источник |
ToM |
Сфера: |
Мысль, Обаяние (Thought, Charm) |
||
Дальность: |
10 ярдов |
Компоненты: |
V, S, М |
Продолжительность: |
1 раунд/уровень |
Время исполнения: |
5 |
Область воздействия: |
1 существо/5 уровней в пределах куба со стороной
20 футов |
Спасительный бросок: |
Особый |
Это заклинание можно использовать
одним из двух способов: на самого жреца или на другое существо.
В первом случае заклятье воздействует
только на жреца и позволяет ему прятать свои истинные эмоции от волшебного
исследования. Таким образом, жрец может блокировать эффекты заклинаний вроде ЕСП (ESP) или чтения эмоций (emotion read). Во время
действия контроля эмоций любое
существо, исполняющее одно из подобных заклинаний, будет ощущать эмоцию,
выбранную жрецом, но не его истинные эмоции. При прочтении контроля эмоций жрец
определяет ложную эмоцию, которую желает показать.
Контроль эмоций также дает жрецу бонус +2 к спасброскам
от следующих заклинаний: испугать (spook), дразнить (taunt), раздражение (irritation), узнать
характер (know alignment), напугать
(scare), эмоции
(emotion), страх
(fear) и иллюзорный
убийца (phantasmal killer). Если на жреца исполнить любое из этих
заклятий, он немедленно делает спасбросок, даже если не знает, от кто именно
исполнил заклятье.
Если другой персонаж использует ЕСП (ESP) или чтение эмоций (emotion
read), жрец делает спасбросок от заклинания с
бонусом +1 на каждые 5 уровней жреца. Если спасбросок был успешен, другой
заклинатель узнает ложную эмоцию; если жрец проваливает спасбросок, заклинатель
узнает истинную эмоцию жреца.
Второй вариант исполнения этого
заклинания позволяет жрецу вызывать у жертвы определенную эмоциональную реакцию
(подобно заклинанию эмоции (emotion)). Ниже приведены типичные эмоции, однако DM может позволить вызывать и другие
эмоциональные эффекты.
Храбрость:
жертва становится неистовой, получая +1 к броску на атаку и +3 к повреждению,
временно получает 4 хита (ранения жертвы вычитаются сначала из этих временных
хитов). Жертва никогда не проверяет мораль и получает бонус +5 к спасброскам от
различных форм страха. Храбрость противопоставляется страху (и отменяется им).
Страх:
жертва бежит от жреца в течение всего времени действия заклятья, даже покинув
область воздействия. Страх противопоставляется храбрости (и отменяется ей).
Дружба:
жертва положительно относится к любому человеку. С точки зрения игры это
означает, что любой результат броска по таблице реакций при столкновении
(Таблица 59 в DMG) перемещается на одну колонку влево. Таким образом,
угрожающий герой становится осторожным, безразличный герой становится
дружественным и т.д. Дружба противопоставляется ненависти (и отменяется ею).
Ненависть: жертва
отрицательно реагирует на любое столкновение. С точки зрения игры это означает,
что любой результат броска по таблице реакций при столкновении (Таблица 59 в
DMG) перемещается на одну колонку вправо (то есть, дружественный герой
становится безразличным, осторожный герой становится угрожающим и т.д.).
Ненависть противопоставляется дружбе (и отменяется ею).
Счастье:
объект случайно ощущает горячность, благополучие и уверенность, изменяя все
броски на реакцию на +3. Жертва вряд ли нападет, если ее не спровоцировать.
Счастье противопоставляется печали (и отменяется ею).
Печаль:
жертва погружается в мрачную меланхолию и склонна к угрюмому самоанализу. Все
броски на атаку делаются с пенальти -1, а броски на инициативу – с пенальти +1.
Шанс удивить жертву увеличен на -2. Печаль противопоставляется счастью (и
отменяется им).
Надежда:
мораль жертвы улучшается на +2. Спасброски, броски на атаку и повреждение
улучшены на +1 на время действия заклятья. Надежда противопоставляется
безнадежности (и отменяется ею).
Безнадежность:
мораль жертвы ухудшается на -10. Кроме того, когда исполняется заклятье, все
жертвы должны немедленно сделать проверку морали. Безнадежность
противопоставляется надежде (и отменяется ею).
Все жертвы второй версии
заклятья, даже добровольные, должны сделать спасбросок от заклинания,
сопротивляясь изменению эмоций. В дополнение ко всем другим модификаторам,
спасброски делаются с пенальти -1 за каждые три уровня жреца, читающего
заклинание.
Материальный компонент для обеих
версий заклинания – маленький пучок руна или нечесаной шерсти, которая исчезает
при прочтении заклинания.
(Divination) |
Обнаружить
иное измерение (Прорицание) |
Источник |
ToM |
Сфера: |
Числа, Прорицание (Numbers,
Divination) |
||
Дальность: |
0 |
Компоненты: |
V, S |
Продолжительность: |
1 раунд/уровень |
Время исполнения: |
3 |
Область воздействия: |
Область шириной 10 футов и
длиной 60 футов |
Спасительный бросок: |
Нет |
После исполнения заклятья обнаружить иное пространство жрец
увидеть любые внепространственные «врезки» или карманы в области 10×60
футов, на которую он смотрит. Жрец может поворачиваться, просматривая дугу в
60° за каждый раунд или может медленно двигаться, перемещая область действия
заклинания.
Внепространственные «врезки»
появляются в результате исполнения таких заклятий, как трюк с веревкой (rope trick), а также
являются частью таких предметов, как вместительный мешок (bag of holding) и портативное отверстие (portable hole). Жрец не получает сведений касательно
размера «врезки» или ее источника.
Это заклинание обнаруживает врата
между планами и врата, открытые заклинанием пространственная складка (dimensional
folding).
Заклинание может быть блокировано
каменной стеной толщиной в один фут или больше, твердым металлом толщиной 1
дюйм или деревом толщиной 1 ярд.
(Invocation/Evocation) |
Рука помощи (Призывание/Воплощение) |
Источник |
ToM |
Сфера: |
Путешествие (Travelers) |
||
Дальность: |
Особая |
Компоненты: |
V, S, М |
Продолжительность: |
1 час/уровень |
Время исполнения: |
1 раунд |
Область воздействия: |
Особая |
Спасительный бросок: |
Нет |
Если жрец пойман или находится в
опасности, это заклинание поможет ему вызвать подмогу. Заклинание создает призрачный
образ руки, парящий на высоте одного фута. Заклинатель может использовать его,
чтобы найти персонажа или существо, основываясь на описании его внешности.
Заклинатель может указать расу, пол и внешность, но не специфические
характеристики, вроде уровня, жизненных ценностей или класса.
После того, как рука получает
распоряжения, она начинает искать обозначенное существо. Рука летает со
скоростью 48. Радиус поиска ограничен 5 милями от заклинателя.
Если рука не смогла найти обозначенное
существо, она возвращается к заклинателю (если он все еще в пределах означенной
области). Рука показывает протянутую ладонь, показывая, что нужный персонаж или
существо находятся дальше 5 миль. После этого рука исчезает.
Если рука находит обозначенного
персонажа, то начинает звать его за собой. Если персонаж подчиняется, рука
следует в направлении заклинателя, ведя персонажа по самому короткому и
проходимому маршруту. Рука парит в 10 футах перед персонажем, перемещаясь перед
ним. Рука исчезает, как только подведет персонажа к заклинателю.
Персонаж не обязан следовать за
рукой или помогать заклинателю. Если персонаж не идет за рукой, рука продолжает
подзывать его, пока не истечет время действия заклятья. Если заклинание теряет
силу, в то время как персонаж идет к заклинателю, рука исчезает; персонаж
должен положиться на собственные способности, чтобы найти заклинателя.
Если в радиусе 5 миль находятся
несколько людей, соответствующих описанию заклинателя, рука находит самое
близкое существо. Если это существо отказывается следовать за рукой, рука не
будет разыскивать второго персонажа.
Рука призрачна и не имеет никакой
физической формы. Рука может быть замечена только заклинателем и потенциальными
целями. Она не может участвовать в бою и не выполняет никаких иных действий
кроме поиска персонажа и сопровождения его до жреца. Рука не может проходить
сквозь твердые объекты, но может проходить через маленькие трещины и щели.
Материальный компонент заклятья –
черная шелковая перчатка.
(Abjuration) |
Удаление
невидимости° (Отречение) |
Источник |
ToM |
Сфера: |
Покровительство (Wards) |
||
Дальность: |
30 ярдов |
Компоненты: |
V, S, М |
Продолжительность: |
1 ход/уровень |
Время исполнения: |
1 ход |
Область воздействия: |
Квадрат со стороной 10
футов/жрец |
Спасительный бросок: |
Нет |
Все невидимые существа, входящие
в область, зачарованную удалением
невидимости, немедленно становятся видимыми. Заклинания, создающие невидимость,
не работают в пределах границ очарованной области, также как и волшебные
устройства типа микстур невидимости (portion of invisibility). Существа с естественной способностью к невидимости
не способны использовать эту способность в пределах области воздействия
заклятья. Невидимые объекты, которые вносятся в зачарованную область, также
станут видимыми.
Невидимые существа или люди,
которые находились внутри области действия удаления
невидимости в момент исполнения заклятья, остаются невидимыми. Однако, если
эти существа выходят из области воздействия, а затем снова входят в нее, они
немедленно становятся видимыми. Такие существа также теряют любую естественную
способность стать невидимым, пока они остаются в пределах области действия
заклятья.
Существо, выпившее микстуру
невидимости (portion of invisibility) вне охраняющейся области, обычно становится невидимым, но снова
появляется, когда входит в область поражения. Если существо покидает область
воздействия заклятья, но продолжительность действия микстуры невидимости еще не
истекла, оно снова становится невидимым.
Существа, невидимые по природе
или не имеющие никакой видимой формы (вроде невидимых призраков) не подвержены
действию этого заклинания.
Материальные компоненты заклятья
– святой символ жреца и серебряное зеркало не больше, чем три дюйма в диаметре.
Удаление невидимости может быть использовано как кооперативное магическое заклинание.
Потенциал этого заклинания может быть увеличен, если несколько жрецов
используют его одновременно. Тогда продолжительность действия заклинания равна
одному ходу за каждый уровень наиболее мощного жреца, плюс один ход за каждого
жреца-помощника. Каждый жрец увеличивает область воздействия на один квадрат
10×10 футов (эти области должны быть смежны). Таким образом, жрец 9-ого
уровня и два жреца 5-ого уровня мог бы исполнить удаление невидимости с
областью действия 10×30 футов и временем действия 11 ходов.
(Divination) |
Знание обычаев (Прорицание) |
Источник |
ToM |
Сфера: |
Путешествие (Travelers) |
||
Дальность: |
Особый |
Компоненты: |
V, S |
Продолжительность: |
Особая |
Время исполнения: |
3 |
Область воздействия: |
Заклинатель |
Спасительный бросок: |
Отм. |
Это заклинание позволяет получить
общие сведения об обычаях, порядках и социальном этикете племени или деревни.
Заклинатель должен быть в пределах 30 ярдов от члена племени или деревни, чтобы
заклятье сработало. Выбранный человек должен обладать знанием, к которому
стремится заклинатель; например, целью заклятья не может быть младенец,
сумасшедший или мертвец (хотя субъект может спать или находиться без сознания).
Отобранному сельскому жителю
позволяется сделать спасбросок; если спасбросок был успешен, заклинание не дает
никакой информации.
Если цель проваливает спасбросок,
заклинатель получает общее знание порядков и обычаев местных жителей, включая
общие для всех местных племен или кланов (например, обычаи, соблюдаемые всеми
гигантами). Типичная информация, полученная при помощи знания обычаев, включает знаки внимания (посторонние должны
отводить глаза при обращении к местным должностным лицам), местные ограничения
(никаких животных или эльфов в пределах городской черты), общие представления о
важных праздниках и общеизвестные пароли, которые знают большинство граждан
(вроде фразы, которую следует говорить охранникам на главных воротах). Кроме
того заклинание дает жрецу бонус +1 к броску на реакцию (отношение к персонажу)
при встрече с представителями местного населения.
Знание порядков и обычаев не
означает, что заклинатель будет вести себя должным образом. Знание обычаев должно использоваться как
обычная информация; при желании DM может изменить качество информации, полученной от цели заклятья.
(Abjuration) |
Линия защиты° (Отречение) |
Источник |
ToM |
Обратимое
Сфера: |
Защита (Protection) |
||
Дальность: |
0 |
Компоненты: |
V, S, М |
Продолжительность: |
1 раунд/уровень |
Время исполнения: |
1 раунд |
Область воздействия: |
Линия длиной 30 ярдов |
Спасительный бросок: |
Отм. |
Это кооперативное заклинание
требует, чтобы его одновременно исполняли как минимум два жреца. В ходе
прочтения заклятья, жрецы определяют, будет ли линия стационарной или
подвижной.
Если линия неподвижна, каждый
жрец должен нанести особый символ на объектах, между которыми протянется линия,
например на стенах сторожки или на стволах двух деревьев. Если заклинание
мобильно, жрецы должны встать на концах линии, закрепляя ее.
После того, как заклинание
произнесено, между двумя точками крепления (символы или жрецы) появляется
мерцающее поле силы. Поле имеет высоту 10 футов и искрится энергией. Объекты по
ту сторону поля выглядят нечетко, будто в тумане, но все же различимы.
Поле наносит 1d3 пунктов
повреждения всем существам, проходящим сквозь него; злые существа и нежить
получают 1d8 пунктов повреждения. Существа, которые делают успешный спасбросок,
не получают никаких повреждений. Существа, которые могут перелететь через поле,
сделать под ним подкоп или телепортироваться на другую сторону, также не
получают никаких повреждений.
Если заклинание прочитано в
мобильной форме, жрецы могут двигаться с половинной скоростью (ограничено
нормой более медленного жреца). Жрецы не могут осуществлять никаких других
действий, так как вся их энергия тратится на движение и поддержание поля.
После создания поле не может быть
увеличено или уменьшено в длину, и должно оставаться прямым. Жрецы могут
поворачивать, но не могут идти друг к другу или «сгибать» поле. Если между
двумя жрецами оказывается объект диаметром более 5 футов, заклятье
рассеивается. Таким образом, существа, низкие стены, молодые деревья, столбы и
подобные объекты не будут нарушать действия заклинания.
Поскольку это заклятье
кооперативное, несколько жрецов могут связаться вместе, чтобы создать более
длинное поле. Каждый жрец формирует конец одного поля и начало другого, подобно
опорным столбам изгороди. Каждая линия
защиты должна быть прямой, но поле может быть согнуто в каждом стыке.
Четыре жреца могли бы формировать длинную линию, квадрат или узор в виде буквы
Z. Ограничения на перемещение полей остаются теми же. DM может назначать различные штрафы к норме
передвижения в зависимости от сложности узора.
Материальные компоненты заклятья
– символ сана* жреца, посох или религиозный знак, который каждый заклинатель
поднимает вверх.
Реверс этого заклятья, линия разрушения (line of destruction), причиняет 1d3 повреждения всем существам,
проходящим через него. Оно наносит 1d8 пунктов повреждения паладинам и добрым
существам. Существа, которые делают успешный спасбросок, не получают никаких
повреждений.
* – в оригинальном тексте
использовалось слово crosier – епископский посох, символ власти епископа. Прим переводчика.
(Divination) |
Чтение памяти (Прорицание) |
Источник |
ToM |
Сфера: |
Мысль (Thought) |
||
Дальность: |
5 ярдов |
Компоненты: |
V, S, М |
Продолжительность: |
1 раунд/уровень |
Время исполнения: |
1 раунд |
Область воздействия: |
Одно существо |
Спасительный бросок: |
Отм. |
Это заклинание позволяет жрецу
читать память отдельного субъекта. Жрец переживает воспоминания также глубоко, как
и жертва. Время, требуемое для прочтения памяти – одна пятидесятая реальной
продолжительности читаемого события. Таким образом, жрец может за раунд с
небольшим прочитать воспоминание о событии продолжительностью 1 час. Когда жрец
просматривает память жертвы, она переживает воспоминания одновременно со
жрецом.
Жертва должна иметь Интеллект 5
или больше и должна оставаться в пределах действия заклинания в течение
времени, необходимого для чтения нужной информации из ее памяти. Жрецы могут
использовать это заклинание на находящихся без сознания, спящих, магически
обездвиженных или парализованных существах.
Жертва может сделать спасбросок
от заклятья (спасбросок позволяется, даже если жертва спит или находится без
сознания). Кроме того, если информация, которая нужна жрецу, держится жертвой в
секрете или жертва пытается ее забыть, то существо получает бонус + 5 к
спасброску. Если событие, которое интересует жреца, произошло полгода назад или
еще раньше, жертва получает право на второй спасбросок со следующими бонусами
(в зависимости от давности события):
Давность события |
Бонус |
6-12 месяцев |
0 |
От 1 до 4 лет |
+1 |
5 лет или раньше |
+3 |
Если жертва выкидывает один из
спасбросков, заклинание терпит неудачу.
Это заклинание духовно истощает жреца.
Как следствие, он временно теряет 1d3 пункта Здоровья. Они могут быть восстановлены только
после восьми часов отдыха. Заклинание не может быть использовано снова, пока
Здоровье жреца не восстановлено.
Материальный компонент заклятья –
маленький кусок льняной ткани с вплетенными в нее золотыми нитями. Ткань
исчезает при исполнении заклятья.
(Invocation/Evocation) |
Магическая
ошибка (Призывание/Воплощение) |
Источник |
ToM |
Сфера: |
Хаос (Chaos) |
||
Дальность: |
40 ярдов + 10 ярдов/уровень |
Компоненты: |
V, S |
Продолжительность: |
Особая |
Время исполнения: |
2 |
Область воздействия: |
Одно существо |
Спасительный бросок: |
Отм. |
Магическая ошибка может быть использована только
против волшебника. Магическая ошибка изменяет следующее заклинание,
исполненное очарованным волшебником, на другое, случайно выбранное из
запомненных волшебником заклятий того же или более низкого уровня. Таким
образом, если волшебник, очарованный магической
ошибкой, помнит четыре заклинания 1-го уровня (броня (armor), падение
пером (feather
fall), прыгать
(jump) и спать
(sleep)) и попытается использовать заклинание спать (sleep), DM случайно выберет одно из четырех запомненных заклинаний.
Шанс того, что волшебник исполнит заклинание спать (sleep) составляет 25%.
Оригинальное заклятье можно
заменить только одним из запомненных заклятий. Если волшебник помнил лишь одно
заклятье, магическая ошибка никак на
него не повлияет.
Ошибочные заклинания работают как
обычно. Если волшебник пробовал прочитать левитацию
(levitate) на своего товарища, а исполнил паутину (web), компаньон
запутается в паутине со всеми вытекающими последствиями. Если цель находилась в
зоне досягаемости заклинания левитация
(levitate), но вне зоны досягаемости паутины (web), заклинание
не будет активироваться и сотрется из памяти заклинателя.
Волшебник, исполняющий
заклинание, воспроизводит его обычные устные и жестовые составляющие; он не
понимает, что заклятье было испорчено, пока заклятье-замена не вступит в силу.
Волшебник также обнаружит, что материальный компонент для окончательного
заклинания исчез (так же как и материальный компонент для оригинального
заклинания).
Волшебникам, подвергшимся
действию магической ошибки,
позволяется сделать спасбросок от заклинания.
Moment (Divination) |
Оценка
ситуации (Прорицание) |
Источник |
ToM |
Сфера: |
Числа (Numbers) |
||
Дальность: |
0 |
Компоненты: |
V, S, М |
Продолжительность: |
Мгновенная |
Время исполнения: |
1 раунд |
Область воздействия: |
Особая |
Спасительный бросок: |
Нет |
Это заклинание позволяет жрецу
определить «состояние настоящего» – другими словами изучить «силу», которая
является доминирующей в настоящее время. Чтобы использовать заклинание, жрец
выбирает ряд случайных чисел и затем изучает узор, содержащийся в этом ряду.
Этот узор содержит информацию относительно текущих условий.
С точки зрения игры, когда жрец
читает это заклятье, DM сообщает игроку одно слово или короткую фразу (не более пяти
слов) для описания «состояния» ситуации. Примеры подходящих описаний –
«неизбежная опасность» (DM знает, что дракон приближается к приключенцам); «мир и
спокойствие» (лес, в котором лагерь PC может выглядеть угрожающе, но фактически
в нем нет ничего опасного) или «предательство» (один из наемников PC – шпион их
врага). DM может сделать свой
комментарий загадочным, но он всегда должен быть точен и содержать некоторую
полезную информацию.
Это заклинание не имеет точной
области воздействия. Результат оценки
ситуации всегда касается жреца и существ, находящихся в непосредственной
близости, но определение «близости» меняется в зависимости от обстоятельств.
Например, ситуация может характеризоваться фразой «серьезная опасность», если
жрец входит во владения дракона, нападающего на незваных гостей, как только
увидит их.
Оценка ситуации всегда ведется относительно жреца. Например, даже если жрец
является представителем нации, которой грозит война с соседом, оценка ситуации не будет этого
учитывать, если только жрец не вовлечен лично (например, если он находится на
пути движения вражеской армии).
Если исполнять оценку ситуации слишком часто, то результаты будут перекрываться. Если
жрец использует это заклинание дважды за 12 часов, повторное чтение даст тот же
самый результат, что и первое, независимо от фактической ситуации. Но если
другой жрец использует заклинание до истечения 12 часов с момента исполнения оценки ситуации первым жрецом, он
получает верный результат.
Материальный компонент заклятья –
набор из 36 маленьких дисков, сделанных из полированной кости, с рунической
гравировкой, обозначающей числа. Диски не исчезают при исполнении заклятья.
(Alteration) |
Случайное
попадание (Изменение) |
Источник |
ToM |
Сфера: |
Хаос (Chaos) |
||
Дальность: |
10 ярдов |
Компоненты: |
V, S, М |
Продолжительность: |
3 раунда + 1 раунд/уровень* |
Время исполнения: |
3* |
Область воздействия: |
Одно оружие |
Спасительный бросок: |
Отм. |
Это заклинание нарушает
причинно-следственные связи. Заклинание исполняется на оружие противника. При
использовании оружие наносит обычный урон, но не атакуемому существу, а самому
нападающему или одному из его товарищей. Если владелец оружия промахивается, то
в данном раунде никто не получает повреждений.
Бросая кубик, DM случайным образом определяет жертву,
которой наносится урон. DM выбирает кубик, самый близкий по числу граней к числу
потенциальных жертв (владелец оружия и его компаньоны). Если число существ
меньше числа граней кубика, владелец зачарованного оружия имеет больше шансов
быть пораженным. Например, если гоблин атакует мечом, зачарованным этим
заклинанием, могут быть поражены он сам и шесть его компаньонов. DM бросает 1d8. Если результата 1-6, то урон
получает один из компаньонов гоблина; если результат будет равен 7 или 8, будет
ранен сам гоблин.
Оружие зачаровывается на 3 раунда
+ 1 раунд за каждый уровень заклинателя. Оружие остается зачарованным до конца
времени действия заклятья, даже если существо отбросило или поменяло его.
Материальный компонент заклятья –
бронзовый кубик.
* – в оригинале явно какая-то
ошибка, поскольку в графе «продолжительность» написано «особая» (и в тексте она
никак не оговаривается), а во «времени исполнения» – 3 раунда + 1 раунд/уровень. Последнее сильно похоже на
продолжительность. Время исполнения я задал равным 3. Прим. переводчика.
(Enchantment/Charm) |
Фиксация цели (Чары/Очарование) |
Источник |
ToM |
Сфера: |
Порядок (Law) |
||
Дальность: |
60 ярдов |
Компоненты: |
V, S |
Продолжительность: |
1 раунд/уровень |
Время исполнения: |
1 ход |
Область воздействия: |
Одно существо |
Спасительный бросок: |
Отм. |
Фиксацию цели
можно исполнить лишь на существо с Интеллектом 3 или больше. Существу
позволяется спасбросок от заклятья.
Существо, зачарованное фиксацией цели, продолжает выполнять то,
что оно делало до прочтения заклятья и не может предпринимать никаких других
действий. Разум существа просто не в состоянии придумать другого варианта
действий – он фиксируется на единственной мысли. Это состояние сохраняется даже
если внешние обстоятельства изменились. Таким образом, воин, сражающийся
кобольдом, игнорирует появление бехолдера (beholder), а вор, открывающий замок, не примет во
внимание приход трех охранников.
Зачарованное существо не
повторяет действия механически; оно – не автомат. Существо не будет продолжать
обстреливать дракона из лука, если тот убегает от стрел, оно выберет другие
способы атаковать дракона, но будет нападать только на него.
Если волшебник исполнял заклинание,
когда на него подействовала фиксация цели,
он не будет пытаться снова прочитать это заклятье (если только он не запомнил
несколько таких заклятий). Вместо этого волшебник перенесет все свое внимание
на цель последнего заклинания. Он будет концентрироваться на цели пока она не
будет выполнена (например, если заклинатель нападал на существо, он продолжит
нападать на него; если заклинатель хотел открыть дверь, он будет пытаться
сделать это, пока дверь не откроется).
Заклинание перестает действовать,
когда существо выполняет зафиксированную цель, (относительно приведенных
примеров – до смерти кобольда или открытия замка) или когда истечет время
действия заклятья.
(Abjuration) |
Замедлить
гниение (Отречение) |
Источник |
ToM |
Сфера: |
Растения (Plant) |
||
Дальность: |
Касание |
Компоненты: |
V, S, М |
Продолжительность: |
1 неделя/уровень |
Время исполнения: |
1 раунд |
Область воздействия: |
Особая |
Спасительный бросок: |
Нет |
Это заклинание увеличивает срок хранения
плодов, овощей и зерна. Заклинание не действует на мясо.
Заклинание действует на продукты
растительного происхождения объемом до 100 куб. футов (2800 литров) за каждый
уровень заклинателя. Таким образом, даже неопытный жрец может эффективно сохранять
продукты в свежем состоянии при хранении или предотвращать гниение плодов на
деревьях, пока они не собраны. Это заклинание не защищает продукты от порчи
вредителями (например, крысами или саранчой).
Материальный компонент заклятья –
щепотка сахара.
(Invocation/Evocation) |
Скрипящий пол (Призывание/Воплощение) |
Источник |
ToM |
Сфера: |
Покровительство (Wards) |
||
Дальность: |
30 ярдов |
Компоненты: |
V, S, М |
Продолжительность: |
1 час/уровень |
Время исполнения: |
3 |
Область воздействия: |
10×10 футов/уровень |
Спасительный бросок: |
Нет |
Поверхность, зачарованная
заклятьем скрипящий пол издает
громкий звук, когда любое существо, больше обычной крысы (больше половины
кубического фута или весящее больше, чем три фунта), проходит по этому месту
или касается его. Заклинание воздействует на квадрат 10×10 футов за
каждый уровень заклинателя. Так, жрец 9-го уровня мог бы заколдовать квадрат со
стороной 90 футов.
Скрип можно услышать в радиусе
100 футов, его не заглушают никакие преграды (например, стены или двери). Скрип
производится вне зависимости от типа поверхности: деревянной, каменной,
земляной или какой-либо другой. Тот, кто услышит скрип, автоматически знает
направление звука.
Персонаж, который передвигается
бесшумно (используя способность move silently), уменьшает радиус действия заклинания до
50 футов. Существа, способные летать или иначе избегать контакта с
поверхностью, не будут активировать скрипящий
пол.
Материальный компонент заклятья –
ржавый скрипящий железный стержень.
(Alteration) |
Сила одного (Изменение) |
Источник |
ToM |
Сфера: |
Порядок (Law) |
||
Дальность: |
10 ярдов |
Компоненты: |
V, S |
Продолжительность: |
2d6 (2-12) раундов |
Время исполнения: |
3 |
Область воздействия: |
1 существо + 1 существо/2
уровня |
Спасительный бросок: |
Нет |
Исполняя это заклинание на группу
законопослушных существ, жрец увеличивает бонусы Силы каждого существа, будто они
также сильны как самое сильное существо в группе. Чтобы попасть под действие
заклятья, все существа должны коснуться руки жреца во время прочтения. Только
люди, полулюди и гуманоиды размером с человека или меньше могут быть субъектами
заклятья. Персонажи могут быть смешанной группой с законно нейтральными,
законно добрыми, или законно злыми жизненными ценностями. Заклинание не
сработает, если в группе есть существо с нейтральными или хаотическими
жизненными ценностями.
До исполнения заклятья выбирается
ключевое существо. В группе не может быть больше одного ключевого существа,
даже если есть другое существо с такой же Силой.
После завершения заклинания, все
зачарованные персонажи получают бонус к повреждению, равный бонусу ключевого
существа. Если у ключевого существа есть магические бонусы, они не добавляются;
добавляется только бонус от его естественной Силы.
Полученный бонус не складывается
с естественными бонусами существа. Таким образом, воин с Силой 16 (+1 к
повреждению), связанный заклятьем сила одного
с ключевым существом с Силой 18/07 (+3 к повреждению) получает +3 к
повреждению, а не +4. Ключевое существо не получает никакого бонуса.
Зачарованные существа не получают
бонусов к THAC0, броску на подъем ворот и изгиб прутьев или к другим
параметрам, которые зависят от Силы.
Если ключевое существо умирает во
время действия силы одного, заклятье
мгновенно развеивается. Если умирает один из членов группы, бонусы и
продолжительность заклятья не меняются.
(Divination, Alteration) |
Телепатия (Прорицание,
Изменение) |
Источник |
ToM |
Сфера: |
Мысль (Thought) |
||
Дальность: |
30 ярдов |
Компоненты: |
V, S |
Продолжительность: |
1 ход + 2 раунда/уровень |
Время исполнения: |
5 |
Область воздействия: |
1 существо |
Спасительный бросок: |
Отм. |
Это заклинание устанавливает
прямой, двухсторонний ментальный контакт между жрецом и отдельным персонажем.
Персонаж должен обладать Интеллектом не менее 5, для того, чтобы заклинание
вступило в силу. Во время действия заклинания оба человека могут общаться
быстро и беззвучно, даже если они обычно говорят на разных языках.
Телепатия не предоставляет
доступа к прочим мыслям, воспоминаниям, или эмоциям. Контактирующие существа
могут «слышать» только те мысли, которые им активно «посылает» партнер.
Связь между разумами
приблизительно в четыре раза быстрее обычного устного общения. Уровень
сложности передаваемого сообщения ограничивается выразительной способностью
обычного языка. Жесты, мимика и телодвижения передать нельзя.
Жрец может устанавливать
«телепатические контакты» с несколькими существами. Чтобы установить новый
канал, необходимо каждый раз читать заклятье телепатия. Каналы никак не связаны между собой. Например, жрец
Балфас телепатически связался с воином Алрой и вором Зимором, дважды использовав заклинание телепатия. Балфас может сообщить
отдельную мысль и Алре, и Зимору, но Алра и Зимор не смогут связаться друг с
другом. Балфас может «нацелить» мысль так, чтобы только один из двух партнеров
получил ее.
Если жрец использует это
заклинание на сопротивляющейся жертве (например, если жрец хочет бесшумно
угрожать или насмехаться над жертвой), жертва получает право на спасбросок от
заклинания. Те, кто добровольно соглашаются установить телепатическую связь,
спасбросков не делают.
Свинцовый лист толщиной более
½ дюйма полностью блокирует эффект телепатии.
(Enchantment/Charm) |
Удаленное
волшебство (Чары/Очарование) |
Источник |
ToM |
Сфера: |
Числа (Numbers) |
||
Дальность: |
0 |
Компоненты: |
V, S, М |
Продолжительность: |
Особая |
Время исполнения: |
2 раунда |
Область воздействия: |
1 существо |
Спасительный бросок: |
Нет |
Для исполнения заклятья необходимо,
чтобы жрец провел числовой анализ правильного имени жертвы. В результате, когда
жрец исполняет на это существо другое заклятье, оно имеет большую дальность действия. Другими словами, глубже узнавая жертву,
жрец создает «канал», облегчающий последующее использование некоторых заклятий.
Удаленное волшебство воздействует лишь на некоторые заклятья:
Благословить*
(bless), команда
(command), очаровать
персону или млекопитающее (charm person or mammal), обнаружить
очарование (detect charm), удержать персону (hold person), узнать характер (know alignment), снять проклятье* (remove curse), контроль вероятности (probability control), поиск (quest) замешательство (confusion) (только на одно существо), взыскание (exaction).
Для заклинаний, отмеченных звездочкой
(*), удаленное волшебство также
увеличивает дальность действия реверсивной формы заклинания.
Увеличение диапазона зависит от
уровня жреца, исполняющего заклятье:
Диапазон уровня |
Множитель |
1-6 |
×2 |
7-11 |
×3 |
12-16 |
×4 |
+17 |
×5 |
Таким образом, жрец 12-го уровня,
исполнивший удаленное волшебство на
некоем индивидууме мог бы впоследствии прочитать заклятье очаровать персону (charm person) на того же
индивидуума с расстояния 320 ярдов, при обычном диапазоне в 80 ярдов.
Заклинание, улучшаемое удаленной магией, должно быть прочитано
не позднее следующего раунда после окончания чтения удаленной магии. Заклинания, которые обычно влияют больше чем на
одного индивидуума (типа замешательства
(confusion)) будут влиять только на выбранную после
прочтения удаленного волшебства
жертву.
Если удаленное волшебство было
прочитано жрецом 11-ого или более высокого уровня, оно имеет дополнительный
эффект. Если цель находится в пределах обычного диапазона последующего
заклинания (например, 80 ярдов для чары очаровать
персону (charm person)), жертва делает спасбросок с пенальти -2.
Подобно заклинанию узнать человека (personal reading), удаленное
волшебство срабатывает только в том
случае, если жрец знает истинное имя жертвы. Если жрец использует заклинание,
зная псевдоним, он не узнает, эффективно ли удаленное
волшебство, пока последующее
заклинание не провалится. Жрец не знает, почему последующее заклинание
потерпело неудачу (он может предположить, что жертва просто выкинула
спасбросок).
Материальный компонент заклятья –
маленькая книга с числовыми формулами и пометками. Эта книга отличается от
книги, используемой при чтении заклятья узнать человека (personal reading). Книга не исчезает при исполнении.
(Alteration) |
Плач вора (Изменение) |
Источник |
ToM |
Сфера: |
Покровительство (Wards) |
||
Дальность: |
10 ярдов/уровень |
Компоненты: |
V, S, М |
Продолжительность: |
1 час/уровень |
Время исполнения: |
3 |
Область воздействия: |
Куб со стороной 5 футов/уровень |
Спасительный бросок: |
Отм. |
При входе в заколдованную область
любой вор получает пенальти к проверкам своих навыков. Вору позволяется сделать
спасбросок от заклятья; неудача означает, что заклятье подействовало на вора.
Такие навыки, как рыться в
карманах, открывать замки, находить/дезактивировать ловушки, бесшумное
перемещение, обнаружение шума, лазанье по стенам и сокрытие в тенях уменьшаются
на 25 % (однако, ни один навык не может быть менее 5%).
Заклинание воздействует на куб со
стороной на 5 футов за каждый уровень заклинателя (заклинатель 10-го уровня мог
бы зачаровать куб со стороной в 50 футов).
Материальные компоненты заклятья
– святой символ жреца и серебряный ключ.
(Invocation/Evocation) |
Неземной хор° (Призывание/Воплощение) |
Источник |
ToM |
Сфера: |
Боевая (Combat) |
||
Дальность: |
0 |
Компоненты: |
V |
Продолжительность: |
Мгновенная |
Время исполнения: |
5 |
Область воздействия: |
Особая |
Спасительный бросок: |
Особый |
Это кооперативное заклинание
требует, чтобы его одновременно прочитали хотя бы три жреца. Во время
исполнения жрецы должны быть не дальше 10 футов друг от друга. После завершения
чтения заклинания каждый жрец поет мелодию, не обязательно сочетающуюся с другими.
Результат заклинания зависит от числа жрецов, исполнивших его.
Трио. В этой
форме заклинание проецирует звуковой конус длиной 120 футов и шириной 40 футов.
Все существа в пределах области поражения должны сделать спасбросок от
заклинания или получить 2d4 (2-8) пунктов повреждений. Те, кто успешно спасся,
получают только 1d4 пункта повреждений. Нежить подвергается пенальти -2 к
спасброскам.
Квартет.
Область поражения такая же, как описано выше. Однако, все те, кто провалит спасбросок,
получают 2d4 (2-8) пунктов повреждений и оглушаются на один раунд. Те, кто
успешно спасся, получают половинные повреждения и не оглушаются. Нежити не
позволено делать спасбросок.
Квинтет.
Голоса пятерых певцов обладают очень мощным звучанием. Все в пределах области
поражения получают 3d4 (3-12) пункта повреждений (успешный спасбросок уменьшает
урон в два раза). Нежити не позволено делать спасбросок. Все существа
оглушаются на один раунд. Кроме того, глиняная и стеклянная посуда, хрусталь и
прочие хрупкие предметы должны сделать спасбросок от падения или разрушиться.
Ансамбль.
Ансамбль состоит из 6-10 жрецов. В этом случае область поражения увеличивается
до конуса длиной 180 футов и шириной 60 футов. Все существа в пределах этой
области получают 1d4 единицы повреждений от каждого жреца и оглушаются на 1d4
раунда. Успешный спасбросок от заклинания уменьшает урон и продолжительность
оглушения в два раза. Нежить с Hit Dice 3 или меньше немедленно гибнет. Вся
прочая нежить получает обычные повреждения, но ей не позволяется спасбросок.
Стекло, глиняная посуда, хрусталь, костяные и все деревянные изделия (двери,
сундуки, столы, стулья, и т.д.) должны сделать спасбросок от сокрушающего удара
или разрушится.
Хор.
Наиболее мощная группа, хор, включает в себя более одиннадцати жрецов. В этом
случае область поражения расширяет до конуса длиной 300 футов и шириной 100
футов. Все в пределах области поражения получают 1d6 единиц повреждений от
одного жреца до максимума 20d6 (20-120). Успешный спасбросок от заклинания
уменьшает повреждения вполовину. Те, кто провалил спасбросок, оглушаются на
1d10 раундов; преуспевшие в инстинктивной защите оглушаются только на 1d6
раундов. Нежить с Hit Dice 5 или меньше немедленно гибнет. Нежити с большим
числом Hit Dice не позволяется спасбросок. Строения, находящиеся в области
поражения, повреждаются, как если бы они получили прямое попадание из
катапульты (одно попадание за каждых четырех жрецов в хоре). Двери, сундуки и
другие хрупкие изделия немедленно разрушаются.
(Abjuration) |
Область
свежего воздуха (Отречение) |
Источник |
ToM |
Сфера: |
Покровительство (Wards) |
||
Дальность: |
10 ярдов/уровень |
Компоненты: |
V, S, М |
Продолжительность: |
1 ход/уровень |
Время исполнения: |
3 |
Область воздействия: |
Куб со стороной 10
футов/уровень |
Спасительный бросок: |
Нет |
Область свежего воздуха создает невидимый барьер вокруг области действия, который
отражает все вредные ядовитые пары, включая созданные волшебством (типа вонючего облака (stinking cloud)).
Заклинание не дает защиты против ядовитых паров, выдыхаемых драконами (типа
хлора, выдыхаемого зеленым драконом). Вредные газы, находившиеся внутри области
действия во время исполнения заклинания, не исчезают. Свежий воздух проходит
внутрь области действия как обычно.
Если ядовитый пар появился внутри
области действия (например, в результате прочтения вонючего облака (stinking cloud)),
заклинание действует как обычно, но рассеивается вдвое быстрее
(продолжительность действия снижается в два раза).
Заклинание действует на куб со
стороной 10 футов за каждый уровень жреца (например, жрец 10-го уровня мог бы
воздействовать на куб со стороной 100 футов).
Материальные компоненты заклятья
– святой символ жреца, шелковый носовой платок и нить паутины.